RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes und Latenzen in Cyberpunk 2077 und Hogwarts Legacy
Auf Seite 2 folgen Cyberpunk 2077 und Hogwarts Legacy.
In diesem Artikel
- Seite 1 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes und Latenzen in Forza Horizon 5
- Seite 2 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes und Latenzen in Cyberpunk 2077 und Hogwarts Legacy
- Seite 3 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes und Latenzen im Flight Sim und Warhammer 40K: Darktide
- Seite 4 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Fazit des Tests
- Seite 5 Bildergalerie
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 ist ebenfalls ein interessantes Anschauungsobjekt. In Kombination mit dem neuen Overdrive-Pathtracing kann die Frame Generation der Ada-Lovelace-Generation im Grunde sämtliche ihrer Stärken ausspielen. Der Zugewinn bei der Performance ist gewaltig, ja, im Grunde ist es DLSS 3.0, das Cyberpunk 2077 mit Pathtracing überhaupt genießbar macht. Und ein weiterer Faktor lässt DLSS 3.0 in Cyberpunk 2077 besonders gut wirken: Die Eingabeverzögerung des Spiels ohne den Einsatz von DLSS 3.0 respektive ohne Reflex liegt im Regelfall sehr hoch, die Eingabe ist also verhältnismäßig indirekt, wenn kein Reflex zum Einsatz kommt. Wenn die Frame Generation zugeschaltet und Reflex somit aktiviert wird, sinkt die Latenz daher beträchtlich.
Allerdings hat das Pathtracing in Cyberpunk 2077 auch einen gewissen Nebeneffekt, der wiederum die RTX 4060 Ti tangiert: Der Speicherbedarf steigt bei Zuschalten der hübschen Strahlenverfolgung. Ein Umstand, der sich zwischen den Zeilen im Grafikmenü des Spiels ablesen lässt: Bei der Pathtracing-Option im Grafikmenü gibt CD Projekt Red ausdrücklich an: "Dieses Feature stellt hohe Anforderungen an deine Grafikkarte, sodass du mindestens eine Geforce RTX 4070 Ti oder RTX 3090 benötigst." Mit einer RTX 4060 Ti/8G sollte man das Feature also offiziell erst gar nicht nutzen, Frame Generation oder nicht.
Der knappe Speicher der RTX 4060 Ti wirkt sich auf die Performance aus, Sie können die kleinen Speicher-Stutter gut in den Frametimes erkennen, wenn Sie jene der RTX 4060 Ti/8G mit denen der RTX 4070 vergleichen. Ein weiterer recht interessanter Punkt ist der Ausreißer am Ende der Messung. Dieser entsteht, wenn wir Lizzy's Bar betreten. Offenbar wird darauf eine neue Beschleunigungsstruktur für das Raytracing erstellt (BVH), was in einem kurzen, abrupten Anstieg der CPU-Last resultiert. Da Reflex die Latenz nur im Grafiklimit reduzieren kann, entsteht in Kombination mit der Frame Generation an dieser Stelle ein deutlicher Latenz-Anstieg.
Hogwarts Legacy
Dass die Performance in Hogwarts Legacy noch immer ein wenig problematisch ist, ist wahrscheinlich wohlbekannt. Das Spiel leidet - deutlich verstärkt bei knappen Grafik- und Systemspeicher - an lästigen Traversal-Rucklern, die insbesondere vor Türen und Portalen der Zauberschule entstehen, wenn das Spiel im Hintergrund Daten für den hinter den Türen befindlichen Inhalt hereinstreamt. Je schneller Ihr Prozessor, Ihre Grafikkarte ist und je mehr Speicher Sie verbaut haben, desto kürzer sind die Ladezeiten.
Der "Ladekringel", den Sie bei rund 1:45 im Video erkennen können, verschwindet, wenn wir eine Grafikkarte mit mindestens 16 GiByte und dazu 2 × 32 GiByte im Testsystem verbauen, mit nur 32 GiByte tritt er allerdings selbst mit einer RTX 4090/24G in Erscheinung. Dieser Ruckler ist ebenfalls in den Frametimes ersichtlich, ebenso der kurze, aber heftige Traversal-Stutter, der reproduzierbar während des Besenflugs auftritt (im Video bei rund 2:50 zu erkennen). DLSS 3.0 hilft zwar ein wenig, diese Umstände zu glätten, doch zaubern kann auch die KI nicht, die Ruckler sind weiterhin vorhanden und übertragen sich außerdem auch auf die Latenzen.
An dieser Stelle würde allerdings ein Frame-Lock von beispielsweise 120 Fps ein wenig Abhilfe schaffen. Das wirkliche Potenzial spielt DLSS 3.0 erst mit einer passenden Bildratenbegrenzung aus. Eine solche kann helfen, der CPU ein wenig Luft zu verschaffen, stets im Grafiklimit zu verweilen, sodass Relfex greifen und die Latenzen wie angedacht reduzieren kann sowie diese obendrein glättet und auf ein gleichmäßiges Niveau stellt. Selbst in dem Fall, dass die durchschnittlichen Latenzen etwas höher liegen als mit unbeschränkten Bildraten, weil die durchschnittlichen Frametimes kürzer sind, so sind sie mit einem Fps-Lock doch gleichmäßiger und schwankungsärmer. Dies können sensible Naturen als weniger "schwammig" wahrnehmen. Obendrein sparen Sie mit einem Framelock Leistung und entlasten Ihre Hardware. Wobei allerdings keine Abhilfe entsteht: Auch ein Framelock schützt vor knappem Speicher nicht!
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Und mit guter Qualität. Ich zeichne den Kram nochmal auf, wenn ich Zeit dafür finde. Die Recording-Software hat mich da getrollt, alles in etwas schrottig aufgezeichnet.
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Gruß,
Phil
Wozu eine neue Grafikkarte, wozu mehr Grafik BQ? Wozu das alles?
Dieses lernen von DlSS, passiert das bei jedem User einzeln durch Spielzeit, oder werden Telemetriedaten in den kommenden Treiber eingepflegt?
Und geht das auch schon bei DLSS 2 so?
Gruß
Winnie
Bei der Frame Generation ist es aber - zumindest aktuell - besonders auffällig, weil die gerade bei sowas wie HUD-Elementen anfangs gern mal relativ heftig aussetzt. Die sind nicht in den regulären Motion Vectors enthalten, das ist was, wo die neuen Optical Flow Fields zum Einsatz kommen, ebenso bei einigen (Halb-)Transparenzen sowie Dingen wie Schatten (die sieht man auch öfter ein bisschen "hüpfen", wenn die FG in einem neuen Spiel zum Einsatz kommt – oder z.B. Dingen wie das Parallax Mapping in A Plague Tale – noch sichtbar im Blindtest-Video, schon deutlich weniger aktuell beim dortigen Einsatz von DLSS 3.0)
Gruß,
Phil
Und dann wird über Latenzen etc. sinniert. Die Diskussionen wären müßig, wenn dies alles in nativer Auflösung ordentlich runterkommen würde ?♂️
Angetrieben wird das Ganze natürlich dann von Gimmicks wie Raytracing oder jetzt dann Pathtracing (es muss ja klarerweise noch gesteigert werden) die die Grafik nicht BESSER und schon gar nicht realistischer machen aber extrem hardwarehunrig sind, in nativer Auflösung aber kaum stemmbar sind! Denn wo in der realen Welt da draußen gibt es ständig und überall Reflexionen?!
Bis zur Absurdität wird das Ganze dann von dieser CP2077 Pathtracing-Techdemo getrieben, wo die Welt aussieht als sei alles mit einer reflektierenden Gelschicht überzogen...Ich dachte es ginge darum die Grafik immer realistischer werden zu lassen, und nicht eine reflektierende Scheinwelt nachzubauen ?
Einen weniger positiven Eindruck hinterlässt allerdings die Grafikkarte selbst. Sie ist mit nur 8 GiByte für aktuelle, speicherlastige Spiele zu knapp ausgestattet, die eingeschränkte PCI-E-Verbindung verschärft diesen Umstand tendenziell nochmals, insbesondere beim Einsatz in einem System, welches nur über eine PCI-E-3.0-Anbindung verfügt.
Auch unterstützt kaum ein Spiel DLSS und FG. D.h. damit zu werben ist Verarschung pur.