DLSS 3.0, Frame Generation und die RTX 4060 Ti - Frametimes und Latenzen
Wie angekündigt, möchten wir DLSS 3.0, die Frame Generation und die Performance der RTX 4060 Ti nochmals detaillierter unter die Lupe nehmen. Für dieses Unterfangen war ein Update des ursprünglichen Artikels mit Frametimes und Latenzen - Link in der Einleitung - geplant. Aufgrund des Umfangs haben wir uns allerdings entschlossen, dieses Update in Form eines separaten Artikels zu veröffentlichen. Hier ist er nun. Wir wünschen ein erfüllendes Studium.
In diesem Artikel
- Seite 1 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes und Latenzen in Forza Horizon 5
- Seite 2 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes und Latenzen in Cyberpunk 2077 und Hogwarts Legacy
- Seite 3 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes und Latenzen im Flight Sim und Warhammer 40K: Darktide
- Seite 4 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Fazit des Tests
- Seite 5 Bildergalerie
Frametimes bieten eine deutlich detailliertere Leistungsübersicht und entlarven selbst kleine Unregelmäßigkeiten oder etwa kleine Ruckler, die auf Speichermangel hinweisen können. Mit DLSS 3.0 respektive der Frame Generation ist allerdings ein weiterer Faktor zu einer kritischen Performance-Metrik geworden: Die Latenz respektive, wie schnell und akkurat das betreffende Spiel auf die Eingabe des Spielers reagiert. Mit der Frame Generation ist dieser Aspekt einen genaueren Blick wert, da die Frame Generation - während diese die interpolierten Frames erzeugt und ausgibt - für eine erhöhte Latenz sorgt. Dieser Umstand ist gegeben, es entsteht durch die Frame Generation also immer (!) ein zusätzlicher Input Lag. Allerdings aktiviert Nvidia beim Zuschalten von DLSS 3.0 automatisch und forciert die Latenzreduktion Reflex. Diese kann an anderer Stelle wiederum die Eingabeverzögerung verringern, den durch die Frame Generation entstehenden Input Lag also an anderer Stelle kompensieren. Trotzdem ändert sich das Spielgefühl, wenn Sie DLSS 3.0 zuschalten. Ob Sie dies beim Spielen tatsächlich auch wahrnehmen, kommt auf Ihre individuelle Empfindsamkeit an. Die Auswirkungen auf die Latenzen können Sie allerdings zweifelsfrei in unseren Graphen erkennen.
Was Sie ebenfalls erkennen können: Die Latenzen schwanken ebenso wie die Frametimes von Bild zu Bild. Außerdem haben die Frametimes Auswirkungen auf die Latenz. Denn eine Eingabe kann immer nur zum nächsten voll berechneten Bild geschehen. Während ein Bild berechnet wird oder DLSS 3.0 aus zwei zurückgehaltenen Frames einen dritten generiert und diese erst im Anschluss ausgibt, kann eine aktuelle Eingabe nicht berücksichtigt werden. Dies kann erst beim darauffolgenden Frame geschehen. Falls ein Frame also viel Zeit zum Berechnen in Anspruch nimmt, steigt auch die Eingabelatenz. Tritt ein Ruckler auf, so ist dieser nicht nur sichtbar, sondern auch spürbar - in Form einer Verzögerung. Aus diesem Grund ist es sehr nützlich, die Latenzen ebenso wie die Frametimes in Graphenform darzustellen.
Noch ein wichtiger Punkt, bevor wir loslegen: Wir messen hier den DLSS-3.0-Bestcase. Nur beim Einsatz von der FG nutzen wir Reflex. Wäre es bereits bei den Messungen ohne FG zugeschaltet, so wären die Latenzen dort deutlich (!) niedriger. Würden wir durchgehend eine Latenzreduktion nutzen oder eine solche auch bei nativer Darstellung nutzen, so würde DLSS 3.0 mit relativ großem Abstand träger. Eventuell ist dies auch der Grund, weshalb sich Reflex in vielen DLSS-3.0-Titeln nur zusammen mit der Frame Generation nutzen lässt - damit die Latenz eben nicht deutlich merklich ansteigt. Sie können in solch einem Fall allerdings das Menü des Geforce-Treibers bemühen. Ein Zuschalten an dieser Stelle aktiviert eine Latenzreduktion in den betreffenden Games auch ohne Frame Generation. Letztere würde sich dann allerdings im Vergleich um ein nicht unbeträchtliches Maß zäher anfühlen.
Forza Horizon 5
Forza Horizon 5 ist im Grunde ein relativ unauffälliges Spiel und bietet mit einer modernen, halbwegs potenten Grafikkarte eine flotte, flüssige Performance - ob Sie die Frame Generation nun nutzen oder nicht. Allerdings gibt es einen gewichtigen Faktor, der den Spielspaß trotz hoher Bildraten auf sehr lästige Weise torpedieren kann: unzureichender Grafikspeicher. Mit vollen Details beschlagnahmt Forza Horizon 5 bereits in Full HD relativ deutlich mehr als 8 GiByte VRAM, selbst Upsampling in Form von DLSS (oder dem ebenfalls angebotenen FSR) kann an diesem Umstand nichts Gravierendes ändern.
Der RTX 4060 Ti/8G wird dies zum Verhängnis. Zwar ist die Performance über weite Teile der Messung sauber, doch ist genau der Ruckler im letzten Viertel der Messung Grund, weshalb wir uns für diesen Artikel gegen unsere üblichen 20-Sekunden-Benchmarks entschlossen und auf mindestens 120 Sekunden Messdauer (Hogwarts: 180 Sekunden) gesetzt haben. Speicherprobleme treten in vielen Fällen erst nach einer gewissen Zeit merklich in den Vordergrund.
Sie können diesen Ruckler in sämtlichen Messungen respektive Graphen mit der RTX 4060 Ti/8G erkennen, ebenso in der Videoaufzeichnung. Vergleichen Sie die Verläufe auch mit der nicht nur deutlich potenteren, sondern mit 12 GiByte außerdem deutlich besser ausgestatteten RTX 4070. Frame Generation schützt vor wenig Speicher nicht!
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Und mit guter Qualität. Ich zeichne den Kram nochmal auf, wenn ich Zeit dafür finde. Die Recording-Software hat mich da getrollt, alles in etwas schrottig aufgezeichnet.
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Gruß,
Phil
Wozu eine neue Grafikkarte, wozu mehr Grafik BQ? Wozu das alles?
Dieses lernen von DlSS, passiert das bei jedem User einzeln durch Spielzeit, oder werden Telemetriedaten in den kommenden Treiber eingepflegt?
Und geht das auch schon bei DLSS 2 so?
Gruß
Winnie
Bei der Frame Generation ist es aber - zumindest aktuell - besonders auffällig, weil die gerade bei sowas wie HUD-Elementen anfangs gern mal relativ heftig aussetzt. Die sind nicht in den regulären Motion Vectors enthalten, das ist was, wo die neuen Optical Flow Fields zum Einsatz kommen, ebenso bei einigen (Halb-)Transparenzen sowie Dingen wie Schatten (die sieht man auch öfter ein bisschen "hüpfen", wenn die FG in einem neuen Spiel zum Einsatz kommt – oder z.B. Dingen wie das Parallax Mapping in A Plague Tale – noch sichtbar im Blindtest-Video, schon deutlich weniger aktuell beim dortigen Einsatz von DLSS 3.0)
Gruß,
Phil
Und dann wird über Latenzen etc. sinniert. Die Diskussionen wären müßig, wenn dies alles in nativer Auflösung ordentlich runterkommen würde ?♂️
Angetrieben wird das Ganze natürlich dann von Gimmicks wie Raytracing oder jetzt dann Pathtracing (es muss ja klarerweise noch gesteigert werden) die die Grafik nicht BESSER und schon gar nicht realistischer machen aber extrem hardwarehunrig sind, in nativer Auflösung aber kaum stemmbar sind! Denn wo in der realen Welt da draußen gibt es ständig und überall Reflexionen?!
Bis zur Absurdität wird das Ganze dann von dieser CP2077 Pathtracing-Techdemo getrieben, wo die Welt aussieht als sei alles mit einer reflektierenden Gelschicht überzogen...Ich dachte es ginge darum die Grafik immer realistischer werden zu lassen, und nicht eine reflektierende Scheinwelt nachzubauen ?
Einen weniger positiven Eindruck hinterlässt allerdings die Grafikkarte selbst. Sie ist mit nur 8 GiByte für aktuelle, speicherlastige Spiele zu knapp ausgestattet, die eingeschränkte PCI-E-Verbindung verschärft diesen Umstand tendenziell nochmals, insbesondere beim Einsatz in einem System, welches nur über eine PCI-E-3.0-Anbindung verfügt.
Auch unterstützt kaum ein Spiel DLSS und FG. D.h. damit zu werben ist Verarschung pur.