Death Stranding 2 PC im Test mit Benchmarks: Bessere Gesichter als DLSS 5? [Update]

Arc-Update: Mit Death Stranding 2 erscheint ein Playstation-5-Leckerbissen via Steam für den PC. Kojima Productions klotzt mit kreativen Ideen und einer umwerfenden Charakterdarstellung - angetrieben von der Decima-Engine aus dem Hause Guerrilla Games. PCGH macht den Tech-Test.

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Death Stranding 2 PC im Test mit Benchmarks: Bessere Gesichter als DLSS 5?
Quelle: Kojima Productions

Update mit Arc Pro B70

Wir haben die Grafikkarten-Benchmarks just um die Intel Arc Pro B70 erweitert, deren XXL-Test Sie hier lesen. Hintergrund der Ergänzung ist ein Wunsch aus der PCGH-Community. Death Stranding 2 PC läuft überdurchschnittlich gut auf der Arc B580 - wie es wohl der Arc Pro B70 mit dem größeren Battlemage-Grafikchip ergeht?

Death Stranding 2 ist das neueste Werk aus der Feder des renommierten Spieleschöpfers Hideo Kojima. Teil 2 bietet eine emotionale, Story voller wilder Ideen, mehr Action als im Erstling und selbstverständlich viele postapokalyptische Liefermissionen für den Protagonisten Sam. Für die PC-Version von Death Stranding 2 fährt Sonys Portierungschmiede Nixxes einige Schmankerl auf, darunter Support für Breitbildformate sowie alle modernen Upsampler inklusive deren Frame-Generation-Verfahren. Das Ergebnis ist todschick, gerade die Charakterdarstellung in Death Stranding 2 ist sensationell und muss sich nicht hinter Hellblade 2 verstecken. PCGH hat seit Montagnachmittag Zugriff auf eine von Sony bereitgestellte Review-Version von Death Stranding 2 und präsentiert Ihnen erste Benchmarks.

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Jüngste Iteration der Decima Engine

Death Stranding basiert, wie auch der Vorgänger, auf der Decima Engine der niederländischen Guerrilla Games, welche den Spielemotor entwickelten und später an Kojima Productions lizenzierten. Der Name der Engine wirkt zunächst nichtssagend, ist jedoch bedeutungsschwanger: Im 17. Jahrhundert begründete ein niederländischer Handelsposten auf der Insel Dejima, Nagasaki, eine beispiellose Handelsbeziehung zwischen den Niederlanden und Japan. Diese wird nun auf ihre spezielle Art und Weise zwischen Kojima & Guerrilla fortgeführt.

Großes Lob hat bereits Death Stranding 1 für die ausgezeichneten Motion-Capturing-Aufnahmen erhalten, welche den Hauptfiguren, wie dem Protagonisten Sam, ein beinahe fotorealistisches Gesamtbild verleihen. Wie schon in Metal Gear Solid 5 war es Hideo Kojima sehr wichtig, die einzelnen Charaktere authentisch darzustellen: Ehrfurcht, Angst, Freude, Hoffnung, Verzweiflung - all das lässt sich bereits an den Augen der Spielfiguren ablesen. Tatsächlich kredenzt uns Death Stranding 2 die wohl beste Spiele-Charakter-Darstellung außerhalb von Techdemos. Sam und die in zahlreichen filmreifen Zwischensequenzen agierenden Charaktere wirken dank lebensnaher Mimik, hochwertigem Shading und unzähligen Polygonen verblüffend real und lassen somit das Herz eines jeden Technikfetischisten höher schlagen. All das trägt zur großartigen Atmosphäre des Titels bei, zu der auch die gute deutsche Synchronisierung beiträgt.

Neben beeindruckenden Landschaften ist das Schauspiel der verschiedenen Wetterphänomene ein Highlight in Death Stranding 2. Die sogenannten Torbeben führen zu Schäden an Konstruktionen, zu Gerölllawinen und Einstürzen oder machen es schwer, das Gleichgewicht zu halten - vor allem, wenn die Grafikkarte unter der Partikellast ächzt. Anders als im ersten Teil gibt es in Death Stranding 2 außerdem einen dynamischen Tag-und-Nacht-Wechsel, der organisch ins Spiel integriert wurde. Zudem wuseln nun Chiral-Kreaturen in unterschiedlichen Formen und Größen durch die Welt.

Für diese Welt stand der real existierende Nationalpark Font's Point im US-amerikanischen Kalifornien Pate. Dessen karge Landschaften und zerklüftete Sandsteinfelsen wurden von den Entwicklern genau studiert. Designer und Artists sammelten Referenzmaterial, um die Landschaft im Spiel so akkurat und realistisch wie möglich dem Vorbild nachzuempfinden. Da sich die Umgebungen bis zum Horizont erstrecken und die kargen Berge und Canyons den Blick bis in die weite Ferne ermöglichen, war es laut den Entwicklern besonders wichtig, die Landschaft sehr detaildicht nachzuempfinden. Zu diesem Zweck nutzt Death Stranding 2 drei verschiedene LoDs, die je nach Entfernung dynamisch ausgetauscht werden können. Nah der Kamera erzeugt die Decima Engine obendrein via Displacement Mapping und Tessellation zusätzliche Geometrie für Geröll, Risse und weitere Bodenunebenheiten. Bereits die Playstation-5-Version rendert laut Devs bis zu 25 Millionen Polygone für die Landschaftsdarstellung.

In diesem Shot können Sie gut die drei unterschiedlichen LoD-Stufen für die Terraindarstellung erkennen. Die hochauflösende erste LoD-Stufe nutzt Displacement Mapping und Tessellation für feine Microdetails, darauf folgt in mittlerer Distanz eine weitere LoD-Stufe inklusive komplexer Verschattung (bei Raytracing samt RT-AO) und in der hohen Distanz eine dritte, letzte Terrain-LoD-Stufe, welche abermals weniger feine Details bietet und abgespeckte Materialien nutzt. Das Gesamtbild ist jedoch sehr organisch, auch dank des volumetrischen Nebels respektive Atmosphären-Effekts. Quelle: PC Games Hardware In diesem Shot können Sie gut die drei unterschiedlichen LoD-Stufen für die Terraindarstellung erkennen. Die hochauflösende erste LoD-Stufe nutzt Displacement Mapping und Tessellation für feine Microdetails, darauf folgt in mittlerer Distanz eine weitere LoD-Stufe inklusive komplexer Verschattung (bei Raytracing samt RT-AO) und in der hohen Distanz eine dritte, letzte Terrain-LoD-Stufe, welche abermals weniger feine Details bietet und abgespeckte Materialien nutzt. Das Gesamtbild ist jedoch sehr organisch, auch dank des volumetrischen Nebels respektive Atmosphären-Effekts.

Erstmals Raytracing

Für die Beleuchtung haben die Entwickler ebenfalls Daten aus der realen Welt gesammelt und diese auf das Spiel, die (vorberechnete) Global Illumination übertragen, um auch beim Lighting physikalisch akkurate Ergebnisse und ein möglichst realistisches Ergebnis zu erhalten. Allein GI und Ambient Occlusion waren dazu allerdings nicht ausreichend. Ebendarum kommt für Dead Stranding 2 neben der Pre-Baked-GI, die vorberechnete Daten für mehrere Beleuchtungs- und Witterungsumstände sowie Tageszeiten enthält, die überblendet werden können, eine weitere Occlusion Map zum Einsatz, welche die Entwickler das Sky-Light besser kontrollieren lässt. Das Raytracing wird für Reflexionen sowie die Umgebungsverdeckung eingesetzt. Letztere unterstützt insbesondere auch die Landschaftsdarstellung und verschattet nicht nur kleine Risse und Vertiefungen, sondern sorgt in Szenen ohne direkte Lichteinstrahlung - etwa in den tiefen Schluchten eines Canyons - für indirekte Verschattung ohne lästige Screen-Space-Nebeneffekte.

Das Ergebnis ist eine beeindruckend realistisch wirkende Landschaftsdarstellung, die sich auch vor sehr detaillierten, mit Nanite und Lumen-Raytracing veredelten UE5-Landschafts-Demos nicht verstecken braucht. Wenn Sie mehr zu Gameplay sowie Story und Setting lesen möchten, empfehlen wir Ihnen den Test von Death Stranding 2 unserer Kollegen der PC Games. Welche Grafikkarten flüssige Bildraten garantieren, erfahren Sie auf der nächsten Seite.

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  1. Seite 1 Übersicht und Technik
  2. Seite 2 GPU-Benchmarks in 5 Auflösungen
  3. Seite 3 CPU-Anforderungen und Fazit
    • Kommentare (84)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Ein solches Experiment kommt von uns übrigens bald.

        MfG
        Raff
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Ein solches Experiment kommt von uns übrigens bald.

        MfG
        Raff
      • Von RawMangoJuli Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von PCGH_Raff
        Sehr schön!
        Mit nem besseren Kühler und ~300W wäre die "B770" hier ja so schnell wie eine RX 9070
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
      • Von Scorpionx01 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von derneuemann
        Gibt nach wie vor anscheinend keinen KI Slop.
        Was du selbst nicht erkennst, gibt es offenbar auch nicht.
        Zitat von derneuemann
        Diese Diskussion ist seit längeren eine der dämlichsten und es wird gedreht, gewendet usw... Das könnte man nüsam wieder aufrollen, aber das Interesse schwindet.
        Ja, weil Leute wie du am Thema vorbeischreiben. Da wird von Mauerblümchen geschrieben und eine Sexismusdebatte herbei gerufen, weil jemand sagt, dass Nvidia sich Lippenstift dazugereimt hat, dabei gehts um das dazureimen und nicht um den Lippenstift.
        Zitat von derneuemann
        Nicht wirklich, bzw. man könnte es auch anders interpretieren. Das DLSS5 Grace Gesicht ist nicht soweit weg, von der digitalen nicht DLSS Grace.
        Offenbar sehen für dich alle blonde Frauen mit Bobfrisur gleich aus.
        Zitat von derneuemann
        Aber daraus dann KI Slop unfug Aussagen zu machen.
        Es verdichtet sich, dass du nicht weißt, was KI-Slop ist.
        Zitat von derneuemann
        Glaube ich nicht. Außer bei der Performance Optimierung.
        Ich sehe in einigen Szenen das Potential, vor allem bei Gesichtern die schon gut modelliert sind, wie bei Fifa oder Hogwarts Legacy. Bei der Ingame-Grace war es aber über das Ziel hinausgeschossen. Wenn du das anders siehst, schön für dich.
      • Von derneuemann Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Scorpionx01
        Ehrlich gesagt, weiß ich nicht, was du mit TechpowerUp sagen wolltest. Schick nächstes Mal einen Link und stell dich nicht doof.

        Dein Link zu einem Artikel mit Dislike bla bla, hatte null Relevanz. Das war ganz genau gemeint. Und ich bin es nicht der sich dabei doof stellt.
        Zitat von Scorpionx01
        Richtig dämlich pauschalisierende Aussage. Im Umkehrschluss... die Dame von Stella Blade zieht also nicht.

        Nicht dämlicher als diese Unterhaltung.
        Stella Blade zieht wieder auf andere Art und Weise.
        Zitat von Scorpionx01
        Deine Frau sieht aus wie Grace... ok, wenn du das sagst Bro.
        Wo habe ich das geschrieben? Aber sicher nicht schlechter
        Zitat von Scorpionx01
        Kann sein, aber auch darum gehts (zumindest mir) nicht wirklich.

        Damit hat sich die Diskussion eigentlich erledigt. Für euch sind alle (und es sind ja offensichtlich nicht wenige) einfach doof und blind, dabei schnallt ihr gar nicht worum es geht. Das sehe ich an diesen dummen Mauerblümchenaussagen von dir. Wenn ihr so ein KI-Slop toll findet, dann ist es ja schön für euch.
        Dito. Ihr dreht euch wie es passt.
        Wer ist eigentlich dieses Ihr.

        Ich habe nicht geschrieben, sie müsse so aussehen. So viel zum verstehen.
        Gibt nach wie vor anscheinend keinen KI Slop.

        Diese Diskussion ist seit längeren eine der dämlichsten und es wird gedreht, gewendet usw... Das könnte man nüsam wieder aufrollen, aber das Interesse schwindet.
        Zitat von blautemple
        Und muss sie das?
        Nein, deswegen habe ich das auch nicht geschrieben.
        Zitat von blautemple
        Das Charakter Modell sieht so aus wie es designed wurde.
        Ok, ist doch schön.
        Zitat von blautemple
        Das muss nicht aussehen wie die Schauspielerin. CGI Modelle sehen doch auch nicht aus wie ihre Sprecher.
        Zitat von blautemple
        Mit DLSS5 weicht es stark davon ab und ist zusätzlich auch noch inkonsistent.
        Nicht wirklich, bzw. man könnte es auch anders interpretieren. Das DLSS5 Grace Gesicht ist nicht soweit weg, von der digitalen nicht DLSS Grace.
        Sämtliche Gesichtszüge sind die selben. Einzig bei den Farben kann man sagen, hier muss, oder sollte noch nachgearbeitet werden.

        Aber daraus dann KI Slop unfug Aussagen zu machen.
        Zitat von blautemple
        Sieht also je nach Szene unterschiedlich aus.
        Nicht wirklich, für mich. Nicht unterschiedlicher als die Game Grace auch in den unterschiedlichen Szenen.
        Zitat von blautemple
        Wenn das die Zukunft sein soll kann ich da gerne drauf verzichten. Ich will keinen Post Processing Filter der dafür sorgt dass die Optik nicht mehr der ursprünglichen Vision entspricht.
        Das will keiner.
        Zitat von blautemple
        Da hat Nvidia noch viel Arbeit vor sich, bevor sie das auf die Kunden loslassen können.
        Glaube ich nicht. Außer bei der Performance Optimierung.
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