Dirt 5 im Techniktest mit Benchmarks: Arcade-Racing mit Next-Gen-Anstrich

Nach einer mehrtägigen Early-Access-Phase für Vorbesteller dürfen nun alle Hobby-Raser über Stock und Stein brettern. Dirt 5 bietet schnelle Arcade-Action mit Fokus auf Spaß und Drifts, verpackt in einer abwechslungsreichen Kampagne. Vor allem grafisch weiß Dirt 5 zu überzeugen - obwohl das erwartete Raytracing-Update noch nicht enthalten ist. PCGH bittet zum Benchmark-Test.

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Dirt 5 im Techniktest mit Benchmarks: Arcade-Racing mit Next-Gen-Anstrich
Quelle: PC Games Hardware

Die Dirt-Reihe aus dem Hause Codemasters hat eine lange, schmutzige Tradition - im positiven Sinn. Freunde des gepflegten Offroad-Rasens können nun in Dirt 5 an den Start gehen. Der neueste Serienteil spannt nicht nur die technische Brücke von den alten zu den neuen Konsolen - und erklimmt damit auch am PC neue Grafik-Sphären -, sondern folgt der Formel "Mehr von allem": Neben Land Rush, Rally Raid & Co. dürfen Sie sich auf die Spielmodi Ice Breaker, Stampede und Ultra Cross freuen. Auch das unter Spielern unstrittene Trick-Racing namens Gymkhana ist wieder enthalten, nimmt jedoch nur einen Bruchteil der reichhaltigen Rennauswahl ein. Was Sie hingegen nicht erwartet sind Realismus, echte Rallyes, Colin McRae oder ein Beifahrer. Stattdessen gibt's einen durchaus amüsant inszenierten und kommentierten Karrieremodus sowie die Option, in Time Trials, freien Rennen und auf speziellen Parcours ordentlich Gummi zu geben. Mit welcher Hardware das flüssig vonstattengeht, klärt PCGH im Techniktest von Dirt 5. Vorweg: Ohne Gamepad/Controller sollten Sie's auch am PC erst gar nicht versuchen.

Dirt 5 im Techniktest: Technik & Gameplay

Dirt 5 legt großen Wert auf Abwechslung, das ist überall bemerkbar. Neben der schieren Zahl an unterschiedlichen Renndisziplinen ist es auch die Dynamik in den Veranstaltungen, welche viel fürs Auge bieten. Pyro-Effekte hier, Zuschauerjubel da, Kunstflieger über der Strecke, langweilig wird es nie. Das wahre Highlight besteht jedoch aus den sich während der Rennen verändernden Wetterbedingungen und der Tageszeit. Zugegeben, dies erfolgt mit erhöhter Geschwindigkeit gegenüber der Realität, gibt den Rennen aber eine besondere Würze. Im Gedächtnis geblieben ist uns beispielsweise ein Rennen in Schweden, das bei gutem Wetter beginnt. Ab der zweiten Runde setzt leichter Schneefall ein, der sich im Laufe der Fahrt intensiviert. Es wird dunkel. Die weiße Pracht bleibt liegen, Scheinwerfer überall. Die letzten Meter fahren sich aufgrund der dicken Schneedecke anspruchsvoller als die ersten. Wir gewinnen natürlich trotzdem. Dies ist nur eines von vielen Beispielen, welche Dirt 5 auffährt.

  Minimum Empfohlen
Allgemein Erfordert 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem Erfordert 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem
Betriebssystem 64-Bit Windows 10 (18362) 64-Bit Windows 10 (18362)
CPU Intel Core-i3 2130 / AMD FX-4300 Intel Core i5-9600K / AMD Ryzen 5 2600X
RAM 8 GB 16 GB
GPU Nvidia Geforce GTX 970 / AMD Radeon RX 480 (DirectX 12-Grafikkarte) Nvidia Geforce GTX 1070 Ti / AMD Radeon RX Vega 64 (DirectX 12-Grafikkarte)
DirectX Version 12 Version 12
Netzwerk Breitband-Internetverbindung Breitband-Internetverbindung
Speicherplatz 60 GB 60 GB
Sound DirectX kompatibel DirectX kompatibel
Zusatzinformation Für die Dolby-Atmos-Wiedergabe ist eine PC-Audiolösung mit Dolby Atmos® erforderlich Für die Dolby-Atmos-Wiedergabe ist eine PC-Audiolösung mit Dolby Atmos® erforderlich

Besonders erfreulich ist, mit welcher grafischen Güte all das dargestellt wird. Wie bereits in Grid (2019) setzt Codemasters' Engine auch in Dirt 5 konsequent auf die Lower-Level-API DirectX 12, um Effekte und Auslastung möglichst Hardware-nah und effizient umzusetzen. Sonnenstrahlen schimmern fein durch volumetrischen Nebel, Schneetreiben wird sehenswert von Scheinwerfern beleuchtet (was dem Geschwindigkeitsgefühl zuträglich ist), Regentropfen perlen glaubhaft an Oberflächen ab, Schlamm spritzt bei nasser Witterung effektvoll umher, die Autos ziehen Schneisen in Schnee und Schlamm, sauber gefilterte Schatten säumen bei Sonneneinstrahlung den Boden. Dazu gibt's detaillierte Automodelle mit hübschen Reflexionen und weitestgehend hochauflösende Texturen inklusive sehenswürdiger Tessellation beziehungsweise einer Kombination von Displacement- und Parallax Mapping für eine realitätsnahe Bodenbeschaffenheit. Letztere mussten wir im Video zur Early-Access-Version, die Vorbestellern einen zeitlichen Vorsprung gewährte, noch ankreiden, doch mittlerweile sind die unscharfen Parallax-Maps ebenso behoben wie das im Video noch zu sehende Stuttering. Die fehlerhafte Lichtkegeldarstellung bei "Schietwetter" tritt hingegen auch mit der Version 1.04 von Dirt 5 auf (siehe Bild). Das ausschließlich temporal agierende Anti-Aliasing entflimmert untererdessen effektiv und leidet nicht an typischen Artefakten wie Ghosting - dafür ist das Bild in geringen Auflösungen wie Full HD jedoch relativ unscharf.

Dirt 5 im Techniktest mit Benchmarks: Scheinwerferlicht bei Dämmerung und Nacht ist in Dirt 5 nach wie vor fehlerhaft. Quelle: PC Games Hardware Dirt 5 im Techniktest mit Benchmarks: Scheinwerferlicht bei Dämmerung und Nacht ist in Dirt 5 nach wie vor fehlerhaft.

Neu und optisch wie technisch ein klarer Fortschritt ist in Dirt 5 etwa die auffällige Globale Beleuchtung, die teils sehr deutlich aufträgt und insbesondere in lichten und hellen Szenarien oder bei sehr farbenfroher Lichtstimmung - etwa rot-güldenem Sonnenuntergang - starke Akzente setzt. Die Globale Beleuchtung ist einer der "Next-Gen"-Faktoren, die Dirt 5 optisch deutlich von den Vorgängern absetzen, ein anderer ist der großzügige Einsatz der Screenspace-Reflections, die erfreulich wenige Artefakte oder Aussetzer zeigen. Letzteres liegt natürlich auch ein wenig an der Perspektive, schließlich bewegen Sie in einem Rennspiel selten die vertikale Kameraachse - Sie steuern nach links und nach rechts, weniger unten und oben - was viele der eher unschönen Umstände der in ihren Inhalten beschränkten Screen-Space-Reflections vermeidet.

Dirt 5 nutzt außerdem deutlich erweiterte Techniken für volumetrische Effekte, tatsächlich werden auch viele der Partikel neuerdings durch Volumetrics beziehungsweise als eine Art dreidimensionale Wolke statt viele einzelne Einheiten berechnet. Obendrein sind Materialien und Witterung nun dynamischer. Wie bereist zuvor beschrieben, können sich die Umstände während eines Rennens stark verändern - dies hat neben renn-physischen Änderungen, dem Wechsel der Lichtstimmung und vielleicht ein paar Regen- oder Schnee-Partikeln tastächlich auch Auswirkungen auf die gesamte Umgebung. So kann eine staubige Piste beispielsweise bei Regen schlammig werden. Die Fahrzeuge nehmen nun dank Globaler Beleuchtung und dem Einsatz von Screen-Space-Reflections statt der bisher genutzten, dynamisch berechneten Cube-Maps außerdem die Lichtstimmung der Umgebung deutlich umfangreicher und authentischer auf, weshalb sich die Rally-Karrossen gegenüber den Vorgängern oder generell vorherigen (Codemaster-) Rennspielen außerden deutlich besser in das Gesamtbild einfügen. Auf den Next-Gen-Konsolen (und mutmaßlich auch auf dem PC - nach Erscheinen des Next-Gen-Patches) werden obendrein die Schatten via Raytracing berechnet. Prinzipiell wäre durch den Einsatz von Screen-Space-Reflections auf dem Lack der Flitzer auch der Weg hin zu Raytracing-Reflektionen offen - genügend Leistung, beispielsweise die eines High-End-PCs, vorausgesetzt.

Einige Details zu den grafischen und technischen Verbesserungen - die zum Teil noch nicht in unserer PC-Version integriert sind, wohl aber in Anbetracht der Umstände der Vorstellung in naher Zukunft wohl durchaus auch auf dem PC erscheinen dürften - wurden im Rahmen der Vorstellung der neuen Radeon-GPUs näher dargelegt. Den entsprechenden Ausschnitt der Präsentation können Sie sich im Folgenden zu Gemüte führen:

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Neben klaren Fortschritten sind jedoch auch Rückschritte respektive Mängel zu beklagen. So dynamisch die Beleuchtung ausfällt, so statisch ist die Spielwelt: Nur wenige Objekte lassen sich demolieren, die Streckenbegrenzung besteht abseits von ein paar Pylonen relativ konsequent aus Schein-Beton. Auch das Schadensmodell verdient diese Bezeichnung im Grunde nicht, denn bis auf ein paar Dellen und sehenswerte Lackschäden gibt es hier nichts zu vermelden. Realistisches Fahrverhalten? Stattdessen Arcade pur, die Bremsen benötigen Sie jedoch zweifellos. Tuning der Autos? Gibt's nicht - dafür dürfen Sie Aufkleber, Farben und Sponsoren anpassen und zur Schau stellen. Wer sich nach mehr Freiraum, fliegenden Teilen und zerknautschten Karosserien sehnt, der findet bei Wreckfest sein Glück. Wer hingegen gerne ohne Kompromisse über Stock und Stein brettert, wird bei Dirt 5 zweifellos gut unterhalten.

"Next-Gen-Update" folgt

Die grafische Güte von Dirt 5 hatten wir erwähnt, dabei ist dies noch nicht das Ende der Fahnenstange. Das Spiel findet sich im Marketingmaterial rund um AMDs in Kürze antretende Radeon-Grafikkarten der RX-6000-Reihe. Diese bringen, neben drastisch erhöhter Leistung, als Hauptneuerung Hardware-Raytracing und schließen damit technisch zu Nvidias Geforce-RTX-Serie auf. Derzeit fehlt von den angekündigten Raytracing-Reflexionen sowie dem Effizienz-Feature Variable Rate Shading jede Spur - Informationen darüber ebenso. Wir vermuten, dass Dirt 5 spätestens zum Launch der Radeon RX 6800 (XT) am 18. November sein DXR-Update erhalten wird. Bis dahin müssen wir uns mit Screen Space Reflections zufriedengeben, welche in Dirt 5 bestmöglich umgesetzt sind. Der starre Kamerawinkel spielt dem Effekt hier in die Karten, doch auch typische Artefakte wie Verzerrung oder Schwund sind nicht zu beklagen.

Nachdem die Technik geklärt ist, widmen wir uns auf der folgenden Artikelseite der Grafikkarten- und Prozessor-Performance in Dirt 5.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 Dirt 5 - Technik & Inhalt
  2. Seite 2 Dirt 5 - CPU- und GPU-Benchmarks
    • Kommentare (46)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von AchtBit Software-Overclocker(in)
        Zitat von t670i
        Das würde mich auch mal interessieren. Die 970 stinkt gegen die 390 ja richtig ab.
        Liegt das hier am VRAM?
        Bzw kann man die Settings so drehen, das es flüssig spielbar wird auf so einer Karte?
        2048x1152, V-Sync : on, high Settings.

        Benchmark results:
        Intel(R) Core(TM) i7-4790 CPU @ 3.60GHz (16 Gb) / Radeon RX 5500 XT
        average FPS = 48.3
        min FPS = 29.7
        max FPS = 61.7
        1% low FPS = 29.9
        0.1% low FPS = 29.8
        averageCpuTimeMs = 9.03
        averageGpuTime: WholeFrame (ms) = 19.41
        averageGpuTime: DepthPass (ms) = 3.51
        averageGpuTime: OpaquePass (ms) = 11.77
        averageGpuTime: PrplDepthPass (ms) = 0.00
        averageGpuTime: BlendedPass (ms) = 0.70
        averageGpuTime: Shadows (ms) = 1.66
        averageGpuTime: LightProbes (ms) = 1.80
        averageGpuTime: SimpleViews (ms) = 0.31
        averageGpuTime: Lighting (ms) = 1.40
        averageGpuTime: UpdateHistory (ms) = 0.50
        averageGpuTime: PostEffects (ms) = 0.32

        P.S. alle Optionen für die Auflösung nativ 'Systemsetup'
      • Von AchtBit Software-Overclocker(in)
        Zitat von t670i
        Das würde mich auch mal interessieren. Die 970 stinkt gegen die 390 ja richtig ab.
        Liegt das hier am VRAM?
        Bzw kann man die Settings so drehen, das es flüssig spielbar wird auf so einer Karte?
        2048x1152, V-Sync : on, high Settings.

        Benchmark results:
        Intel(R) Core(TM) i7-4790 CPU @ 3.60GHz (16 Gb) / Radeon RX 5500 XT
        average FPS = 48.3
        min FPS = 29.7
        max FPS = 61.7
        1% low FPS = 29.9
        0.1% low FPS = 29.8
        averageCpuTimeMs = 9.03
        averageGpuTime: WholeFrame (ms) = 19.41
        averageGpuTime: DepthPass (ms) = 3.51
        averageGpuTime: OpaquePass (ms) = 11.77
        averageGpuTime: PrplDepthPass (ms) = 0.00
        averageGpuTime: BlendedPass (ms) = 0.70
        averageGpuTime: Shadows (ms) = 1.66
        averageGpuTime: LightProbes (ms) = 1.80
        averageGpuTime: SimpleViews (ms) = 0.31
        averageGpuTime: Lighting (ms) = 1.40
        averageGpuTime: UpdateHistory (ms) = 0.50
        averageGpuTime: PostEffects (ms) = 0.32

        P.S. alle Optionen für die Auflösung nativ 'Systemsetup'
      • Von C-Pha2er Schraubenverwechsler(in)
        Also optisch ist DiRT 5 einfach nur beeindruckend... Was physikalisch auf und auch abseits der Strecke abgeht, ist bemerkenswert (Blätter werden vom Wind über die Strecke geweht, richtiges Schneegestöber etc.).
        Das Beleuchtungssystem, die Partikeleffekte (Staub, Rauch etc.) - irre!
        Der Staub z.B., der beim Fahren aufgewirbelt wird, verhält sich korrekt zur Windrichtung - habe ich vorher so noch nicht gesehen.
        Das Spiel strotzt nur so vor Details! Das steigert die Immersion und den Spielspaß ungemein.
        Die Stampede im Tijuca Forest & gerade eben das "Fire on Ice" auf der Roosevelt Bridge - ich war nur am Feiern XD
        Habe bisher auch noch nie so schönen Regen oder Schnee in einem Game gesehen...
        Bei nasser, schlammiger Piste & Sonnenschein gibt's voll auf die Augen Schööön!
        Ich spiele noch mit einem Xeon E3-1231 & einer GTX1080 und in WQHD auf "Ultra" (nur Schatten & Globale Beleuchtung auf "Hoch").
        Habe ~50 fps.
        Das reicht mir erstmal
        Wenn AMD mich lässt, wechsle ich bald wieder das Lager

        Aber etwas stört mich dann doch:

        Rammt man bspw. Gegner, sind die davon völlig unbeeindruckt.
        Wie fahrender Beton XD
        Und WO IST DER REPLAYMODUS?
        Wenn ich ein Rennen beendet habe, würde ich mir das manchmal schon sehr gerne nochmal zu Gemüte führen.
        Wieso hat Codemasters das weggelassen??
      • Von wuchzael Software-Overclocker(in)
        Wenig FPS für ein Dirt Spiel... die waren doch sonst ganz brauchbar "optimiert"?

        Naja, immerhin schön zu sehen, dass die "Luftpumpe" wieder mal vergleichsweise gut läuft. Glaube mittlerweile, dass Raff das damals gar nicht abwertend meinte... wenn den Vergleichsprodukten die Puste ausgeht, scheint Vega noch etwas Luft nach oben zu haben

        Grüße!
      • Von Rolk Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von t670i
        Das würde mich auch mal interessieren. Die 970 stinkt gegen die 390 ja richtig ab.
        Liegt das hier am VRAM?
        Bzw kann man die Settings so drehen, das es flüssig spielbar wird auf so einer Karte?
        Auch wieder WQHD mit Grafikpreset high auf einer R9 Fury und so gut wie möglich nachgestellter PCGH Benchmarkszene.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Es liegt primär am Grafikspeicher, aber nicht allein. Wie man an der GTX 980 Ti sieht, hat Maxwell generell Probleme und auch Pascal läuft relativ zäh. Man kann im Grafikmenü aber einige Dinge einstellen, darunter eine dynamische Auflösung, sodass entweder statisches oder dynamisches Upscaling verwendet wird. Im Falle der GTX 970 muss man beherzt rangehen, denn da hapert's an allem.

        MfG
        Raff
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