Cyberpunk 2077 Patch 1.5 im Test: GPU-Benchmarks
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Cyberpunk 2077 Patch 1.5 im Test: GPU-Benchmarks

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Auf der zweiten Seite finden Sie die GPU-Benchmarks Cyberpunk 2077 mit Patch 1.5 samt Analyse von Raytracing.

Nachdem wir die Technik und Verbesserungen von Cyberpunk 2077 kennengelernt haben, wird es Zeit für frische Messungen. Bei allen Benchmarks kommen die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia zum Einsatz, in diesem Fall der Geforce GRD 511.79 WHQL und die Radeon Software 22.2.3. Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind bei den PCGH-Benchmarks seit April 2021 standardmäßig aktiv. Wie immer bieten wir Ihnen die Ergebnisse in den vier verbreiteten Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD, welche Sie im folgenden Benchmark auswählen können.

Eine Randbetrachtung zum Start: Radeon-GPUs mit Vega- und Polaris-Architektur - beide stammen aus der GCN-Linie und nicht der modernen RDNA-Reihe - leiden unter Fehldarstellungen. Die Unterschiede werden vor allem im Direktvergleich mit der korrekten Darstellung deutlich. Das Problem besteht bereits seit einigen Monaten und hat nichts mit der Spielversion 1.50 zu tun, sondern findet sich in der Radeon Software - die aktuelle Version 22.2.3 nennt das Problem bei den Known Issues (wenngleich hier nur von Innenarealen gesprochen wird). Wir haben die Radeon RX Vega 56 dennoch durch die frischen Benchmarks gescheucht.

Cyberpunk 2077 Patch 1.5: Rasterizing-Performance

Als Grafikkarten-Benchmarkszene setzen wir auf unsere bekannte "Red Light Alley"-Szene, welche eine überdurchschnittlich hohe GPU-Last erzeugt, aber weit von einem Worstcase-Szenario entfernt ist. Wer mit- oder nachtesten möchte, sieht die Szene im eingebetteten Video und findet die Benchmark-Savegames über diesem Text. Wir vergleichen das Preset "Ultra" mit maximalen Oberflächendetails ohne Raytacing.

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Kommen wir nun zu den Ergebnissen. Wir haben diverse GPU-Generationen durch Cyberpunk 2077 v1.50 gescheucht. Daneben finden Sie einige (ex-)aktuelle Vergleichswerte aus dem Grafikkarten-Leistungsindex. Einige Modelle sind sowohl in alter als auch neuer Form zu sehen, sodass wir den Leistungs-Unterschied beziffern können.

Gute Nachrichten für alle: Cyberpunk 2077 v1.50 läuft laut unseren Messungen trotz besserer Grafik flüssiger als ältere Spielversionen - teilweise sogar erschreckend viel besser, wenn man die zu Teilen verbesserte Darstellung miteinbezieht. Besonders deutlich kann Ampere (RTX 30) zulegen, doch auch RDNA-2-Chips laufen besser als zuvor. So kommt es, dass beispielsweise die Radeon RX 6600 mit der aktuellen Spielversion besser performt als die RX 6600 XT mit der alten Version.

Cyberpunk 2077 Patch 1.5: Raytracing-Benchmarks

Die Raytracing-Darstellung wurde mit Version 1.5 sichtbar verbessert. Die gesamte Optik wirkt mit zugeschalteter Strahlverfolgung wesentlich runder als noch in Version 1.31 und es sind auch bei den technischen Ansätzen gewisse Unterschiede zu erkennen. Die Spiegelungen sind gefälliger, die Ausleuchtung und der Wurf von indirekten Schatten wirkt feiner und glaubwürdiger, ja sogar die Materialien wirken durch das verfeinerte Wechselspiel mit der Raytracing-Beleuchtung authentischer und lassen oft die gesamte Szene natürlicher auf das Auge wirken. Die Beleuchtung interagiert umfangreicher mit der Umgebung, dies ist auch sehr auffällig bei dem volumetrischen Nebel der Fall. Achten Sie in den Vergleichen einmal darauf, um wie viel dynamischer und räumlicher der Nebel in einigen der Shots mit Version 1.5 wirkt. Diese verfeinerte Interaktion mit dem Nebel nutzt offenbar temporale Akkumulation, um mittels Berechnungen über die Zeit die Rechenlast zu reduzieren beziehungsweise diese über mehrere Frames zu verteilen. Im Falle des Nebels sind dies offenkundig einige. Wenn Sie direkt nach dem Laden des Spielstandes bei einer nebligen Szene die Kamera verschieben, ist der Effekt sehr gut zu beobachten.

Generell wirkt die Raytracing-Darstellung sehr schick, die Anforderungen sind gegenüber Version 1.31 trotz erweiterter Raytracing-Effekte nur geringfügig angestiegen. Merklich ist allerdings insbesondere mit Grafikkarten mit 8 GiByte oder weniger, dass mit Version 1.5 und den verbesserten Raytracing-Effekten auch der Speicherbedarf gestiegen ist. Selbst in Full HD ist Cyberpunk 2077 mit 8-GiByte-GPUs zickiger als die Version 1.31. Allerdings sind die Anforderungen für Raytracing in Cyberpunk 2077 weiterhin ausgesprochen hoch, kaum eine Grafikkarte hat auch nur annähernd die Leistung, in Full HD flüssige Bildraten zu erzielen. Da hilft nur Detailverzicht, entweder durch das Herabsetzten der Auflösung, respektive Zuschalten von DLSS oder FSR - oder aber Sie nutzen die angebotenen Raytracing-Voreinstellungen, die Effekte und Beleuchtungsqualität reduzieren, um ein wenig mehr Performance zu erlangen. Lassen Sie uns die Auswirkungen mit einigen ausgewählten Karten überprüfen.

Cyberpunk 2077 Patch 1.5: Raytracing-Detailstufen im Vergleich

Cyberpunk 2077 bietet in Version 1.5 eine zusätzliche Raytracing-Option, die "Raytrace-Schatten durch lokale Lichtquellen" beziehungsweise "Raytrace Local Shadows" - es handelt sich um Schatten, die von künstlichen Lichtquellen wie etwa der Leuchtreklame eines Getränkeautomaten geworfen werden, eine sehr nette, wenn auch zumeist eher subtile Ergänzung, welche feine, aber dem Allgemeineindruck sehr zuträgliche Verbesserungen bringen. Wie die restlichen Raytracing-Optionen abseits "Raytracing und Beleuchtung" verfügen auch die Lokalen Raytracing-Schatten über keine Qualitätsstufe, sondern können nur zu- und abgeschaltet werden. Dies ist ein wenig schade, denn beim Reduzieren der Raytracing-Presets spart etwa das Setting Raytracing Mittel die schicken Raytracing-Spiegelungen komplett ein, der Einschnitt ist vergleichsweise gewaltig. Es wäre wirklich nützlich, wenn man einige Raytracing-Effekte gezielt in Auflösung und im Falle etwa der Reflexionen bestenfalls auch noch in der Komplexität reduzieren könnte. So liegt die Entscheidung oft zwischen zwei Extremen, einen Kompromiss dazwischen gibt es nicht - es sei denn Sie zählen Upscaling dazu. Raytracing Medium verzichtet auf RT-Reflexionen und schaltet die Raytracing-Beleuchtung auf mittlere Stufe, Raytracing Niedrig deaktiviert die Raytracing-Sonnenschatten sowie den Raytracing-Ansatz für die Globale Beleuchtung.

Die Performance über die verschiedenen Raytracing-Presets ist interessant. Auffällig ist auch, dass RTX 3090 sowie RTX 3070 in Full HD samt der niedrigsten Raytracing-Voreinstellung bei knapp über 80 Fps stagnieren und unter einer Kombination von niedriger CPU-Performance und Auslastungsproblemen zu kämpfen haben, während die RX 6800 XT weit weniger von der geringen Last und der erhöhten CPU-Abhängigkeit durch die erhöhten Bildraten beeinträchtigt wird. Dieser Umstand hat allerdings nur kurzen Bestand, beziehungsweise rückt sich in höheren Auflösungen zurecht. Dennoch könnte dieses Verhalten Implikationen haben, etwa wenn Sie geringe Raytracing-Details samt Upsampling nutzen wollen. Die Geforces benötigen die höhere Last, um ihre potentere Raytracing-Performance auch tatsächlich in ein Bildraten-Plus verwandelt zu bekommen.

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  1. Seite 1 Cyberpunk 2077 Patch 1.5 im Test: Übersicht
  2. Seite 2 Cyberpunk 2077 Patch 1.5 im Test: GPU-Benchmarks
  3. Seite 3 Cyberpunk 2077 Patch 1.5 im Test: CPU-Benchmarks
  4. Seite 4 Cyberpunk 2077 Patch 1.5 im Test: Fazit
    • Kommentare (66)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von RavionHD Kokü-Junkie (m/w)
        Ich habe das Spiel mal etwas getestet mit der 1.5.
        Habe es ja bereits zu Release fertig gespielt.

        Die neuen Features sind echt toll, allerdings kostet Raytracing diesmal mehr Leistung wie zuvor, weil diese auch verbessert wurde.
        Konnte ich damals mit den empfohlenen Digital Foundry RT Settings (jedoch inkl. RT Schatten) praktisch immer mit wenigen Ausnahmen über 60 FPS spielen, fällt die Framerate jetzt bei identen Settings ziemlich häufig auf unter 60, wohl deshalb weil RT Reflektionen deutlich verbessert wurden und das Leistung kostet.
        Deshalb wäre es hier schön gewesen die Möglichkeit zu haben zwischen Normalen und den neuen hohen RT Reflektionen wählen zu dürfen, wie das bereits mit RT GI schon immer möglich war.
        So müsste ich jetzt andere Anpassungen vornehmen damit ich über 60 FPS kommen kann (eventuell RT Schatten aus oder Ähnliches).

        Ich denke ich warte jedoch ab mit Lovelace erscheint, dann dürften ohnehin auch DLC's erscheinen, und die Leistung dürfte für UWQHD und vollem RT mit DLSS Quality reichen.
      • Von RavionHD Kokü-Junkie (m/w)
        Ich habe das Spiel mal etwas getestet mit der 1.5.
        Habe es ja bereits zu Release fertig gespielt.

        Die neuen Features sind echt toll, allerdings kostet Raytracing diesmal mehr Leistung wie zuvor, weil diese auch verbessert wurde.
        Konnte ich damals mit den empfohlenen Digital Foundry RT Settings (jedoch inkl. RT Schatten) praktisch immer mit wenigen Ausnahmen über 60 FPS spielen, fällt die Framerate jetzt bei identen Settings ziemlich häufig auf unter 60, wohl deshalb weil RT Reflektionen deutlich verbessert wurden und das Leistung kostet.
        Deshalb wäre es hier schön gewesen die Möglichkeit zu haben zwischen Normalen und den neuen hohen RT Reflektionen wählen zu dürfen, wie das bereits mit RT GI schon immer möglich war.
        So müsste ich jetzt andere Anpassungen vornehmen damit ich über 60 FPS kommen kann (eventuell RT Schatten aus oder Ähnliches).

        Ich denke ich warte jedoch ab mit Lovelace erscheint, dann dürften ohnehin auch DLC's erscheinen, und die Leistung dürfte für UWQHD und vollem RT mit DLSS Quality reichen.
      • Von Ericius161 Freizeitschrauber(in)
        Wurde HDR auch gefixed?
      • Von Storch1983 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von belle
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Was hast du vorher genutzt, wenn ich fragen darf?
        Ich nutze seit Jahren nur noch 24 Bit, 48 kHz, weil höhere Einstellungen bei manchen Spielen zu Problemen bis hin zu Abstürzen führen können.
        Die 48/ 24er Einstellung ist der Standard meines Systems gewesen. War aber, im Falle von CP2077, zuviel für den Prozessor.
        Zitat von Gaymer
        Woran machst Du diese Behauptung denn fest?

        Hast Du die Threads gezählt? Geht z.B. mit dem ProcessExplorer.
        Keine Behauptung, Fakt. Siehe auch Test- Video von PCGH. Ab 8 Kernen wird SMT nicht unterstützt.
      • Von belle Volt-Modder(in)
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Was hast du vorher genutzt, wenn ich fragen darf?
        Ich nutze seit Jahren nur noch 24 Bit, 48 kHz, weil höhere Einstellungen bei manchen Spielen zu Problemen bis hin zu Abstürzen führen können.
      • Von Storch1983 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von Gaymer
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Die meisten Grafikeinstellungen wirken sich wenig auf die CPU aus. Die Auflösung überhaupt nicht: Die CPU hat nahezu den selben Aufwand egal ob das Bild mit 720p oder 4k gerendert wird. Einzige Ausnahme ist der andere LOD Faktor (also die Details in der Ferne).

        CloudFoundry schreibt:

        "Yes, there is some scalability on the graphics side of the equation, but less so on the CPU front - I'd venture to suggest that CDPR's recommended specs are targeting a 30 frames per second experience, where four core/eight thread processors would be the minimum. Those still using four core, four thread legacy i5s are going to struggle. Based on how demanding the game is, we can foresee Cyberpunk 2077 spurring many people to upgrade their PCs, especially if RTX 2060-level hardware can't sustain native 1080p60 on our optimised settings (DLSS provides a remarkable get-out-of-jail free card here)."

        Also, 4 Kerne 8 Threads (Deine Config) ist "empfohlen", wenn man 30 fps anstrebt. Was auch bedeutet, dass 60fps damit im Allgemeinen nicht erreicht werden kann.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Konnte mein Problem lösen. Vor lauter FPS habe ich nie auf die Akustik an den vollen Orten geachtet... Ein senken der Abtastrate und der Bit- Tiefe in der RealTek Konsole auf die niedrigste, in meinem Fall, 44100Hz !16Bits löste das Problem.
      Direkt zum Diskussionsende
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