Clair Obscur: Final Fantasy trifft Unreal Engine auf Französisch
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Zum Beginn der Entwicklung von Clair Obscur: Expedition 33 nutzte Sandfall Interactive noch die Unreal Engine 4, zum späteren Verlauf wechselte das Studio allerdings aufgrund der Vorzüge von Lumen und Nanite auf die Unreal Engine 5. Der Wechsel machte eine umfangreiche Überarbeitung der bisherigen Leistungen im UE4-Editor und teils außerdem Assets nötig, neben dem Erschaffen und Platzieren von Nanite-Meshes insbesondere bei Lumen respektive der Beleuchtung samt Raytracing-Bounce-Light innerhalb der Level. Aktuell nutzt Clair Obscure: Expedition 33 die sehr fortschrittliche Version 5.4.4 der Unreal Engine 5. In diese Engine-Iteration sind vielfältige Optimierungen eingeflossen, die unter anderem störendes Shader- und Traversal-Stuttering abermals reduzieren, die Lumen-Darstellung wurde nochmals verfeinert und fällt obendrein ressourcenschonender aus. In die UE5.4 sind zudem weitere Nanite-Features eingearbeitet worden, darunter Nanite Tessellation, unter anderem für die Terrain-Darstellung.
In Clair Obscur: Expedition 33 ist die Welt zerstört, von dem "Zerbrechen", der "Fracture", in einzelne Teile zersplittert. Weshalb dies geschah, bleibt vorerst ungewiss. Wie der Name des Rollenspiels bereits andeutet, verhüllt sich Clair Obscur (Deutsch: "klar, unklar", "Helldunkel") mit einem gewissen Mysterium, das es für Spieler zu ergründen gilt. Die nach der "Fracture", dieser Weltzerplitterung, auf einer Insel gelegene Stadt Lumière (angelehnt an das reale Paris, "die Stadt des Lichts") ist der einzige verbliebene Rückzugsort der Menschheit. Doch diese steht vor dem Aussterben, sieht ihrem unaufhaltsamen, stets näher rückenden Ende entgegen. Sie übernehmen die Rolle von Gustave, Maelle, Lune, Sciel sowie einigen weiteren Figuren, die im späteren Spielverlauf Teil der Expeditionsgruppe werden. Die unterschiedlichen Charaktere wurden gut ausgebaut, bieten vielfältige, stark unterschiedliche Fähigkeiten, JRPG-typisch spielen obendrein die zwischenmenschlichen Interaktionen und Gefühle eine bedeutsame Rolle.
Quelle: PCGH
Clair Obscur: Expedition 33 setzt auf sehr ansehnliche, mit vielen Post-Processing-Effekten versehene Grafik. Insbesondere die volumetrischen Nebeleffekte sowie Tiefenschärfe sorgen für eine fantastische und "traumähnliche" Grafik. Viele fortschrittliche UE5-Techniken kommen zum Einsatz, darunter (Software-)Lumen und Nanite.
Die kräftige Chroma-Abweichung, Motion Blur, Vignette und Filmgrieseln können allerdings auf Wunsch deaktiviert werden. Hier sehen Sie das an die "Stadt des Lichts", Paris, angelehnte Lumière zu Beginn des Spiels - die typischen Bleidächer inklusive.
Die namensgebende Expedition 33 macht sich im Prolog des Spiels auf, die "Malerin", die "Paintress", zu besiegen. Diese mysteriöse, riesenhafte, von langem, silbernem Haar verhüllte Gestalt trägt offenbar Verantwortung für die Apokalypse und das langsame Aussterben der Menschheit. Jedes Jahr "malt" sie eine sich stetig verringernde Zahl auf einen gigantischen Monolithen. Jedes Jahr vergehen Menschen mit diesem Alter, lösen sich in Rauch und verblassende Erinnerungen auf. Darunter ist auch Gustaves Liebe Sophie, und der Protagonist selbst sieht im darauffolgenden Jahr seiner eigenen Auslöschung entgegen. Doch anders als viele andere Bewohner Lumières, die sich ihrem Schicksal ergeben, ist Gustave entschlossen, dem seinen entgegenzutreten und schließt sich einer Expedition, der Dreiunddreißigsten, an, um die Malerin zu besiegen, zu vernichten und damit das sinnlos anmutende Sterben zu beenden.
Ihre Reise führt Sie von Lumière über den (dank UE5 mit schicker Wellensimulation versehenen) Ozean zum gefährlichen Festland. Dieses ist vielfältig, mal farbenfroh oder beinahe sanft pastellig gestaltet, einmal düster, blutig und albtraumhaft. Als "Clair-Obscur" bezeichnet man auch einen sehr konstraststarken Kunststil. Ähnlich (früheren) JRPGs vereint eine Weltkarte eine ganze Reihe sehr unterschiedlicher fantastischer Umgebungen. Diese nach der "Zersplitterung" der Welt entstandenen Gebiete, "Dungeons", sind relativ kurz und linear gestaltet.
Quelle: PCGH
Die Level oder "Dungeons" sind sehr abwechslungsreich gestaltet und bieten einige Möglichkeiten zur Erkundung, optionale Boss-Kämpfe sowie einige Nebenquests.
Generell lässt das Art-Design die Muskeln spielen. Trotz einer Art überliegendem "Thema" für die jeweilige Umgebung sind selbst die einzelnen Dungeons alles andere als uniform und eintönig.
Dafür fallen die durch die schick gestaltete Oberweltkarte verbundenen "Level" allerdings sehr abwechslungsreich aus und wurden mit sichtbar viel Kreativität gestaltet. Von gewaltigen, von Wasserfällen umsäumten Klippen, ätherisch blau leuchtenden oder tiefroten Wäldern zu "fliegenden" Unterwasserwelten zu düsteren, verfallenen Städten, finsteren Höhlen hin zu den Behausungen der putzigen, pinselköpfigen Gestrals wird einiges und obendrein viel Spektakuläres geboten.
In diesen über die Weltkarte abgetrennten, begrenzten Arealen gibt es einiges zu entdecken, darunter versteckte Schätze oder optionale Bosskämpfe (inklusive "Memes"), doch erinnern die angeschlossenen Umgebungen vielmehr an ein Final Fantasy (insbesondere Final Fantasy X) oder ein Persona, als beispielsweise ein recht "westlich" inspiriertes Atomfall. Ebenso wie diese genannten und besonders populären JRPG-Vertreter - zumindest im klassischen Sinne - setzt Clair Obscur auf rundenbasierte Kämpfe, in denen Sie bequem und ohne Zeitdruck taktieren und die nächsten Aktionen Ihrer Charaktere planen können. Im Gegensatz zu Final Fantasy X (und dessen Ablegern) sind die Gegner allerdings auf der Karte und in den Leveln sichtbar und können auch umgangen werden. Ein "Random-Encounter-Levelflächenbomber", der spätestens alle 10 Sekunden unverhofft und erbarmungslos zuschlägt und den Spielfluss torpediert, ist Clair Obscur also trotz aller klassisch-japanischen Einflüsse also nicht.
Quelle: PCGH
Das rundenbasierte Kampfsystem ist den Entwicklern ausgezeichnet gelungen und bietet Ihnen reichlich Zeit zum Taktieren. Es können verschiedene Fähigkeiten und Elementar-Effekte kombiniert werden, um besonders hohen Schaden anzurichten.
Obendrein lockern präzise Prompts das Spielgesehen auf. Ist Ihr Timing präzise, können Sie besonders effektiv attackieren, gegnerischen Angriffen ausweichen oder gar mit flinken Paraden heftige Counter auslösen.
Allerdings können die Widersacher erneut erscheinen, wenn Sie an einer der "Expeditionsfahnen" rasten - somit hat es gar ein kleiner Souls-Like-Einfluss in das Spiel geschafft und lädt zum JRPG-typischen Grinden ein; nötig ist dies auf dem normalen Schwierigkeitsgrad allerdings nicht. Um die angemessenen fetzigen Kämpfe im JRPG-Style aufzulockern, nutzt das Spiel QTEs. Mit dem richtigen Timing können Sie mit Ihren Angriffen besonders viel Schaden anrichten, Gegnerattacken blocken oder diese - bei zeitlich besonders gut abgestimmten Eingaben - gar parieren und einen Gegenangriff einleiten. Dies erfordert gewisses Fingerspitzengefühl und ein Studium der unterschiedlichen Gegnertypen, sodass bei den Gefechten kaum Leerlauf oder gar Langeweile entsteht. Sie können bereits besuchte Gebiete erneut aufsuchen, einige Bosse oder Bereiche lassen sich erst im späteren Spielverlauf angehen.
Quelle: PCGH
Die Dungeons können zu einem späteren Zeitpunkt abermals betreten werden. Und bieten Geheimnisse, verstecke Ausrüstungsgegenstände und für fortgeschrittene Spielstände obendrein zusätzliche Herausforderungen.
Die vielfältigen, jedoch begrenzten Gebiete sind demnach recht linear gestaltet, sind keine "kleinen Open-World-Gebiete", wie in einigen anderen Rollenspielen oder Action-Adventures. Diese Form von World- beziehungsweise Level-Design kommt neben dem Abwechslungsreichtum außerdem der sehr storylastigen, charakterfokussierten Erzählung zugute. Die Handlung wird in Form von Unterhaltungen während der Erkundung sowie beim Rasten, insbesondere jedoch in geskripteten Gesprächs- sowie Zwischensequenzen erzählt.
Die Charaktere versprühen ebenfalls eine üppige Dosis individuellen Charmes und zeigen in den Zwischensequenzen obendrein gelungene Gesichtsanimationen respektive eine überzeugende Mimik. Einige der besonders aufwendigen Zwischensequenzen sind vorgerendert, ein guter Rest präsentiert sich allerdings hochauflösend und mit geschmeidiger Bildrate in feiner Echtzeitgrafik. Kommen wir zu unseren Benchmarks.

- stückweise unzureichendes Storytelling (hauptsächlich zu den Aktwechseln)
- etwas Mangel an Herausforderung und mechanischer Abwechslung bei den Kämpfen (vor allem Story-Bosskämpfe)
- man merkt grafisch und technisch dann doch, dass es die UE5 ist
- kleinere Sachen im Gamedesign (u.a. Jump-Puzzle bei der Steuerung/Movement eher meh oder kein Teleportieren zwischen freigeschalteten Waypoints zwischen verschiedenen Orten)
Alles nix besonders wildes.
Für jemanden, der mit dem JRPG-Genre was anfangen kann, ist das ein Must-Play.
Und das von Franzosen (
Das Game wischt mit den hingeschissenen AAA- und "Modern audience"-Dreck wie DA:V, SW:O, Avowed und AC:S den Boden auf. Hier wurde das Medium "Computerspiel" endlich mal wieder als Kunst verstanden und behandelt - nicht als Gelddruckmaschine oder Mittel zur Verbreitung irgendeiner sozialpolitischen Agenda.
Gibt von mir ne empfehlenswerte 8/10. (entspricht einer 12/10 - IGN)
Wen das (jetzt noch) juckt? Mir egal...
Ich hoffe, nach Wukong 2024 und Clair Obscur 2025 geht es so weiter und ich bekomme jetzt jedes Jahr zumindest eine solcher gut produzierten, knackigen 50h Spieleperlen, die endlich mal wieder frisch und unterhaltsam sind.
Nach dem New Game+ Run steht wieder New Game+ (ist das noch schwerer?!?!?! haha)
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Hier noch ein Bonus Screenshoot(ist im Video auch am Anfang). Der ist mir eigetnlich nur aus Luck gelungen ;D
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