RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Fazit des Tests
Was können wir aus dem Test lernen? Unser Fazit auf dieser Seite.
In diesem Artikel
- Seite 1 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes und Latenzen in Forza Horizon 5
- Seite 2 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes und Latenzen in Cyberpunk 2077 und Hogwarts Legacy
- Seite 3 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes und Latenzen im Flight Sim und Warhammer 40K: Darktide
- Seite 4 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Fazit des Tests
- Seite 5 Bildergalerie
Fazit
Die Frame Generation hinterlässt auch beim Einsatz auf der RTX 4060 Ti/8G einen sehr positiven Eindruck. Es ist sehr beachtlich, wie sehr DLSS 3.0 die Bildraten steigern kann, bei korrekt gewählten Einstellungen und bestenfalls einem passenden Framelimit ist das Ergebnis hocherfreulich. In unserem Falle - aus der Position kontinuierlicher Tester/Kritiker - ist außerdem anschaulich erkennbar, dass die KI tatsächlich lernfähig ist. Mit der Zeit reduzieren sich störende DLSS-3.0-Artefakte deutlich, diesen Umstand konnten wir etwa gut anhand der Titel Cyberpunk 2077 und Forza Horizon erkennen. So ist aktuell die HUD-Darstellung in beiden Spielen beim Einsatz von DLSS 3.0 wesentlich weniger fehleranfällig, als zum Zeitpunkt früherer Tests. So kritisierten wir jüngst beim Testen der DLSS-3.0-Fähigkeiten der RTX 4070 noch störende Artefakte bei Forza, beim jetzigen Testen der RTX 4060 Ti ist diese Artefaktbildung bereits deutlich verringert. Bravo! Im Bildtest-Video können Sie beim Beispiel Cyberpunk 2077 noch einige dieser Fehler sehen, besonders auffällig ist dort das Quest-Icon. Auch dieser Umstand ist heute deutlich weniger auffällig.
Die Frame Generation ist also auch hier positiv zu werten. Einen weniger positiven Eindruck hinterlässt allerdings die Grafikkarte selbst. Sie ist mit nur 8 GiByte für aktuelle, speicherlastige Spiele zu knapp ausgestattet, die eingeschränkte PCI-E-Verbindung verschärft diesen Umstand tendenziell nochmals, insbesondere beim Einsatz in einem System, welches nur über eine PCI-E-3.0-Anbindung verfügt. Um es kurz und schmerzlos zu halten: Die Frame Generation ist nicht dazu geeignet, Speichermängel zu kompensieren. DLSS 3.0 ist auch nicht dazu geeignet, ruckelnde Spiele zu "reparieren". Vornehmlich Traversal-Stutter ist mit DLSS 3.0 eventuell nochmals auffälliger, da zwar die Framerate steigt, das Bild optisch also tendenziell flüssiger wirken kann, die Ruckler aber dennoch auftreten. Bei diese fallen obendrein die Latenzen nochmals höher aus als ohne Frame Generation. Auch wenn das Bild auf das Auge flüssiger wirkt, die Ruckler sind dennoch vorhanden und sind außerdem tendenziell stärker spürbar. Eine KI kann vieles, aber zaubern kann sie nicht. Dennoch ist DLSS 3.0 eine tolle, sehr positiv zu bewertende Neuerung. Dieses Werkzeug will wie jedes andere allerdings auch korrekt angewandt werden. Die Nutzung eines passenden Framelimits ist etwa eine gute Idee.
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Und mit guter Qualität. Ich zeichne den Kram nochmal auf, wenn ich Zeit dafür finde. Die Recording-Software hat mich da getrollt, alles in etwas schrottig aufgezeichnet.
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Gruß,
Phil
Wozu eine neue Grafikkarte, wozu mehr Grafik BQ? Wozu das alles?
Dieses lernen von DlSS, passiert das bei jedem User einzeln durch Spielzeit, oder werden Telemetriedaten in den kommenden Treiber eingepflegt?
Und geht das auch schon bei DLSS 2 so?
Gruß
Winnie
Bei der Frame Generation ist es aber - zumindest aktuell - besonders auffällig, weil die gerade bei sowas wie HUD-Elementen anfangs gern mal relativ heftig aussetzt. Die sind nicht in den regulären Motion Vectors enthalten, das ist was, wo die neuen Optical Flow Fields zum Einsatz kommen, ebenso bei einigen (Halb-)Transparenzen sowie Dingen wie Schatten (die sieht man auch öfter ein bisschen "hüpfen", wenn die FG in einem neuen Spiel zum Einsatz kommt – oder z.B. Dingen wie das Parallax Mapping in A Plague Tale – noch sichtbar im Blindtest-Video, schon deutlich weniger aktuell beim dortigen Einsatz von DLSS 3.0)
Gruß,
Phil
Und dann wird über Latenzen etc. sinniert. Die Diskussionen wären müßig, wenn dies alles in nativer Auflösung ordentlich runterkommen würde ?♂️
Angetrieben wird das Ganze natürlich dann von Gimmicks wie Raytracing oder jetzt dann Pathtracing (es muss ja klarerweise noch gesteigert werden) die die Grafik nicht BESSER und schon gar nicht realistischer machen aber extrem hardwarehunrig sind, in nativer Auflösung aber kaum stemmbar sind! Denn wo in der realen Welt da draußen gibt es ständig und überall Reflexionen?!
Bis zur Absurdität wird das Ganze dann von dieser CP2077 Pathtracing-Techdemo getrieben, wo die Welt aussieht als sei alles mit einer reflektierenden Gelschicht überzogen...Ich dachte es ginge darum die Grafik immer realistischer werden zu lassen, und nicht eine reflektierende Scheinwelt nachzubauen ?
Einen weniger positiven Eindruck hinterlässt allerdings die Grafikkarte selbst. Sie ist mit nur 8 GiByte für aktuelle, speicherlastige Spiele zu knapp ausgestattet, die eingeschränkte PCI-E-Verbindung verschärft diesen Umstand tendenziell nochmals, insbesondere beim Einsatz in einem System, welches nur über eine PCI-E-3.0-Anbindung verfügt.
Auch unterstützt kaum ein Spiel DLSS und FG. D.h. damit zu werben ist Verarschung pur.