RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes und Latenzen im Flight Sim und Warhammer 40K: Darktide
Auf Seite 3 kommen ergänzend der Flight Simulator von Microsoft sowie Warhammer 40K: Darktide hinzu
In diesem Artikel
- Seite 1 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes und Latenzen in Forza Horizon 5
- Seite 2 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes und Latenzen in Cyberpunk 2077 und Hogwarts Legacy
- Seite 3 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Frametimes und Latenzen im Flight Sim und Warhammer 40K: Darktide
- Seite 4 RTX 4060 Ti mit Frame Generation - Fazit des Tests
- Seite 5 Bildergalerie
Microsoft Flight Simulator
Microsofts Flight Sim ist ein spezielles Spiel, das liegt nicht nur an der Natur der Sache, sondern auch an den teils sehr hohen Hardware-Anforderungen des Flugsimulators. Selbst mit leicht reduzierten Ultra-Details - insbesondere die Sichtweite ist gegenüber maximalen Details stark herabgesetzt - ist der Flight Sim extrem CPU-lastig. Allerdings ist dies nicht in allen Umgebungen der Fall, wenn Sie etwa über der Wüste Gobi schweben, wird der Prozessor von der dort vorherrschenden Ödnis deutlich weniger stark schikaniert, als dies etwa beim Fliegen über New York City der Fall ist.
Auch der Speicherbedarf kann sich von Szenario zu Szenario respektive von Umgebung zu Umgebung stark unterscheiden, wie Sie beispielsweise unserem noch recht jungen Re-Benchmark-Artikel entnehmen können. Unsere hier gewählte Szene, ein 120-sekündiger Flug über Fürth/Nürnberg samt einem Kurswechsel bei Sekunde 60, ist eine gemäßigt anspruchsvolle Umgebung, die sowohl bei CPU-, GPU- sowie Speicherlast im oberen Mittel liegt. Sowohl mit RTX 4060 Ti als auch RTX 4070 landen wir indes im CPU-Limit, die RTX 4060 Ti wird dabei minimal stärker bzw. effizienter ausgelastet als das potentere Geschwisterchen.
Anhand des Flight Sims und der Latenzen lässt sich indes anschaulich beobachten, was geschieht, wenn Reflex nicht wie angedacht greifen kann, da ein CPU-Limit vorliegt und die Grafikkarte von dieser bereits so schnell wie möglich mit Daten gefüttert wird. Die Latenz steigt beim Zuschalten von DLSS 3.0 stark an. Im Falle des Flight Sims ist dies allerdings von keiner größeren Konsequenz, da keine besonders geschwinden Eingaben vonnöten sind und die Flugzeuge realitätsnah mit einer simulierten "Ingame-"Verzögerung auf die Befehle am Steuerknüppel reagieren. Generell verrichtet DLSS 3.0 im Flight Sim eine sehr gute Arbeit und ermöglicht es im Grunde überhaupt erst, angenehm hohe Bildraten im dreistelligen Bereich zu erzielen. Ohne Frame Generation verhindert praktisch jede noch so potente CPU dieses Unterfangen.
Es sind dennoch einige Negativfaktoren von DLSS 3.0 zu beobachten, insbesondere in niedriger Auflösung. Es gibt einige deutlich sichtbare Artefakte. Das Upsampling im Flight Sim hat generell einige Probleme, besonders gut sichtbar sind etwa jene Unsauberkeiten hinter dem Propeller, dessen Bewegung temporale Verrechnungen erschwert - im Video erkennbar an dem zerstückelten Horizont. Bei DLSS ist außerdem eine sehr deutliche Betonung von Moiré-Artefakten zu beobachten. Um Ihnen auch dieses Artefakt demonstrieren zu können, haben wir die Videoaufnahme ein wenig länger laufen lassen, als die 120 Sekunden unserer Messung. Achten Sie etwa auf die Wasseroberfläche des netten Flüssleins Pegnitz.
Warhammer 40K: Darktide
Der im düsteren Zukunftssetting spielende Koop-Shooter mit Left-4-Dead-Anleihen Warhammer 40K: Darktide ist ebenfalls ein sehr anschauliches Beispiel für DLSS 3.0 respektive die neue Frame Generation. Hier ist besonders interessant, dass es sich bei Darktide um einen Ego-Shooter handelt, bei dem sich eine erhöhte Latenz an der Maus besonders merklich auswirkt. Allerdings liegt die Latenz ohne Reflex respektive Latenzreduktion auch hier relativ hoch. Spieler, denen an einer sehr direkten Maussteuerung gelegen ist, möchten daher vielleicht selbst ohne den Einsatz von DLSS 3.0 nicht auf eine Latenzreduktion verzichten. Darktide bietet Ihnen - im Gegensatz zu einigen anderen Beispielen - auch ohne DLSS 3.0 die Möglichkeit, Reflex hinzuzuschalten und so auf den Genuss verringerter Latenzen zu gelangen. Die Option im Nvidia-Treiber funktioniert allerdings auch, ebenso das AMD-Pendant Anti-Lag, das sich in der Radeon Software oder praktischerweise per Hotkey (Standard: ALT + L) hinzuschalten lässt.
Es gibt indes einige weitere Punkte zu beachten, einen recht deutlichen können Sie in den Latenzmessungen erkennen: Wenn das Spiel eine Monsterhorde spawnt, rückt die CPU-Last für einen kurzen Moment in den Vordergrund. Und wir erinnern uns: In diesem Fall kann Reflex die Latenzen nicht weiter reduzieren. Gut sichtbar (und auch spürbar) in dem Graphen anhand der recht deutlichen Ausschläge des roten Verlaufs. Abhilfe schafft abermals ein passender Framelock, welcher die Last abriegelt und der CPU ein wenig Luft zum Atmen lässt und obendrein die Latenzen und Frametimes glättet.
Ein weiterer Punkt, dieses Mal ein positiver: Bei Warhammer 40K: Darktide stellt der nur 8 GiByte fassende Speicher der RTX 4060 Ti für das hohe Grafikpreset samt hohen Raytracing-Details kein Nadelöhr dar. Es ist das prinzipiell einzige Spiel in diesem Test. Bei allen anderen gibt es kleinere, aber messbare - im Falle von Hogwarts Legacy außerdem sichtbare - Aussetzer, die auf den knappen Speicher und die reduzierte Anbindung der RTX 4060 Ti zurückfallen. Und auch wenn Darktide selbst mit nur 8 GiByte Grafikspeicher harmoniert und obendrein ein treffliches Anwendungsgebiet für DLSS 3.0 darstellt: Besser nicht am Speicher sparen!
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Und mit guter Qualität. Ich zeichne den Kram nochmal auf, wenn ich Zeit dafür finde. Die Recording-Software hat mich da getrollt, alles in etwas schrottig aufgezeichnet.
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Gruß,
Phil
Wozu eine neue Grafikkarte, wozu mehr Grafik BQ? Wozu das alles?
Dieses lernen von DlSS, passiert das bei jedem User einzeln durch Spielzeit, oder werden Telemetriedaten in den kommenden Treiber eingepflegt?
Und geht das auch schon bei DLSS 2 so?
Gruß
Winnie
Bei der Frame Generation ist es aber - zumindest aktuell - besonders auffällig, weil die gerade bei sowas wie HUD-Elementen anfangs gern mal relativ heftig aussetzt. Die sind nicht in den regulären Motion Vectors enthalten, das ist was, wo die neuen Optical Flow Fields zum Einsatz kommen, ebenso bei einigen (Halb-)Transparenzen sowie Dingen wie Schatten (die sieht man auch öfter ein bisschen "hüpfen", wenn die FG in einem neuen Spiel zum Einsatz kommt – oder z.B. Dingen wie das Parallax Mapping in A Plague Tale – noch sichtbar im Blindtest-Video, schon deutlich weniger aktuell beim dortigen Einsatz von DLSS 3.0)
Gruß,
Phil
Und dann wird über Latenzen etc. sinniert. Die Diskussionen wären müßig, wenn dies alles in nativer Auflösung ordentlich runterkommen würde ?♂️
Angetrieben wird das Ganze natürlich dann von Gimmicks wie Raytracing oder jetzt dann Pathtracing (es muss ja klarerweise noch gesteigert werden) die die Grafik nicht BESSER und schon gar nicht realistischer machen aber extrem hardwarehunrig sind, in nativer Auflösung aber kaum stemmbar sind! Denn wo in der realen Welt da draußen gibt es ständig und überall Reflexionen?!
Bis zur Absurdität wird das Ganze dann von dieser CP2077 Pathtracing-Techdemo getrieben, wo die Welt aussieht als sei alles mit einer reflektierenden Gelschicht überzogen...Ich dachte es ginge darum die Grafik immer realistischer werden zu lassen, und nicht eine reflektierende Scheinwelt nachzubauen ?
Einen weniger positiven Eindruck hinterlässt allerdings die Grafikkarte selbst. Sie ist mit nur 8 GiByte für aktuelle, speicherlastige Spiele zu knapp ausgestattet, die eingeschränkte PCI-E-Verbindung verschärft diesen Umstand tendenziell nochmals, insbesondere beim Einsatz in einem System, welches nur über eine PCI-E-3.0-Anbindung verfügt.
Auch unterstützt kaum ein Spiel DLSS und FG. D.h. damit zu werben ist Verarschung pur.