Halo: Combat Evolved - So (ruckelig) lief der Shooter-Meilenstein zum PC-Release im Jahr 2003

Halo: Combat Evolved zählt zu den einflussreichsten Shootern überhaupt. In wenigen Tagen erscheint mit Halo: Campaign Evolved ein Remake. Für uns Grund genug, den 25 Jahre alten Erstling und dessen interessante Geschichte genauer anzusehen - inklusive zeitgenössischer Benchmarks.

18
Special Raffael Vötter Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Halo: Combat Evolved - So (ruckelig) lief der Shooter-Meilenstein zum PC-Release im Jahr 2003
Quelle: PC Games Hardware

Sie haben das richtig gelesen: Halo: Combat Evolved feiert in diesem Jahr seinen 25. Geburtstag. Falls Ihnen das zu alt vorkommt, erinnern Sie sich vermutlich an die deutlich später erschienene PC-Portierung - diese erblickte erst im Herbst 2003 das Licht der Welt. Am 28. Juli erscheint mit Halo: Campaign Evolved ein Remake auf Basis der Unreal Engine 5. Bevor wir dieses einem Techniktest unterziehen, möchten wir mit Ihnen auf eine kurze Zeitreise gehen, als Pixel-Shading noch Neuland war, weitläufige Levels noch nicht mit Fahrzeugen erkundet werden konnten und ein sich regenerierender Schild bloß Science-Fiction war. Mit dem Release von Halo änderte sich all das, eine neue Ära der Ego-Shooter brach an.

Halo: Apple, Xbox, PC

Halo: Combat Evolved entstand Ende der 90er-Jahre beim Entwickler Bungie ursprünglich als Third-Person-Actionspiel für Mac und PC. Der Vorhang fiel am 21. Juli 1999 auf der Macworld, angekündigt vom ehemaligen Apple-Mastermind Steve Jobs. Sie schmunzeln beim folgenden Video möglicherweise, doch heute vor 27 Jahren verzückten die weitläufigen Areale, die Physik des "Warthog" genannten Fahrzeugs, die Shadow-Maps und Gegnermodelle alle, die es sahen.

Auch die Führungsriege von Microsoft, welche zum damaligen Zeitpunkt nach Zugpferden für das hauseigene Konsolenprojekt suchte, war angetan - und übernahm Bungie kurzerhand; Halo wurde zu einem Launch-Titel für Microsofts erste Konsole. PC-Spieler vergossen so manche Träne, mit einer interessanten Anekdote: Noch die Anfang 2000 von 3dfx gedruckten Packungen der Voodoo 5 5500 warben mit einem Screenshot von Halo und den Worten "the next generation of PC games". Daraus wurde bekanntlich nichts.

Empfohlener redaktioneller Inhalt [EMBED_URL] An dieser Stelle finden Sie externe Inhalte von [PLATTFORM]. Zum Schutz Ihrer persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn Sie dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigen: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Externe Inhalte Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.

Mit der Veröffentlichung im November 2001 wurde Halo: Combat Evolved sowohl ein großer kommerzieller Erfolg als auch ein Meilenstein des Genres und trug entscheidend zum erfolgreichen Start der Xbox bei. Die Mischung aus weitläufigen Levels inklusive Vehikeln, einer cleveren Gegner-KI und nicht zuletzt der fantastischen Grafik setzte Maßstäbe. Halo dürfte für so manchen alten Hasen der erste Kontakt mit programmierbaren Pixel-Effekten gewesen sein. Die erste Xbox basiert auf Nvidias Geforce 3 und liefert somit Pixel- sowie Vertex-Shader der ersten Generation.

Halo PC: Fortschrittlich und doch rückständig

Es dauerte bis zum Herbst 2003, als die Xbox-Exklusivität endete und Halo: Combat Evolved für den PC erschien. Bungie beauftragte das damals kleine Studio Gearbox mit der Portierung - mit durchwachsenem Erfolg. Zwar bot die langersehnte PC-Version des Spiels fortschrittliches Pixel-Shading gemäß DirectX 9, also auch Pixel-Shader 2.0, allerdings stellte sich heraus, dass einige Effekte gegenüber der Xbox zurückgestuft wurden. Ursächlich war keine böse Absicht, sondern ein Bug im Shader-Code, welcher erst vor fünf Jahren (!) im Zuge der Master Chief Collection gefixt wurde, wie unter anderem die Kollegen von Digital Foundry erläutern.

Empfohlener redaktioneller Inhalt [EMBED_URL] An dieser Stelle finden Sie externe Inhalte von [PLATTFORM]. Zum Schutz Ihrer persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn Sie dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigen: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Externe Inhalte Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.

Nichtsdestotrotz war Halo auch im Jahr 2003 ein wahres Prachtstück und ein Grafikkarten-Killer zugleich. Zu den wichtigsten Render-Features gehörten:

  • Pixel-Shader 2.0: Verbesserte Beleuchtung und Materialdarstellung.
  • Bump Mapping: Plastizität für Oberflächen wie Metall, Stein und Wände.
  • Specular Highlights: Glänzende Materialien reflektieren Licht.
  • Environment Mapping: Wasserflächen sowie Metall zeigen Spiegelungen.

Insgesamt war Halo: Combat Evolved eines der frühen Spiele, das die Möglichkeiten programmierbarer Vertex- und Pixel-Shader extensiv nutzte, um die Beleuchtung und Materialdarstellung zu verbessern. Das Spiel bietet jedoch auch Fallbacks für ältere, damals verbreitete GPUs, darunter Geforce 4 (PS1.3) und Radeon 8500 (PS1.4). Sogar ein "Fixed Function"-Fallback ohne Pixel-Shading ist enthalten, um auch frühere GPUs vom Schlage Geforce (1) und Radeon (1) mitzunehmen. Lediglich auf Grafikkarten, deren Packung einst Halo zierte, sind Verrenkungen notwendig.

Stuttering Evolved?

Zwar stellte Halo erfolgreich die Fertigkeiten der Xbox zur Schau, die Pracht erforderte jedoch einen Kompromiss: Das Spiel läuft bestenfalls mit 30 Fps, mit diversen Slowdowns darunter. Schlimmer noch: Halo erschien in einer Zeit, als noch analoge Fernseherstandards regierten, weshalb hiesige Spieler sich mit der PAL-Version und somit höchstens 25 Fps zufriedengeben mussten. Die PC-Version von 2003 läuft zwar mit deutlich höheren Auflösungen sowie unbegrenzten Bildraten, die Animationen sind jedoch auf eine Aktualisierungsrate von 30 Fps begrenzt.

Das großflächig eingesetzte Pixel-Shading setzte verbreiteten Grafikkarten stark zu und selbst das zum Release verfügbare High-End in Gestalt der ATI Radeon 9800 Pro und Nvidia Geforce FX 5900 Ultra hatte große Probleme. Vor allem Geforce-Besitzer mussten Kompromisse eingehen, da die damalige CineFX-Architektur eine ausgewachsene Pixel-Shader-2.0-Schwäche aufwies. Doch von wie vielen Bildern pro Sekunde reden wir eigentlich? Wir haben die Benchmark-Archive abgeklappert und ein Beispiel zusammengetragen. Der folgende Benchmark zeigt 1.024 × 768 Pixel mit maximalen Details - ohne Anti-Aliasing, denn dieses wurde vom ersten Halo nicht unterstützt.

Die schnellsten Grafikkarten kamen zum Release von Halo: Combat Evolved auf rund 50 Fps. 1.024 × 768 war 2003 jedoch keine erstrebenswerte Pixelmenge mehr, die damals verbreiteten Röhrenbildschirme ließen bis zu 2.048 × 1.536 Pixel zu. An flüssiges Gaming in dieser Auflösung oder 1.600 × 1.200 war anfangs nicht zu denken. Die blau hervorgehobenen Grafikkarten zeigen die nächste GPU-Generation, welche in den Jahren 2004 und 2005 und somit nach Halo erschienen. Wie Sie sehen, waren damals nicht nur die Auflösungen anders, sondern auch die Ansprüche an die Bildrate.

In wenigen Tagen wird Halo: Campaign Evolved auf Basis der Unreal Engine 5 das Spiel mit den Polygonen und Pixeln auf eine neue Ebene heben. Rechnen Sie mit einem ausführlichen Techniktest von PCGH! Bis dahin können Sie sich an den Bildern des Originals erfreuen, welche wir zur Feier des Tages in 1.600 × 1.200 Pixel mit dem Original von 2003 aufgenommen haben - auf einer Geforce RTX 5090, welche sich zu Tode langweilt.

Halo PC (2003): Impressionen mit maximalen Details

Mitmachen und kommentieren

Wann haben Sie Halo das erste Mal gespielt? Freuen Sie sich auf Halo Campaign Evolved? Die PCGH-Redaktion freut sich über Ihre Meinung in den Kommentaren zu diesem Test. Sollten Sie noch keinen Extreme-Account haben, laden wir Sie zu einer Registrierung im Forum ein. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die gültigen Forenregeln. Folgen Sie gerne PCGH bei 🔈 Youtube oder 💬 Whatsapp und erhalten Sie Neuigkeiten zu Grafikkarten, CPUs und Gaming direkt in Ihrem Feed.

18
    • Kommentare (19)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von The_Invisible84 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Raff
        Lass mich einen anderen Blickwinkel eröffnen. Kernaussage: Eigentlich wurde schon immer alles in Spielen gefaked, um Leistung zu sparen.

        Beispiele gefällig? Das Bump Mapping in Halo. Die Geometrie ist fast genauso simpel wie bei Unreal Tournament, es sieht dank der Tiefeneffekte aber wesentlich besser aus. Oder Kantenglättung. Früher™ hat man jedes Pixel n-fach bearbeitet, später nur noch jene an Polygonkanten (SSAA -> MSAA). Und in Halo ... nun ... dort gab es gar keine Kantenglättung wegen technischer Limitierungen.

        MfG
        Raff
        Jop, also irgendwie scheinen mir heute viele einfach viel pessimistischer als früher zu sein.
        Zitat von Cleriker
        Damals war ich mit zwei Asus Extreme N6600GT/TD 128 MB unterwegs die nochmals um 10% übertaktet wurden.
        Die befeuerten einen 1280x1024p Monitor und ich dachte für ein paar Wochen, es könnte kaum noch besser werden.

        Mein Lieblingsspiel war damals aber nicht Halo, sondern Unreal II - The Awakening.
        hatte sogar 6600gt SLI, einzige mal SLI und nie wieder, glaub hab mir dann eine 6800gt zugelegt. gute alte zeiten wo man noch experimentieren konnte
      • Von The_Invisible84 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Raff
        Lass mich einen anderen Blickwinkel eröffnen. Kernaussage: Eigentlich wurde schon immer alles in Spielen gefaked, um Leistung zu sparen.

        Beispiele gefällig? Das Bump Mapping in Halo. Die Geometrie ist fast genauso simpel wie bei Unreal Tournament, es sieht dank der Tiefeneffekte aber wesentlich besser aus. Oder Kantenglättung. Früher™ hat man jedes Pixel n-fach bearbeitet, später nur noch jene an Polygonkanten (SSAA -> MSAA). Und in Halo ... nun ... dort gab es gar keine Kantenglättung wegen technischer Limitierungen.

        MfG
        Raff
        Jop, also irgendwie scheinen mir heute viele einfach viel pessimistischer als früher zu sein.
        Zitat von Cleriker
        Damals war ich mit zwei Asus Extreme N6600GT/TD 128 MB unterwegs die nochmals um 10% übertaktet wurden.
        Die befeuerten einen 1280x1024p Monitor und ich dachte für ein paar Wochen, es könnte kaum noch besser werden.

        Mein Lieblingsspiel war damals aber nicht Halo, sondern Unreal II - The Awakening.
        hatte sogar 6600gt SLI, einzige mal SLI und nie wieder, glaub hab mir dann eine 6800gt zugelegt. gute alte zeiten wo man noch experimentieren konnte
      • Von X1K PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Shalashaska83
        .
        PAL fand ich vor allem auch wegen der Balken, da Auflösung ja niedriger ist, am nervigsten.
        Ich sag nur FF X auf der PS2, wodurch alles auch einen gequetschten Look hatte.

        PAL hatte die höhere Auflösung im Vergleich zu NTSC, 576 zu 480 mein ich.
      • Von CptMetal14 PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Shalashaska83
        Das ich das Spiel damals, PAL bedingt, eigentlich nur mit 25 FPS gespielt habe, hatte ich überhaupt nicht mehr in Erinnerung.
        Aber gut, immer noch besser als 15 FPS bei perfekt dark auf dem N64 .
        Das war mir bis gerade auch nicht bewusst

        Hat dem Spiel(-spaß) auf der originalen Xbox aber keinerlei Schaden zugefügt. Halo ist mein erster Shooter und hält einen besonderen Platz im Herzen.
      • Von Shalashaska83 PC-Selbstbauer(in)
        Das ich das Spiel damals, PAL bedingt, eigentlich nur mit 25 FPS gespielt habe, hatte ich überhaupt nicht mehr in Erinnerung.
        Aber gut, immer noch besser als 15 FPS bei perfekt dark auf dem N64 .

        Dann war wohl halo 2 das erste Halo, das auch einen 60 Hz Modus auf kompatiblen Geräten bot, wobei der Modus auf all meinen Röhren TVs damals eigentlich problemlos lief, persönlich habe ich nie gesehen, das ein Gerät das nicht schaffte (außer vielleicht das uralte Gerät meiner Großeltern).

        Am heftigsten war der Unterschied zwischen PAL und NTSC auch bei Tekken 3, PAL nur 30 FPS, NTSC 60 FPS, wobei es, (glaube ich?) einen 60 HZ Modus, bei PAL Version, gab.

        Bin zumindest froh, das man sich um so etwas heute keine Gedanken mehr machen muss.
        PAL fand ich vor allem auch wegen der Balken, da Auflösung ja niedriger ist, am nervigsten.
        Ich sag nur FF X auf der PS2, wodurch alles auch einen gequetschten Look hatte.
        Wie auch noch andere Games zu der Zeit, den Unterschied sieht man vor allem, wenn Games einen 60 Hz Modus anboten und man umgeschaltet hat.
        Aber damals war man ohnehin alles andere als fps verwöhnt.

        Am PC habe ich damals ansonsten erst Halo 2 kurz nach dem PC Release gespielt, die Umsetzung fand ich auch besser, als die von Halo 1, gerade verglichen mit der Xbox 1 Version. Auch wenn die Windows Vista Pflicht damals vermutlich nicht zu guten Verkäufen beigetragen haben dürfte, später gab es ja auch, mehr oder weniger, Workarounds für XP.
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        Damals war ich mit zwei Asus Extreme N6600GT/TD 128 MB unterwegs die nochmals um 10% übertaktet wurden.
        Die befeuerten einen 1280x1024p Monitor und ich dachte für ein paar Wochen, es könnte kaum noch besser werden.

        Mein Lieblingsspiel war damals aber nicht Halo, sondern Unreal II - The Awakening.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 08/2026 PC Games 08/2026 play5 08/2026 N-Zone 08/2026 Linux Magazin 08/2026 LinuxUser 08/2026 Raspberry Pi Geek 09/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk