Cyberpunk 2077: Frische Benchmarks mit Update 1.2, Radeon und Geforce im Raytracing-Duell
Am 29. März ist endlich das lang erwartete Update für Cyberpunk 2077 erschienen. Version 1.20 bringt nicht nur eine schier endlose Liste Bugfixes, Gameplay-Verbesserungen und Performance-Optimierungen, sondern obendrein Raytracing für AMD-Grafikkarten der 6000er-Reihe. Außerdem gibt es frische Treiber und Nvidia offeriert des Weiteren mit rBAR eine Antwort auf AMDs SAM. Wie Cyberpunk aktuell läuft und wie sich AMD beim Raytracing schlägt, erfahren Sie in den folgenden Zeilen.
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Das mit viel Vorfreude erwartete Cyberpunk 2077 legte zum Release einen nicht sonderlich glanzvollen Start hin. Prachtvoller Optik und strahlender Raytracing-Grafik zum Trotze ärgerten sich viele Spieler über eine Vielzahl in bunter Mannigkeitfaltigkeit auftretender Bugs, Abstürze, Spiel unterbrechende Quest-Hänger, falsch oder unpassend triggernde Scripte, Animations- und Wegfindungs-Fehler und vieles mehr - ein recht klares Indiz für einen überhasteten Launch.
Entgegen der nachvollziehbaren Enttäuschung vieler Fans gelobte Entwickler CD Projekt RED Besserung. Patch 1.20 soll es richten und die größten Ärgernisse und Fehler ausräumen. Neben einer ellenlangen Liste behobener Fehler, Bugs und Ärgerlichkeiten bietet Patch 1.20 außerdem Performance-Optimierungen sowie einige neue Features, darunter Raytracing für AMDs noch junge Navi-GPUs der Radeon 6000er-Reihe. Das offizielle und sehr ausführliche Change-Log zur Version 1.20 finden Sie hier.
Neben dem langersehnten Update für Cyberpunk veröffentlichte Nvidia nur wenig später außerdem ein ähnlich heißbegehrtes Update für die Ampere-Generation. Nachdem sich AMDs Speicheroptimierung Smart Access Memory beziehungsweise SAM als recht effektiv erwiesen hat und den Radeons insbesondere in niedrigen Auflösungen respektive bei hohen Bildraten zu einem durchaus beachtenswerten Performance-Boost verhilft, zieht nun Nvidia nach und präsentiert mit Resizable BAR oder rBAR eine sehr ähnliche Technologie für die RTX-30-Grafikkarten. Auch Nvidia verhilft das nun direkt adressierbare Base Adress Register zu einem Performance-Boost, wobei die Liste der unterstützten Spiele aktuell noch Einschränkungen unterliegt. Zu den momentan 17 von Nvidias rBAR unterstützten Spielen zählt indes auch Cyberpunk 2077. Eine gesonderte Abhandlung zu Nvidias rBar finden Sie hier.
Natürlich bietet es sich an, all die Auswirkungen des Patches, die Performance-Verbesserungen durch Spiele-Entwickler und Grafiktreiber-Schmiede sowie neue Features wie Raytracing auf Radeon-Grafikkarten und Resizable BAR mit Nvidia-GPUs gemeinsam zu testen. Dies wollen wir mit diesem Artikel angehen. Wir präsentieren Ihnen nicht nur brandaktuelle Benchmarks, welche diese neuen BAR-Resize-Features nutzen, sondern untersuchen obendrein die Radeon-Performance mit Raytracing und die Skalierung von Cyberpunk Version 1.2 über sämtliche Detailstufen sowie vier Auflösungen unter Verwendung einer RTX 3070 sowie RX 6800 und prüfen darüber hinaus den Einfluss von Raytracing auf die Prozessor-Anforderungen. Lassen Sie uns also beginnen!
Cyberpunk 2077: Was kosten die Detailstufen und wie gut läuft Raytracing?
Um eine gewisse Grundlinie zu bilden und die generelle Leistung von Cyberpunk 2077 sowie die Performance-Auswirkungen der Detailstufen in Version 1.20 zu testen, beginnen wir mit unseren Messungen zu den Detaileinstellungen sowie einer kurzen Abhandlung deren Auswirkungen. Beachten Sie, dass aus weltlichen Umständen mit dem Privat-System von Philipp Reuther ein divergierendes Testsystem zum Einsatz kommt, das eingesetzte Mainboard, ein Asrock X570 Pro4 beziehungsweise der Ryzen R9 3900X unterstützen derweil sowohl mit AMD- als auch Nvidia-GPUs PCI-E 4.0 wie nach einem UEFI-Update außerdem SAM respektive Resizable BAR. Beide Features wurden für die folgenden Tests freigeschaltet und sind funktionstüchtig. Der leicht optimierte Ryzen 3900X samt 3600er RAM liefert obendrein eine saubere Performance im CPU-Limit und ist ausreichend flott, aktuelle Oberklasse-GPUs wie die als Testobjekte auserwählten RX 6800 und RTX 3070 gut auszulasten - jedenfalls in einem gewissen Rahmen.
Zum Test kommt unsere reguläre und anspruchsvolle Grafikkarten-Benchmarkszene "Red Light Alley" zum Einsatz, die Sie mit unserem Savegame auch zu Hause nachstellen können. Den Download sowie eine Beschreibung und eine Videoanleitung finden Sie in dem verlinkten Artikel. Als Treiber für die Grafikkarten stehen Geforce 465.89 WHQL sowie Radeon Software 21.3.2 bereit. Beim Testen der Detailstufen laden wir das Spiel nach jedem Run komplett neu, um den Einfluss der Tageszeit zu minimieren sowie Speicherüberlauf bei der RTX 3070 zu vermeiden, der zumindest beim Einsatz von Raytracing und Auflösungen jenseits WQHD ein beachtenswerter Faktor ist.
Obwohl Nvidias rBAR auch auf dem Ryzen R9 3900X funktioniert und einen gewissen Performance-Boost aufweist - bei vorauslaufenden Tests ermitteln wir mit der RTX 3070 ein Performance-Plus von rund 4 Prozent in Full HD samt Ultra-Preset - ist das gute Abschneiden der RX 6800 insbesondere in niedrigen Auflösungen auffällig. Und selbst mit niedrigen Details und in Full HD wird die Radeon RX 6800 nahezu vollständig ausgelastet. Die RTX 3070 hingegen hat Probleme, in niedrigen Auflösungen ihre Leistung voll auf die Straße zu bekommen und bremst somit auch die CPU auf ein niedrigeres Performance-Niveau aus. Um die RTX 3070 vollständig aus ihrem Schlummer zu erwecken, reicht es auch nicht, nur die Auflösung zu erhöhen, die RTX 3070 benötigt Last in Form von hohen Detailstufen und im besten Fall obendrein aktiviertes Raytracing, um ihre Leistung voll ausschöpfen zu können.
Die optischen Auswirkungen der einzelnen Detailstufen in der neuen Version 1.20 wollen wir ebenfalls dokumentieren. Dazu haben wir zwei sehr unterschiedliche Szenen gewählt, eine nachts auf einem stimmungsvoll ausgeleuchtetem Markt, eine weitere Szene tagsüber bei strahlendem Sonnenschein auf einer belebten Kreuzung samt hoher Weitsicht. Bei allen Bildern wurde die Chroma-Abweichung, Filmkorn sowie Bewegungsunschärfe deaktiviert, um den Vergleich zu vereinfachen. Nach jeder Detaileinstellung wurde neu gestartet und geladen, die Tageszeit ist also immer gleich. Beim Neustart werden indes die NPCs, der Inhalt einiger Plakate und Reklametafeln sowie die Beleuchtung einzelner Fenster in Hochhäusern neu gesetzt beziehungsweise ausgewürfelt, konzentrieren Sie sich beim Vergleichen daher insbesondere auf Faktoren wie Be- und Ausleuchtung, Verschattung sowie Materialeigenschaften, volumetrische Effekte und obendrein die Weitsicht. Bei sämtlichen Vergleichen kommen hohe Texturen sowie die maximale Dichte für NPCs zum Einsatz (diese sind von den Grafik-Presets ausgenommen).
Die optischen Veränderungen sind interessant. Im Großen und Ganzen verändert sich nur die Ausleuchtung und Verschattung optisch auffällig. Bei der Weitsicht und der Detailabbildung beziehungsweise dem Level-of-Detail tut sich zumindest auf den Bildern erstaunlich wenig, selbst im zweiten Bildvergleich ist das Detaillevel nahezu identisch. Beim tatsächlichen Spielen und Bewegen ist das Hereinploppen von Details allerdings deutlicher zu bemerken und stört die Atmosphäre unschön. Große optische Sprünge sind indes bei der Ausleuchtung zu beobachten, am deutlichsten beim Wechsel von "niedrig" auf "mittel" sowie beim Zuschalten beider Raytracing-Stufen. Letzteres verbessert die Ausleuchtung weiter und verhilft dem Bild zu deutlich mehr Authentizität, wenn auch nicht immer zu einem auf Anhieb optisch deutlich hübscher wirkenden Eindruck.
Bei der Szene auf dem Markt verbessert Raytracing zumindest subtil doch trotzdem recht offensichtlich die Ausleuchtung und Schattierung sowie mit "Raytracing ultra" obendrein die Spiegelungen beziehungsweise erhöht die optische Glaubwürdigkeit reflektierender Materialien. Im zweiten Bildvergleich bei Sonnenschein und auf weiter Flur wirken die Detaileinstellungen ohne Raytracing wahrscheinlich erst einmal attraktiver auf Sie. Das liegt daran, dass die Szene ohne Raytracing zum Teil im gleißenden Sonnenlicht liegt, was allein schon durch die stärkeren Kontrastunterschiede interessanter auf das menschliche Auge wirkt als ein weitestgehend uniform ausgeleuchtetes Bild. Obendrein werden Charaktermodelle auch mit zugeschaltetem Raytracing nicht wirklich glaubwürdig von der Beleuchtung erfasst, wenn sich die Figuren im Schatten befinden - dieser Umstand ist bei fast allen aktuellen Spielen zu beobachten, sticht in diesem Fall allerdings besonders deutlich hervor. Die Modelle wirken stellenweise wie Fremdkörper, sowohl mit zugeschaltetem Raytracing als auch ohne.
Dennoch ist die Szene mit Raytracing beim etwas genaueren Betrachten wesentlich realistischer. Denn eigentlich sollte der Platz vor unserer Spielfigur im Schatten liegen, blicken wir nach oben, so verdeckt ein Gebäudeteil einen Großteil der nahezu im Zenit stehenden Sonne. Der Schattenwurf mit Shadow-Mapping erfasst diesen Teil des Gebäudes zwar auch, doch optisch inkorrekt scharf und schmal, obendrein trägt die Globale Beleuchtung ohne Raytracing zu kräftig auf, insbesondere bei der niedrigen Detaileinstellung, bei der die verdunkelnde Umgebungsverdeckung fehlt. Achten Sie beispielsweise auf das graue Gebäude links im Bild.
Klar und auf den ersten Blick besser sind die per Strahlverfolgung dargestellten Spiegelungen, die mit Raytracing auf der Stufe "ultra" aktiv geschaltet werden. Allerdings ist diese Detailstufe auch extrem anspruchsvoll, was wiederum die Bildraten drückt und aufgrund der vielen temporalen Berechnungen - unter anderem Bewegungsunschärfe, Kantenglättung, Umgebunsverdeckung, Spiegelungen - ebenfalls zu einem Verlust von Bildqualität führt: Die genannten Effekte neigen in diesem Fall zu starkem Ghosting, im zweiten Vergleich etwa an den langgezogenen und schmierigen Fahrzeugschatten gut zu erkennen. Jawohl, auch die Bildrate hat einen Einfluss auf die Grafikqualität. Die Bilder wurden in nativer WQHD-Auflösung und mit der RX 6800 geschossen.
Quelle: PC Games Hardware
Anders als mit der standardmäßig greifenden Globalen Beleuchtung und den Shadow-Mapping-Schattenwürfen wird mit Raytracing der über unserer Spielfigur befindliche Gebäudeteil korrekt erfasst. Dieser verdeckt in der gewählten Vergleichszene bei zugeschalteter Raytracing-Beleuchtung die Sonne weitflächig. Mit Raytracing liegt daher ein Großteil der Szene optisch korrekterweise im Schatten, während sich ohne Raytracing nur ein schmaler Shadow-Mapping-Streifen optisch inkorrekt (beachten Sie die Entfernung zum schattenwerfenden Objekt) auf die Straße projiziert.
Raytracing-Benchmarks von 12 Grafikkarten
Zeit für den langersehnten Direktvergleich zwischen Radeon und Geforce, jeweils mit Raytracing. Wie immer kommen die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia zum Einsatz, in diesem Fall der Geforce GRD 465.89 WHQL und die Radeon Software 21.3.2. rBAR respektive SAM kommen bei den PCGH-Benchmarks ab sofort standardmäßig zum Einsatz. Wie immer bieten wir Ihnen die Ergebnisse in den vier verbreiteten Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD, welche Sie im folgenden Benchmark auswählen können. Die Benchmarkszene sehen Sie im Video - beachten Sie auch den Community-Benchmarkvergleich zu Cyberpunk 2077 (GPU)!
Da es sich bei Raytracing um einen sehr anspruchsvollen Augenschmeichler handelt, sehen wir ausnahmsweise von maximalen Details ab. Stattdessen verwenden wir die Voreinstellung "Raytracing: Ultra" im Grafikmenü von Cyberpunk 2077, welche alle RT-Aufwertungen einschaltet, aber auf die höchste Stufe einiger Effekte verzichtet. Die Upscaling-Funktionen Nvidia DLSS und AMD CAS bleiben abgeschaltet, sodass sich die Grafikkarten mit der jeweils nativ eingestellten Auflösung konfrontiert sehen. Die Ergebnisse:
Cyberpunk 2077 ist bereits ohne Raytracing sehr grafiklastig. Mit der modernen Strahlverfolgung wird die Abhängigkeit von der Leistung des Grafikchips noch ein ganzes Stück größer (obwohl wir nicht mit maximalen Details testen) und offenbart die bemerkenswerte Skalierung, die Sie oben sehen. Das Spiel macht keinen Hehl daraus, für Geforce-RTX-Grafikkarten optimiert zu sein, der Abstand zu den RX-6000-Grafikkarten ist nicht zu übersehen. Dabei sind gleich mehrere Dinge spannend. Da wäre Ampere, welcher sich von seiner besten Seite zeigt. So kann sich die Geforce RTX 3070, im PCGH-Leistungsindex der RTX 2080 Ti insgesamt unterlegen, in Cyberpunk 2077 mit Raytracing um bis zu sechs Prozent von der schnellsten Turing-Geforce absetzen. Mit steigender Auflösung nimmt jedoch der Datenverkehr auf der Speicherbahn zu, sodass die RTX 2080 Ti ihren Trumpf ausspielen kann - tatsächlich kommt es spätestens ab UWQHD mit 8 GiByte Grafikspeicher zu einem Engpass. Mit 6 GiByte, allein auf der RTX 2060 zu finden, wird es bereits in Full HD eng.
Die Geforce RTX 3080 und RTX 3090 können sich überdurchschnittlich gut von den übrigen Karten distanzieren und auch der Abstand zwischen den beiden GA102-Modellen ist groß. Power-Limit hin oder her: in diesem Szenario kann die RTX 3090 von ihrem Einheitenplus profitieren und die RTX 3080 um bis zu 18 Prozent abhängen. Den Radeon-Grafikkarten macht die aufwendige Strahlberechnung hingegen überdurchschnittlich zu schaffen (siehe Erläuterungen oben), was vor allem im Direktvergleich mit aktuellen und älteren Geforce-RTX-Modellen auffällt. So kann sich die kleinste AMD-Raytracing-Lösung in Gestalt der Radeon RX 6700 XT, im PCGH-Leistungsindex etwas schneller als die Geforce RTX 3060 Ti, bestenfalls mit der RTX 2060 Super anlegen. Die Radeon RX 6900 XT unterliegt der RTX 2080 Ti, sie erreicht in etwa das Leistungsniveau der (nicht abgebildeten) RTX 2080 Super. Mit Speichermangel, bei den zahlreichen mit 8 GiByte bestückten Nvidia-Grafikkarten je nach Einstellungen schon ab WQHD ein Problem, haben die Radeon-Modelle jedoch nie zu kämpfen.
Entlastung dringend benötigt!
Angesichts dieser Ergebnisse wird Upscaling-Methoden, welche Last von der GPU nehmen und dabei dennoch ein hübsches Bild erzeugen, eine immer wichtigere Rolle zuteil. Während AMD noch am entsprechenden Verfahren namens FSR (FidelityFX Super Resolution) forscht, hat Nvidia DLSS bereits recht breitflächig durchgesetzt. Wir haben uns zum Cyberpunk 2077-Launch Ende letzten Jahres angesehen, wie sich die verschiedenen DLSS-Modi auf die Bildqualität auswirken. Der folgende Benchmark dient der Visualisierung, ist aber nicht mehr taufrisch:
Cyberpunk 2077 mit Raytracing: CPU-Benchmarks
Für die CPU-Benchmarks kommt die gleiche Szene zum Einsatz, die wir schon bei Release des Spiels verwendet haben: Wir fahren mit einem Motorrad durch die Straßen von Night City, vorbei an sehr vielen NPCs und Fahrzeugen. Wir verwenden als Testsystem dieses Mal ein MSI Z490 Gaming Carbon Wi-Fi, welches mit einem Intel Core i7-10700K ausgestattet ist. Die CPU taktet mit 5,0 GHz, der Arbeitsspeicher mit DDR4-4000. Insgesamt soll das System ein aktuelles, starkes Gaming-System darstellen. Die Benchmarkszene sehen Sie im Video - beachten Sie auch den Community-Benchmarkvergleich zu Cyberpunk 2077 (CPU)!
Zum Einsatz kommen dieses mal zwei Grafikkarten: die Zotac Geforce RTX 3070 Holoblack und eine Radeon RX 6900 XT von Asus in der TUF-Variante. Bei Raytracing wird hauptsächlich die Grafikkarte belastet, Benchmarks in der Vergangenheit haben aber immer häufiger auch eine erhöhte CPU-Last feststellen können. Gerade bei Cyberpunk 2077 kommen alle bekannten Raytracing-Effekte zum Einsatz, die Last ist daher erwartungsgemäß viel höher als beispielsweise bei Dirt 5.
Bedenkt man die Rohleistung einer RX 6900 XT, ist es erstaunlich, was mit Raytracing passiert. Die beim Rastern haushoch unterlegene RTX 3070 kann hier voll auftrumpfen. Letztere wird dabei nicht von der CPU limitiert, die RX 6900 XT hingegen schon. Durchgehend flüssige 60 Bilder pro Sekunde packt jedoch keine der beiden Karten. Wir haben es hier ebenfalls mit einem hartnäckigem GPU-Limit zu tun, obgleich die Performance für die CPU hier stärker leidet als beispielsweise bei Dirt 5.
Quelle: PC Games Hardware
Frametimes CPUs
Interessant ist, dass sich beide Karten ohne Raytracing auf dem Level der Frametimes nahezu ebenbürtig sind. Schaltet man die Effekte hinzu, ändert sich das Bild zugunsten der RTX 3070. Wir geben hier in Sachen CPU-Anspruch eine relative Entwarnung: Wenn Sie über einen modernen Prozessor verfügen, benötigen Sie für das Raytracing in Cyberpunk 2077 primär eine starke Grafikkarte. Treten Sie mit älteren CPU-Semestern an, kann eine schnelle Grafikkarte womöglich ihr Potenzial nicht entfalten.
Cyberpunk 2077 v1.2 und Raytracing: Fazit 2021
Die Version 1.20 bringt spürbare und offensichtliche Verbesserungen. Insbesondere die vielen Bugfixes und das Beheben von kritischen Quest-Hängern oder Script-Fehlern ist eine Erleichterung, auch wenn es schnell offenkundig wird, dass CD Projekt mit der Entwicklung von Cyberpunk 2077 noch immer nicht am Ende ist und auch mit Patch 1.20 noch einige Fehler auftreten. Einige haben sich eventuell gar erneut eingeschlichen: So ist uns bei unseren Messungen beispielsweise sehr schnell aufgefallen, dass die Ausdauer beim Sprinten abhängig von der Framerate schneller oder langsamer abnimmt. Das ist insbesondere für Fans von hohen Bildraten ärgerlich, deren Held nach knapp 100 Metern asthmatisch zusammenbricht, während der mit 17 Fps spielende Low-Fps-Gamer locker durch die halbe Stadt rennen kann und dabei sogar seine Sprintfähigkeit schneller auflevelt. Auch einige Clippingfehler sowie Bugs an der Beleuchtung und Verschattung traten bei unseren Messungen mehrfach auf, sowohl mit AMD als auch Nvidia und unter Einsatz von Raytracing und ohne.
Der neu hinzugekommene Raytracing-Support für Radeon-Grafikkarten ist ebenfalls ein großer Schritt nach vorn, die Performance lässt allerdings ein wenig zu wünschen übrig. Sicherlich liegt an dieser Stelle noch Optimierungspotenzial brach, die Radeon bricht beim Zuschalten von Raytracing auffällig und massiv ein, während zusätzliche Raytracing-Details oder selbst die Auflösung und damit der Ray-Count offenbar einen deutlich geringeren Einfluss haben als im Vergleich bei der RTX 3070. Ein Indiz, das bei der Radeon ein gewisser Overhead existiert, der sich eventuell mittels Treibern und spezifischen AMD-Optimierungen im Spiel-Code ausräumen ließe. Weitere Benchmarks werden es zeigen, Cyberpunk befindet sich schließlich nicht nur in unserem CPU- und GPU-, sondern auch in unserem künftigen Raytracing-Index.

Cyberpunk war in 4K mit 60 FPS nur durch DLSS auf Qualität und ohne RT durchweg möglich mit meiner 3080FTW die ich im neuen Jahr eingetauscht habe gegen eine 6900XT Devil.
Ich kann mir nicht helfen aber von der Grafik her sieht dieses Spiel aus wie einen modernen Version von der Grafik die wir zu Zeiten ONI schon hatten.
Nur besser Schatten und so ein Zeug ist mir da zuwenig das mich die Grafik eines Spieles vom Hocker reißt
Für die 3 Hauptmissionen mit Raytracing benötigt man dann aber eine 1.600€ Grafikkarte.... Hier läuft noch grundlegend was falsch.
Einfach mal drauf klicken, lesen und zur Kenntnis nehmen.
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] hat, dem PCGH Benchmark nach, eine völlig korrekte Aussage getroffen.
Was davon zu UVP, oder überhaupt zu kaufen gibt, ist völlig belanglos. Ansonsten könnten sich die ganzen Mags das testen sparen. Mir ist es völlig schnurz ob mal AMD oder mal Nvidia in einem Game schneller ist. Mit der anderen Karte ist es ja dewegen nicht unspielbar. Beißreflex brauch ich da keinen zu haben. Vielleicht heitert Dich das ja ein wenig auf.
Meine RTX 3070 chancenlos gegen meine RX 6800.
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Besser?
Ich werde mich auch für niemanden verbiegen. Wenn ich AMD in einem Spiel besser finde sage ich es genauso wie wenn ich Nvidia mal vorne sehe.
Edit:
Es gibt ja auch das Gegenstück zu dem Cyberpunk Benchmark von PCGH...Valhalla. Da schlägt sogar eine RX 6700 XT das Flagschiff von Nvidia
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