Cyberpunk 2077 Patch 1.5 im Test: Fazit
Auf der letzten Seite ziehen wir ein Fazit zu Cyberpunk 2077 mit Patch 1.5.
In diesem Artikel
Cyberpunk 2077 ab Version 1.5 ist das vielleicht erste merklich und den Ansprüchen gerechte Update für Cyberpunk 2077. CD Projekts REDs überzeugend ernstgemeinter Wiederherstellungsversuch eines gescheiterten Magnum Opus. Zwar gibt es noch immer Bugs, Clipping-, Animationsfehler und Wegfindungsprobleme bei den NPCs, doch halten sich diese nun im Rahmen und stören nur relativ selten die nun noch glaubwürdigere Atmosphäre Night Citys. Zur Letzteren tragen die nun deutlich organischer in der Spielwelt verankerten und vielfältiger auftretenden Passanten eine Menge bei. Aber auch die nochmals verfeinerte Raytracing-Pracht sowie Schliffe an der Beleuchtung, Verschattung sowie die Interaktion der virtuellen Lichtstrahlen mit den physikbasierten Materialien ist mit Version 1.5 nochmals deutlich gefälliger und natürlicher. Die Performance-Unterschiede gegenüber der weniger aufwendigen Raytracing-Ausleuchtung in Version 1.31 sind relativ gering, was darauf schließen lässt, dass neben den Raytracing-Effekten auch der Code optimiert wurde. Dies ist auch bei den Raster-Benchmarks gut zu erkennen. Cyberpunk sieht mit Version 1.5 besser aus, läuft mit reiner Rastergrafik nun schneller und flüssiger und bietet mit Raytracing eine nochmals edlere Next-Gen-Grafik. Ach, wären doch schon die Grafikkarten der nächsten Generation erschwinglich erhältlich. Die gemunkelter Weise um einen Faktor von 2 bis 2,5 höhere (Raytracing-)Performance könnten wir schon jetzt gut gebrauchen. Und eine Chance, in Frieden zu Spielen.

Habe es ja bereits zu Release fertig gespielt.
Die neuen Features sind echt toll, allerdings kostet Raytracing diesmal mehr Leistung wie zuvor, weil diese auch verbessert wurde.
Konnte ich damals mit den empfohlenen Digital Foundry RT Settings (jedoch inkl. RT Schatten) praktisch immer mit wenigen Ausnahmen über 60 FPS spielen, fällt die Framerate jetzt bei identen Settings ziemlich häufig auf unter 60, wohl deshalb weil RT Reflektionen deutlich verbessert wurden und das Leistung kostet.
Deshalb wäre es hier schön gewesen die Möglichkeit zu haben zwischen Normalen und den neuen hohen RT Reflektionen wählen zu dürfen, wie das bereits mit RT GI schon immer möglich war.
So müsste ich jetzt andere Anpassungen vornehmen damit ich über 60 FPS kommen kann (eventuell RT Schatten aus oder Ähnliches).
Ich denke ich warte jedoch ab mit Lovelace erscheint, dann dürften ohnehin auch DLC's erscheinen, und die Leistung dürfte für UWQHD und vollem RT mit DLSS Quality reichen.
Was hast du vorher genutzt, wenn ich fragen darf?
Ich nutze seit Jahren nur noch 24 Bit, 48 kHz, weil höhere Einstellungen bei manchen Spielen zu Problemen bis hin zu Abstürzen führen können.
Hast Du die Threads gezählt? Geht z.B. mit dem ProcessExplorer.
Was hast du vorher genutzt, wenn ich fragen darf?
Ich nutze seit Jahren nur noch 24 Bit, 48 kHz, weil höhere Einstellungen bei manchen Spielen zu Problemen bis hin zu Abstürzen führen können.
Die meisten Grafikeinstellungen wirken sich wenig auf die CPU aus. Die Auflösung überhaupt nicht: Die CPU hat nahezu den selben Aufwand egal ob das Bild mit 720p oder 4k gerendert wird. Einzige Ausnahme ist der andere LOD Faktor (also die Details in der Ferne).
CloudFoundry schreibt:
"Yes, there is some scalability on the graphics side of the equation, but less so on the CPU front - I'd venture to suggest that CDPR's recommended specs are targeting a 30 frames per second experience, where four core/eight thread processors would be the minimum. Those still using four core, four thread legacy i5s are going to struggle. Based on how demanding the game is, we can foresee Cyberpunk 2077 spurring many people to upgrade their PCs, especially if RTX 2060-level hardware can't sustain native 1080p60 on our optimised settings (DLSS provides a remarkable get-out-of-jail free card here)."
Also, 4 Kerne 8 Threads (Deine Config) ist "empfohlen", wenn man 30 fps anstrebt. Was auch bedeutet, dass 60fps damit im Allgemeinen nicht erreicht werden kann.
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