Diablo 4: CPU- und GPU-Benchmarks
Wie üblich folgen die CPU- und GPU-Benchmarks der PCGH-Redaktion. Wie gut läuft Diablo 4 auf aktueller und älterer Hardware?
In diesem Artikel
Wie bei jedem PCGH-Technik-Test üblich, haben sich vor den Messungen mehrere Redakteure an verschiedenen PCs mit dem Spiel vertraut gemacht. Das haben wir selbstverständlich auch bei Diablo 4 getan, wobei uns die Eindrücke aus den vorangegangenen Beta-Phasen halfen, zielgerichtet zu testen. Auf dieser Seite präsentieren wir Ihnen die Grafikkarten- und Prozessor-Benchmarks aus Diablo 4.
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Diablo 4: GPU-Benchmarks in vier Auflösungen
Diablo 4 ist einer "dieser Fälle". Läuft man durch die Weiten der Welt und verprügelt im Vorbeigehen die Ausgeburten der Hölle, läuft das Spiel in der Regel gut, in den meisten Szenarien sogar überraschend gut. Doch dann stößt man auf ein Weltereignis oder betritt einen Kerker voller Monster und das losgetretene Effektgewitter führt zu einer deutlich geringeren Bildrate. Normalerweise würden wir eine solche Szene als anspruchsvolle Benchmarkszene heranziehen, doch wie bei vielen anderen Spielen dieser Art ist das unmöglich - die Kämpfe sind nicht ansatzweise reproduzierbar.
Daher setzen wir bei Diablo 4 auf einen "Fallback": Anstelle einer effektvollen Auseinandersetzung prüfen wir die Leistung in der Stadt Kyovashad, die der Spieler bereits nach kurzer Zeit erreicht. Hier beobachten wir deutlich geringere Bildraten als im meist kargen Umland. Somit haben wir einen reproduzierbaren, praxisrelevanten Kompromiss - die Stadt dient als Hub -, allerdings sind wir ein gutes Stück entfernt vom PCGH-Credo, keine Schönwetter-Benchmarks zu liefern. Diesen Tod müssen wir bei Diablo 4 sterben. Besser valide, reproduzierbare Benchmarks einer leicht überdurchschnittlich anspruchsvollen Szene, als Worstcase-Benchmarks mit erratischen Ergebnissen. Wir werden Diablo 4 in den kommenden Tagen weiterspielen, um möglicherweise eine noch forderndere Szene zu finden, denn das Spiel soll einer von 20 Grafikkarten-Standardtests für 2023/2024 werden.
Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind bei unseren GPU-Benchmarks aktiv. Wie immer bieten wir Ihnen die Ergebnisse in den vier verbreiteten Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD, welche Sie im folgenden Benchmark auswählen können. Eine Messung dauert wie von PCGH gewohnt 20 Sekunden und erfolgt via CapFrameX; aus dem Durchschnitt von drei Messungen errechnen wir unsere Ergebnisse. Selbstverständlich entsprechen die Grafiktreiber den zum Testzeitpunkt aktuellen Versionen, in diesem Fall die AMD Software Adrenalin 23.5.2, Intel Game On Driver 4382 Beta und Nvidia Game Ready Driver 535.98 WHQL. Kommen wir zu den Ergebnissen:
Eine schlechte Leistung kann man Diablo 4 definitiv nicht vorwerfen - im Gegenteil, das Spiel läuft außerordentlich gut. Bemerkenswert ist die vorbildliche Ressourcennutzung: Ein Prozessorlimit ist (bei modernen Gaming-PCs) kein Thema, Diablo 4 skaliert stark mit der Auflösung - wir fühlen angesichts der Performance starke Doom-Eternal-Vibes. Selbst mit einer Geforce GTX 970 (Baujahr 2014) und Radeon RX 580 (Baujahr 2017) lässt sich Diablo 4 flüssig spielen, zumindest in Full HD (1080p) - dabei testen wir mit maximalen Details und TAA! Die genannten Grafikkarten scheitern zwar an der 60-Fps-Marke, spielbar ist Diablo 4 mit den venerablen Grafikkarten aber zweifellos. Genügt Ihnen die Bildrate nicht, hilft in beiden Fällen das Upsampling-Verfahren FSR 2 (DLSS und XeSS werden hier nicht angeboten). Bereits der Modus "Qualität" (Quality) genügt, um bei annähernd gleicher Bildqualität die 60er-Marke zu erreichen oder sie zu überschreiten. Doch es gibt ein "Aber": VRAM.
Grafikkarten mit weniger als 12 GiByte zeigen beim Umherlaufen und speziell -reisen mehr oder minder ausgeprägte Nachladeruckler. Je mehr VRAM, desto schneller "fängt" sich das Streaming-System von Diablo 4, da nicht permanent Daten hin- und hergeschaufelt werden müssen. Mit 8 GiByte empfehlen wir, auf das optionale Hi-Res-Texturpaket zu verzichten, um glattere Frametimes ohne fühlbare Ausschläge zu erhalten, mit noch weniger VRAM erst recht. Ab 12 GiByte, etwa auf einer Geforce RTX 3080 Ti oder RTX 4070, fühlt sich Diablo 4 sogar mit Hi-Res-/Ultra-Texturen weitestgehend "rund" an. Nachladeruckler und sichtbar einladende Oberflächendetails gibt es immer wieder - allerdings treten diese auch mit Grafikkarten auf, die 16, 20 oder gar 24 GiByte mitbringen. Im Folgenden haben wir einige Frametime-Beispiele platziert, die ausgewählte Grafikkarten zeigen. Hier ist recht deutlich zu sehen, dass beim Speicher die alte Regel "Mehr ist besser" gilt, denn Modelle mit größerem Polster zeigen geringere Ausschläge, ergo weniger ausgeprägte Ruckler.
Wir empfehlen ein Framelimit auf einen Bereich, den der Rechner dauerhaft halten kann, um ein konsistentes Spielgefühl zu erhalten. Ganz nebenbei spart das eine Menge Energie. In Kombination mit Upsampling lässt sich Diablo 4 sehr sparsam betreiben - vor allem, wenn noch Frame Generation dazukommt.
DLSS und Frame Generation
Nvidia wird nicht müde, DLSS 3 als das Killer-Feature der RTX-40-Serie zu vermarkten. Dieses besteht aus drei Komponenten: Super Resolution (alias DLSS, Pixelsparen und -recycling), Reflex (Latenzreduktion) und Frame Generation (Erzeugung von Zwischenbildern). Neu und Ada-exklusiv ist tatsächlich nur die Frame Generation (FG), welche sich auch abseits von DLSS nutzen lässt - etwa bei nativer Auflösung, aber auch mit FSR oder XeSS. Wenn Nvidia "DLSS 3" nennt, bezieht sich das stets auf alle drei Komponenten in Reihe, denn hiermit lassen sich die größten Fps-Steigerungen erreichen. Der folgende Benchmark zeigt, was die verfügbaren DLSS-Modi (inkl. DLAA) und Frame Generation in Diablo 4 leisten können. Die Resultate mit Frame Generation haben wir farblich hinterlegt - allerdings sind wir durch temporale Arbeitsweise und erst recht spatiotemporales Upsampling längst in einem Bereich angekommen, bei dem kein Bild mehr zweifelsfrei "echt" oder "nativ" ist. Doch das nur am Rande.
Zur Erinnerung: Wird DLSS hinzugeschaltet, reduziert das die räumliche Auflösung, es werden folglich Pixel gespart. Dieser Mangel wird durch cleveres Daten-Recycling über Zeit und Raum mehr als bloß kompensiert - DLSS ist in der Lage, feine Details besser zu rekonstruieren als übliches TAA. Frame Generation (FG) funktioniert anders, die Auflösung wird nicht angetastet, stattdessen werden Zwischenbilder eingefügt. Diablo 4 zeigt eine sehr interessante Skalierung, die von den meisten anderen Spielen mit Frame Generation abweicht. Das Feature kann die Bildrate nicht in jedem Fall steigern. Wir können nur spekulieren, woran das liegt. Naheliegend ist der Gedanke, dass die Erzeugung des Zwischenbildes länger dauert als die Berechnung "echter" Frames, sodass Frame Generation das Geschehen ausbremst. Wer mit hoher Pixellast spielt, beispielsweise in Ultra HD mit DLAA, profitiert jedoch von FG.
Diablo 4: CPU-Benchmarks
Bevor wir zur Leistungsbeurteilung von Prozessoren in Diablo 4 kommen, möchten wir Ihnen unsere aktualisierte Testmethodik vorstellen. Wir nutzen für die Ermittlung der Daten jeweils aktuelle Chipsätze und I/O-Hubs von AMD und Intel und gewährleisten ein CPU-Limit, das die Einhaltung der Herstellervorgaben beinhaltet. Zur Ermittlung, Auswertung und Überwachung der Daten werden folgende Programme verwendet: CapFrameX, MSI Afterburner, Riva Tuner Statistics Server, Hwinfo x64, Elmorlabs EVC2 und Microsoft Excel 365. Die Zahlen begleitet die Analyse durch die Grafiktreiber von Nvidia. Die Konfiguration der einzelnen Prozessoren können Sie begleitend zu jedem Eintrag entnehmen. Alle Ergebnisse gelten als Richtwerte für ein CPU-Limit und sind unter der Prämisse entstanden, andere Limits bewusst auszuschließen.
Unsere CPU-Testszene orientiert sich an der Grafikkarten-Testsequenz, verzichtet jedoch auf die Extrarunde bei den grafiklastigen Arealen. Stattdessen laufen wir in Kyovashad einmal um den Marktplatz, inklusive vieler Skelette, welche die (CPU-)Last etwas erhöhen. Die Anzahl der anderen Online-Spieler variiert dabei etwas, auch die Tageszeit, was sich leider nicht ändern lässt. CPU-Messungen, die aus der Reihe getanzt sind, haben wir wiederholt.
Egal, ob Ryzen 3 1300X oder Ryzen 7 7800X3D, die CPU spielt in Diablo 4 eine untergeordnete Rolle. Wer jedoch möglichst ruckelfrei zahllose Monsterhorden schnetzeln möchte, sollte zumindest auf acht Threads setzen. Unsere beiden getesteten reinen Vierkerner Ryzen 3 1300X und Core i5-4670K sind zwar dazu in der Lage, ausreichend hohe durchschnittliche Frameraten zu generieren, kranken jedoch aufgrund der zu geringen Kernanzahl an starken Nachladerucklern, die sich in geringen P1- und P0.2-Fps äußern. Da sich so etwas grafisch viel verständlicher erklären lässt, haben wir ein paar Frametimes im Gepäck.
Auf dem ersten Bild sehen Sie einen Core i5-4670K im Vergleich zum Core i7-4790K. Die CPUs trennen nun wenige Megahertz, setzen auf die gleiche Architektur und sind beides Vierkerner, der i7 hat jedoch SMT mit an Bord. Kann die Last von vier auf acht Threads verteilt werden, verbessern sich die Frametimes massiv. Das Bild wirkt nicht nur ruhiger, sondern vor allem geschmeidiger. Bild zwei zeigt das noch deutlicher, da ein Ryzen 5 1600X mit seinen sechs Kernen und zwölf Threads sogar noch besser ausgestattet ist, als die Vierkerner mit SMT. Zusätzliche Bonuspunkte sammeln Sie mit 3D-Cache, wie Vergleich Nummer Drei zeigt. Allerdings neigt Zen 3 zu kleineren Ausreißern, die Zen(+) nicht aufzeigt. Der Kampf der Giganten auf Bild Vier ist als Bonus zu betrachten, da Diablo mit diesen CPUs in jeder Situation flüssig läuft.
Summa Summarum spielen Sie Diablo 4 flüssig mit einer CPU, die mindestens acht Threads gleichzeitig bearbeiten kann. Wer dagegen stabile, über 100 Fps in jeder Situation anpeilt, sollte einen Achtkerner sein Eigen nennen. Spätestens mit Zen 3 und Alder Lake sind Sie auf der sicheren Seite, wer auf Raptor Lake oder Zen 4 setzt ohnehin. Hinweis: Ryzen 7 7800X3D ist aufgrund des internen Fps-Limits von Diablo 4 von 400 Fps teils massiv limitiert.

Ich komme mit meinem System mit 4! GHZ und 2400er Rams auf einen Mittelwert von 127fps beim CPU test.
B) In der Open World kommt es nur vereinzelt zu kleineren Rucklern, gerade wenn man neue Regionen betritt.
Kommt das von zu wenig Speicher oder ist es eher Serverseitig bzw. Spiel. Sprich gibts das auch mit einer 4090?
Texturen welche mangels Speicher einfach matschig aussehen sind mir jetzt schon länger keine mehr aufgefallen.
Ich weiß, was du meinst, ist mir auch schon untergekommen. Aber so ganz identifiziert habe ich das noch nicht - ich hab es allerdings auch noch nicht ausführlich untersucht, war zuletzt am Samstag spät Abend.
Es könnte serverseitig sein, es ist schon recht auffällig, dass es zumeist in Städten oder bei oder um "Levelgrenzen", also Wechseln der Umgebungen auftritt.
Aber es könnten auch mehrere Faktoren gleichzeitig sein – zum Beispiel könnte es noch immer ein gewisses Speicherleck geben, zumindest mit den Ultra-Texturen. Ich hatte auch einmal einen (einzigen) Fall, wo lästige Hänger auch in Dungeons und in Kämpfen aufgetreten sind. Da hatte ich aber auch bestimmt 4-5 Stunden am Stück gespielt und bin die Karte (well, so weit wie man halt mit Level 25-30 ungefähr gekommen ist) quer abgelatscht. Da musste ich dann tatsächlich neustarten, dann lief es wieder rund.
Letzteres war eventuell ein überlaufender Grafikspeicher. Dafür spricht, dass die Performance generell und nahezu überall eingebrochen ist. Und das war mit einer RTX 3090 Ti in WQHD mit DLSS Q. Falls das also tatsächlich der Grafikspeicher war, der überlief, würde ich vermuten, dass das in einigen Fällen auch mit einer RTX 4090 auftreten kann. In höheren Auflösungen würde das wahrscheinlich etwas schneller passieren, aber da hilft dann ein Spielneustart. Mit 24 GiByte ist man da relativ save, würde ich sagen.
Diablo wird uns sicherlich noch öfters und ein Weilchen beschäftigen. Wir kommen hoffentlich in näherer Zeit noch mal dazu, da ein paar Details unter die Performance-Lupe zu nehmen.
Gruß,
Phil
Ich nutze eine RTX 3080Ti, 11900k und 32GB Ram. Gemäss HWinfo werden bei mir ca. 11500MB belegt. Auch schon waren es 12000 MB.
Settings:
Alles Max/Ultra
3840 x 1600
DLSS-Q
A) Wie schätzt du das Verhalten in Städten ein wo es zumindest bei mir anfangs immer sehr stark ruckelt für ein 2-3 sekunden bis es sich eingependelt hat.
B) In der Open World kommt es nur vereinzelt zu kleineren Rucklern, gerade wenn man neue Regionen betritt.
Kommt das von zu wenig Speicher oder ist es eher Serverseitig bzw. Spiel. Sprich gibts das auch mit einer 4090?
Texturen welche mangels Speicher einfach matschig aussehen sind mir jetzt schon länger keine mehr aufgefallen.
Grüsse