Dune: Awakening - Grafik und Technik
In diesem Artikel
Dune: Awakaning setzt (aktuell) noch auf die Unreal Engine 5.2(.1), die bereits vor rund zwei Jahren im Mai 2023 erschien. Grafisch macht Dune: Awakening einiges her. Die Darstellung des Wüstenplaneten mit der Unreal Engine 5 ist den Entwicklern gut gelungen. Natürlich ist die ewige Wüste des Planeten Arrakis weniger abwechslungsreich als bei Survival-Games, die mehrere sehr unterschiedliche Biome oder gleich verschiedene Klimazonen in ihrer Spielwelt vereinen. Doch den Entwicklern von Dune: Awakening ist es dennoch gelungen, mehrere sehr unterschiedliche Gebiete, die sich optisch wie spielerisch von anderen Umgebungen unterscheiden, ins Spiel zu integrieren.
Wüste Schönheit mit kleinen Macken
Das südliche Hagga Basin - das Startgebiet des Spiels - ist beispielsweise recht flach und offen, doch viele Felsen bieten Deckung von der Sonne und Schutz vor gefräßigen Würmern. Der Sand ist eher gelblich gefärbt, die Felsen stehen nah genug beieinander, dass Sie zu Fuß von Steinhaufen zu Steinhaufen sprinten können, ohne allzu große Gefahr zu laufen, vom Wurm verschluckt zu werden. Die Felsen sind obendrein niedrig genug, um sie ohne Greifhaken erklettern zu können.
Quelle: PCGH
Die Charakter- und Haardarstellung ist generell nett, wirkt aber etwas generisch und bleibt gegenüber Spielen wie Senua's Saga respektive UE5-Titeln mit Meta-Human recht deutlich zurück. Die Haardarstellung neigt zudem in einigen Lichtsituationen zu unrealistisch grellen Haarspitzen. Die vom direkten Sonnenlicht geworfenen Charakterschatten sind zuweilen außerdem unschön grobpixelig bzw. nicht ausreichend gefiltert.
Die westliche Vermullius-Kluft in der unteren Mitte der Karte ist von rötlichem Sand gezeichnet, der seine Färbung durch das Eisenoxid erhält, das in dieser Gegend besonders reichhaltig ist. Gewaltige, metallene Ungetüme, die Ruinen großer Erzexktaktoren schmiegen sich an weit aufragendes Gestein. Große Sandflächen liegen zwischen den rostroten Felsen, Dünen versperren Ihnen hier häufig die freie Sicht und machen Überquerungen zu einer schweißtreibenden Angelegenheit. In diesem Gebiet warten obendrein Treib- und Trommelsandflächen auf unvorsichtige Wüstenbewohner, die Sardaukar-Schiffe patrouillieren mit grellen Scheinwerfern in der Nacht.
Quelle: PCGH
Die einzelnen Umgebungen sind recht abwechslungsreich und bieten unterschiedliche Herausforderungen. In der Vermullius-Kluft bestimmen roter Sand, weite und von großen Dünen gezeichnete, offene Flächen sowie einige große, weit auseinanderliegende Felsstrukturen das Bild.
Im Norden und Osten der Karte wird es felsig und gebirgig. Steil aufragende Felsnadeln stechen in den Himmel, darunter schlängelt sich ein Gewirr aus Schluchten, Canyons und miteinander verbundenen Höhlen, in deren Tiefen sich morgens dünner Nebel sammelt. In diesen Gebieten ist die hohe Vertikalität bestimmendes Element, Greifhaken, Schwebeschirm und Ornithopter werden hier zunehmend wichtiger.
Dazu gibt es obendrein verstrahlte Zonen, in denen die Radioaktivität in vielfarbigem Licht strahlende Anomalien über dem Wüstensand flirren lässt, gewaltige Schiffswracks, unterirdische Forschungsanlagen und diverse "Dungeons", die für optische Abwechslung sorgen. Dazu kommt die (optional) via Lumen dargestellte Beleuchtung, die in Dune: Awakening zusammen mit einer Vielzahl schicker Effekte für Stimmung sorgt. Zu Letzteren gehören etwa diverse Sandeffekte: An Dünen lassen Ihre Füße die Körner die Hänge in kleinen Lawinen herabrutschen, der Wind wirbelt feinen Sand auf und verweht Ihre Fußspuren. Dazu gesellen sich einige spektakuläre Explosionen, darunter etwa die von düsterem, purpurfarbenem Licht durchzogenen, turmhohen Spice-Ausbrüche.
Quelle: PCGH
Die langsame Klinge durchdringt den Schild. Der Nahkampf erfordert geschicktes Timing, Paraden und Gegenangriffe. Hier erkunden wir eines der unterirdischen Forschungslabore. In diesen imperialen Anlagen haben für das harsche Klima gezüchtete Pflanzen die Kontrolle übernommen.
Generell ist die Grafik sehr ansehnlich und gelungen, auch wenn das Survival-MMO nicht ganz an top-aktuelle Singleplayer-Titel heranreicht; so wirken die Figuren beispielsweise etwas generisch und kommen trotz einiger netter Details - etwa das durch das Spice verursachte, mit fortlaufender Spielzeit zunehmende Blau der Augen Ihrer Spielfigur - nicht an die Güte einiger anderer (UE5-)Titel heran.
Quelle: PCGH
Diese Art temporaler Artefaktbildung ist glücklicherweise recht selten, tritt aber etwa auch bei der Fahrt mit dem Sandbike oder Buggy nachts im Scheinwerferlicht auf sowie mit allen angebotenen Upsampling-Verfahren, auch bei nativer Darstellung wie in diesem Fall mit TSR. Es ist ein Phänomen der genutzten Version der Unreal Engine 5 und ist auch in anderen Spielen mit UE5.2.1 zu sehen.
Es gibt zudem einige Grafikfehler, darunter grobe Charakterschatten, mitunter Clipping- und Animationsfehler. Obendrein treten gelegentlich Fehler bei der Kantenglättung respektive dem Upsampling auf: Beim Einsatz eines Upsamlings wie TSR, DLSS oder FSR kann es bei der genutzten Version der Unreal Engine - Dune: Awakening nutzt aktuell die UE5.2.1 - zu Problemen mit feinen Elementen kommen; gut sichtbar am Mantel des NPCs. Diese Artefakte können auch bei der Sanddarstellung auftreten, insbesondere nachts und im Lichtkegel des Scheinwerfers.
Quelle: PCGH
Den Look der Filme haben die Entwickler sehr gut eingefangen. Es kommt optional schicke Lumen-Beleuchtung zum Einsatz. Hier sehen Sie eine Szene aus dem in feiner Echtzeitgrafik gerenderten Intro.
Diese Art Artefakt geht auf die genutzte Engine-Version zurück und tritt nicht nur beim Nutzen von TSR, sondern unter anderem auch DLSS sowie bei allen Uspampling-Faktoren inklusive nativer Darstellung auf. Das Artefakt tritt also nicht nur mit einem der Upsampling-Verfahren auf, sondern mit allen und geht auf die Engine-Version sowie eine ungenaue oder fehlerhafte temporale Erfassung zurück. Das gleiche Phänomen tritt beispielsweise ebenfalls bei The Alters auf, das ebenfalls auf die Unreal Engine 5.2.1 setzt.
Ähnliches gilt im Übrigen für die in der UE5.2 - und damit Dune - noch "experimentellen" Virtual Shadow Maps oder VSMs. Diese können in einigen Situationen flimmern. Bei uns trat das Phänomen auch während der Benchmarks auf, kurioser Weise allerdings nur und ausschließlich mit der RTX 5070 Ti. In Zwischensequenzen und bei schnellen Kamera-Schnitten kann es obendrein zu sichtbarem Texturnachladen kommen; selbst mit einer RTX 5090 (wie hier im Beispiel).
Generell ist die Optik von Dune: Awakening allerdings sehr ansehnlich. Dabei stellt das Spiel mit voll ausgefahrenen Details auch recht hohe Anforderungen an die Hardware, wobei diese - verglichen mit anderen aktuellen und insbesondere anderen UE5-Titeln - nicht über Gebühr hoch ausfallen. Außerdem kommt es häufiger zu lästigem Traversal-Stuttering, vor allem, wenn Sie eins der Areale erstmals betreten oder lange Strecken mit dem Sandbike oder Buggy zurücklegen. Diese vereinzelten, teils heftigen Ruckler sind selten kritisch, kommen Ihnen zumeist nicht in Gefechten oder anderen Situationen in die Quere, in denen es auf geschwinde Reaktionen ankommt, lästig sind sie aber allemal.
Neuere Unreal-Engine-5-Iterationen gehen unter anderem den Traversal beziehungsweise lästige Ruckler bei diesen primär an. Es wäre also in gewissem Rahmen wünschenswert, würden die Entwickler von Funcom in den kommenden Monaten ein Engine-Update in Erwägung ziehen. Kommen wir zur Performance und einigen Benchmarks.

Mal übersichtlich in einer Tabelle jetzt:
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Mit FG sinkt die CPU-Last sogar etwas, der CPU Core Current ebenfalls. Dass die CPU trotzdem etwas wärmer ist, dürfte schlicht daran liegen, dass ich "mit FG" nach "ohne FG" getestet habe und die GPU das System minimal weiter aufgeheizt hat.
Setting: Maximal, Full HD im Fenster, DLSS-Balanced
Beim aktuellen Stand kann ich das Phänomen also nicht nachstellen oder bestätigen.
Meine Forenrecherchen diesbezüglich erhärten den Verdacht, dass ein System mit unzureichender Kühlung locker 95 °C und mehr erreicht und stark drosselt.
Bei einigen Systemen kommt es anschließend zu Bluescreens und Shutdowns.
Dass die CPU-Auslastung derart in Zusammenhang mit „MFG“ ansteigt, ist mir bisher nie aufgefallen und erscheint mir nicht normal.
Mal übersichtlich in einer Tabelle jetzt:
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Mit FG sinkt die CPU-Last sogar etwas, der CPU Core Current ebenfalls. Dass die CPU trotzdem etwas wärmer ist, dürfte schlicht daran liegen, dass ich "mit FG" nach "ohne FG" getestet habe und die GPU das System minimal weiter aufgeheizt hat.
Setting: Maximal, Full HD im Fenster, DLSS-Balanced
Beim aktuellen Stand kann ich das Phänomen also nicht nachstellen oder bestätigen.
Bin noch am Anfang in der Wüste, wo der bescheuerte MMO-Grind direkt sämtlichen Spielspaß bei mir killt. Spiel ist jetzt auch schon zwei mal abgestürzt, was ich auch seltsam finde.
Das sieht ansonsten ziemlich harmlos aus. Hab jetzt extra mal DLSS-Balanced bei WQHD aktiviert, damit viele Fps durch die CPU berechnet werden müssen:
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Viel interessanter finde ich, wie warm der Arbeitsspeicher wird. Das ist ungewöhnlicher, als die CPU.
Bei deaktiviertem MFG sinken die temps stark.
Wenn ich MFG aktivire dann natürlich auch in DLAA, aber der temp anstieg ist auch auch in jeglich anderen DLSS einstellungen zu beobachten
Das alles war natürlich vor dem heutigen Patch, sie hatten was von NVIDIA Treibern geschrieben in den nots, ich habe es seitdem noch nicht getestet.
*Edit: Keine Änderungen bei den Temps nach erneutem test, die CPU Auslastung legt nach aktivieren von MFG überdurchschnittlich zu.
Bin noch am Anfang in der Wüste, wo der bescheuerte MMO-Grind direkt sämtlichen Spielspaß bei mir killt. Spiel ist jetzt auch schon zwei mal abgestürzt, was ich auch seltsam finde.
Das sieht ansonsten ziemlich harmlos aus. Hab jetzt extra mal DLSS-Balanced bei WQHD aktiviert, damit viele Fps durch die CPU berechnet werden müssen:
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Viel interessanter finde ich, wie warm der Arbeitsspeicher wird. Das ist ungewöhnlicher, als die CPU.