DirectX 12 auf Intels iGPUs getestet: Überraschende Ergebnisse
Anandtech.com hat den dritten und vorerst letzten Teil seines DirectX-12-Tests publiziert, in dem Intels integrierte Grafikeinheiten auf den Prüfstand gestellt werden. Diese zeigen sich zumindest in der Star-Swarm-Demo ziemlich unbeeindruckt vom API-Wechsel, die Gründe dafür sind aber noch nicht zu 100 Prozent geklärt.
Nachdem anandtech.com zuerst Kombinationen aus CPUs sowie Grafikkarten und daraufhin AMD-APUs unter DirectX 12 getestet hat, folgen nun Vergleichswerte von Intels CPUs unter Verwendung der integrierten Grafikeinheit. Nachgereicht werden diese "erst" jetzt, da zuvor schlichtweg keine für DirectX 12/WDDM 2.0 geeigneten Treiber zur Verfügung standen. Zum Test herangezogen wurden Modelle mit GT1- (Pentium G3258 AE), GT2- (i5-4690, i7-4790K) sowie GT3e-iGPUs (i7-4770R, BGA in einer Zotac Zbox), um die Auswirkungen von DX12 auf die verschieden großen Grafikeinheiten auszutesten. Als Vergleich werden AMDs A10-7800 und A8-7600 mitgetestet.
Quelle: anandtech.com
DirectX 12 auf Intels iGPUs getestet: Derzeit kein großer Leistungsbringer
Grundsätzlich galt zu erwarten, dass die Unterschiede geringer ausfallen als bei AMD: Die CPU-Parts sind (deutlich) stärker, die iGPUs hingegen schwächer. Während DirectX 12 also für AMD-Prozessoren geradezu prädestiniert ist, sollte man keinen allzu hohen Fps-Mehrgewinn bei Intel erwarten. In der Realität wird diese Erwartung im negativen Sinn allerdings noch deutlich übertroffen. Ein Fps-Gewinn durch DX12 ist praktisch nicht existent (wegen der Dynamik des Star-Swarm-Benchmarks fallen die Ergebnisse teilweise sogar niedriger aus), ein Core i3-4330 bringt fast so viele Bilder pro Sekunde auf den Monitor wie ein i7-4790K oder i7-4770R.
Die Webseite vermutet, dass das jeweilige Front-End der iGPUs dafür verantwortlich ist. Im Gegensatz zum restlichen Aufbau bleibt das zwischen GT1 und GT3(e) größtenteils unverändert, womöglich kommt es nicht mit der schieren Menge an Draw-Calls klar. Eine andere mögliche Erklärung stammt direkt von Chiphersteller Intel, laut dem die anandtech.com zur Verfügung gestellte Build-Version von Star Swarm noch keine Optimierungen für Intels iGPUs erhalten habe. Eine intern genutzte Version falle deutlich performanter aus – und skaliere mit den verschiedenen Ausführungen.
Quelle: anandtech.com

Intel hatte doch mit einem Surface Pro 3 eine DX12 test presentiert.
DirectX 12 - High Performance and High Power Savings - DirectX Developer Blog - Site Home - MSDN Blogs
abwarten, das wird alles noch, noch nichts ist fix, wer jetzt schon denkt das sich nichts mehr ändern wird, muss doch sehr naiv sein, intel hat es drauf, spätestens wenn das erste directx 12 spiel erscheint passt alles
"Fail" ist relativ. Hardware designed man schließlich nicht ohne Absicht oversized.
Die Erklärung mit dem global-asset ist mir nicht weitreichend genug.
Egal woran es liegt, es wundert mich sehr das es dazu führt das keine Skalierung auftritt.
Die Aussage von Intel finde ich aber interessant. Angeblich kein Chipdesign Fail und auch kein Treiberproblem, sondern Optimierungen der Engine sollen hier zwischen "DX12 bringt garnichts" und "DX12 läuft deutlich performanter" entscheiden.
Die News redet doch selber davon, dass keine großen Verbesserungen zu erwarten waren, aber negative Ergebnisse und das nicht bessere abschneiden der GT3e Lösung gehören zu den überraschenden Sachen.
Wobei: Eigentlich bestätigt der Test noch was anderes: Intel kann auch keine gescheiten Treiber programmieren.