Dying Light: The Beast - Grafik und Technik
In diesem Artikel
Grafisch macht Dying Light: The Beast einen ausgezeichneten Eindruck. Im Großen und Ganzen ähnelt die Technik Dying Light 2, nachdem dieses über die Monate und Jahre seit dem Erscheinen zusätzliche Updates und technischen Feinschliff erhalten hat. Es gibt natürlich gewisse Anpassungen und Verbesserungen, etwa für die Vegetationsdarstellung, das Level of Detail und weitere Feinheiten. Obendrein hat auch der Art-Style gewisse Auswirkungen auf die grafische Präsentation. Dying Light: The Beast nutzt ein "herbstlich" anmutendes Tone-Mapping. Dazu fallen die Kontraste stark aus, insbesondere jene zwischen grellem Sonnenschein und tiefen Schatten. Doch auch jene zwischen Innenräumen und Außenarealen sowie Tag und Nacht sind stark betont.
Quelle: PCGH
Dying Light: The Beast nutzt kräftige Kontraste zwischen Hell und Dunkel, betont diese abermals durch eine starke Eye Adaptation sowie den deutlichen, rotbräunlichen Bloom. Zusammen mit der vielfarbigen Vegetation sowie dem goldfarbenen Tonemapping sorgt dies für ein stimmungsvoll herbstliches Flair.
Diese Kontraste - speziell zwischen hell erleuchteten, sonnenbeschienenen Außengebieten und Innenräumen - werden abermals durch eine starke Augenadaption akzentuiert. Gemeint ist damit ein Postprocessing-Effekt, welcher die langsame Gewöhnung des menschlichen Auges an unterschiedliche Helligkeitsumstände simuliert; im Grunde eine Auto-Exposure, es funktioniert ähnlich einer automatischen Belichtung. Der kräftige, rotbräunliche Bloom sorgt für weitere Betonung.
Bereits einige Tage vor dem Release erhielt Dying Light: The Beast einen umfassenden Patch, der eine tüchtige Portion Feinschliff mit sich brachte, mehrere kleinere Bugs und Fehler behob (darunter etwa einen, der verhinderte, dass wir den Laborraum zu Beginn des Spiels verlassen konnten, wenn die Framerate über 200 Fps lag) sowie Gameplay-Tweaks einfließen ließ. So sind die Nächte nach dem Patch abermals gefährlicher geworden, am Parkour wurde geschliffen, einige grafische Verbesserungen sind eingeflossen, die Beleuchtung wurde feingetunt, das Physiksystem und die Rag-Doll-Animationen wurden verbessert.
Quelle: PCGH
In der ersten Version unseres Testzugangs war Raytracing noch integriert. Hier sehen Sie alle RT-Effekte im Einsatz auf einer RTX 5090 in nativer 4K-Darstellung. Achten Sie auf das deutlich sichtbare Noise - eventuell ist dies ein Grund für den (temporären) Rückzug der Strahlenverfolgung. Trotz des Umstands, dass neben Intel das Nvidia-Logo nach dem Start aufgeführt wird, bot und bietet Dying Light: The Beast zum aktuellen Zeitpunkt keine Ray Reconstruction an.
Allerdings: Mit diesem Vorab-Patch ist auch das Raytracing aus dem erweiterten Grafikmenü verschwunden. Die Strahlenverfolgung ließ sich zuvor unter anderem für Reflexionen, die Globale Beleuchtung, die Taschenlampe sowie Schatten zuschalten. Wir konnten sogar bereits mit Raytracing spielen. Seit einem im Review-Zeitraum ausgespielten Patch gehen diese Einstellungen lediglich auf "Hoch" - das Ultra-Preset, das zuvor Raytracing enthielt, ist verschwunden. Selbst die am Morgen des 18. September (Release-Tag) ausgespielte Version 1.2.0 weist noch kein Raytracing auf, doch Entwickler Techland arbeitet daran. Mit etwas Glück ist die Strahlenverfolgung zum oder kurz nach dem Release des Spiels zuschaltbar. Kleines Indiz: Bei der Taschenlampe ist im deutschen Hilfetext noch die Raytracing-Option aufgeführt, die Option taucht allerdings dennoch zum momentanen Zeitpunkt nicht auf.
Doch selbst ohne Raytracing kann sich Dying Light: The Beast sehen lassen. Die Beleuchtung ist ausgesprochen schick, selbst der Non-RT-Ansatz für die Globale Beleuchtung, der zum Einsatz kommt, wenn die Strahlenverfolgung nicht aktiv ist, ist überzeugend und wirkt zu weiten Teilen authentisch. Obendrein ist dieser nicht von krümelndem, fleckigem, blitzendem und blinkendem Noise behaftet, sondern im höchsten Maße stabil. Auch der Schein der Taschenlampe kann gefallen. Dieser wirft ohne Raytracing zudem (Screenspace-)Schatten; in Dying Light 2 tat die Taschenlampe dies nicht, wenn Raytracing für diese Option zugeschaltet war. Dabei zählen Schatten zu den einfachsten und simpelsten Raytracing-Effekten.
Quelle: PCGH
Dying Light: The Beast bietet auch ohne Raytracing eine sehr ansehnliche Beleuchtung inklusive authentisch wirkender Global Illumination (in dem Fall pre-computed oder pre-rendered). Das Bounce-Light ist weniger akkurat und dynamisch als tatsächliches RT, kommt dafür ohne Noise und mit weitaus geringeren Performance-Kosten.
Die Spiegelungen sind allerdings ein Faktor, dem Raytracing recht deutlich zugutekommen würde. Leider nutzt Techland für Reflexionen keine überzeugende, hochauflösende Cube-Map als Basis, sodass die Reflektionen bei Verdeckung sehr deutlich sichtbare Screen-Space-Aussetzer haben. Jene Cube-Map, die stattdessen eingeblendet wird, ist rudimentär und bildet die Umgebung nur sehr verschwommen und wenig glaubhaft ab. Die Raytracing-Spiegelungen in unserer früheren Testversion hatten allerdings auch Screen-Space-Aussetzer, denn es liegt eine solche Bildbereichs-Spiegelung über der RT-Reflexion, um in den Spiegelungen auch Schatten, Umgebungsverdeckung und das gesamte Postprocessing erfassen zu können.
Quelle: PCGH
Quelle: PCGH
Das Postprocessing findet erst nach dem Raytracing statt: Alle Postprocessing-Effekte können demnach nicht im gleichen Frame per Raytracing erfasst werden. Daher ist trotz RT eine Screen-Space-Reflection nötig, um den Bildinhalt und jenen der Spiegelung anzugleichen. Doch immerhin lassen sich die RT-Reflexionen nicht vollständig "aus dem Bild wischen". Mangels vernünftiger Cube-Map-Spiegelung, die als Substitut dienen könnte, kann man dies mit den Screen-Space-Reflexionen. Weitere Details zur Grafik gibt es auf der folgenden Seite.

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MfG
Raff
Den ersten hatte irgendwie 'n Verwandter aus England mit mir geteilt, in Steam
Und ich fummel da mit Tunnel-Bär rum und mach 'n neues Account. ^^
Naja ... das Ergebnis zählte.
Schön, dass uns so ein Quark bei The Beast erspart bleibt.
Maximale Sichtweite (und eventuell später das RT außerdem etwas weniger überzeugend) einmal vorbehalten.
Spielt sich obendrein sehr fetzig.
Gruß,
Phil
Dabei hab ich alles Mögliche auf hoch, außer Sichtweite (nicht gemaxt).
Und so unschöne Sachen wie chromatische abb. usw. aus, (Unschärfeeffekte und Kameralinseneffekt auch. Ich schaue ja durch die Augen und nicht durch eine Kamera
Bilder im Spoiler noch vor Erreichen der ersten Rathausquest (noch ganz am Anfang/Tutorialphase) um nix zu spoilern:
Hardware Intel i9 9900K ☕ "Coffee Lake", extrem untertaktet/uv 4 GHz allcore + 1.2v und Watt begrenzt und meine 3090 TUF OC auch extrem undervolted, untertaktet/Watt begrenzt.
Reicht bisher immer für meine 70 (echte) Ziel FPS.
Zocke auf 27" WQHD mit DLSS Q Einstellung.
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Beim 1. Bild hatte ich noch alles an, auch chromatische abb. usw.
Ab Bild 2 dann "schön"