Call of Duty Vanguard: Benchmarks
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Call of Duty Vanguard: Benchmarks

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Das Herzstück unseres Artikels zu Call of Duty Vanguard, die Benchmarks.

CoD Vanguard im Technik-Test: GPU-Benchmarks

Wie immer beschäftigen wir uns im Team mit den ersten Spielstunden, um die Performance kennenzulernen. Das haben wir auch bei Call of Duty Vanguard an verschiedenen Rechnern getan, zwei Redakteure haben es durchgespielt und das "Vierte Reich" verhindert. Bei allen Benchmarks kommen die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia zum Einsatz, in diesem Fall der Geforce GRD 496.61 Hotfix (basierend auf dem 496.41 WHQL) und die Radeon Software 21.11.1. Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind bei den PCGH-Benchmarks seit April dieses Jahres standardmäßig aktiv. Wie immer bieten wir Ihnen die Ergebnisse in den vier verbreiteten Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD, welche Sie im folgenden Benchmark auswählen können.

Als Benchmarkszene haben wir, wie immer, überdurchschnittlich anspruchsvollen Abschnitt auserkoren. Tatsächlich haben wir es sogar mit einem Worstcase-Szenario zu tun, da wir uns für eine Sequenz mit enorm vielen und bildfüllend aufgetragenen Partikeleffekten entschieden haben. Es handelt sich um einen Luftangriff der Wehrmacht auf Stalingrad, die dritte Mission im Spiel. Ursprünglich hatten wir eine andere Sequenz gegen Spielende vorgesehen, doch CoD Vanguard ist beim Transferieren der Savegames etwas störrisch. Es war uns nicht möglich, das Savegame nach dem Durchspielen auf dem Grafikkarten-Testsystem zu nutzen, egal, wie sehr wir uns verrenkten. Erst weiteres Herumspielen in der Konfigurationsdatei brachte die Lösung: Es müssen beide Cloud-Optionen abgeschalttet werden, damit der Spielfortschritt eines spezifischen Savegames geladen wird.

Sei's drum, die Sequenz "Polingrad" zeigt für diesen Technik-Test den Ernstfall für jede Grafikkarte und ist für Nach- und Mitbencher relativ schnell zu erreichen. Die allermeiste Zeit über läuft Call of Duty Vanguard wesentlich flüssiger als in der Testsequenz (speziell in Bezug auf die Min-Fps respektive Perzentile), sodass gilt, was bei unseren Benchmarks immer gilt: Erreicht eine Grafikkarte flüssige Bildraten, ist sie für den Rest des Spiels gewappnet. Die GPU-Sequenz sehen Sie im eingebetteten Video. PCGH Benchmarks & Analysis ist übrigens unser Youtube-Seitenkanal, in dem wir alle Benchmark-Szenen und so manche Randbetrachtung platzieren - klicken Sie doch mal rein!

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Grafikkarten-Leistung

Um das erneut deutlich zu sagen: Im Folgenden sehen Sie einen der seltenen echten Worstcases. Wir haben im gesamten Spiel keinen anderen Abschnitt zu Gesicht bekommen, der Grafikkarten vergleichbar zusetzt. Selbst in der großen Panzerschlacht von El-Alamein, wo es ordentlich und auf breiter Fläche scheppert, oder vor einer lichterloh brennenden Windmühle in Frankreich liegen durchschnittlich um 20 Prozent höhere Bildraten an. Da innerhalb der Geschichte kein Weg am Bombardement Stalingrads vorbeiführt und die Sequenz für den weltbekannten Call-of-Duty-Bombast steht, wie kaum eine andere, vertrauen wir dennoch auf diese Testszene - zumindest für den Moment. Voraussichtlich wechseln wir aus Gründen der Praxisnähe auf eine andere Sequenz, sobald CoD Vanguard in den Bestand der dauerhaften Benchmarks 2022 überführt wird. Doch das ist das Thema eines zukünftigen Artikels. Werfen wir endlich einen Blick auf die Ergebnisse in "Polingrad":

Sieht man von den durchweg geringen Minimal- bzw. Perzentilwerten ab, überrascht die Platzierung der Grafikkarten untereinander nicht. Bereits das letztjährige Call of Duty Black Ops Cold War harmoniert sehr gut mit Radeon-Grafikkarten, solange kein Raytracing zum Einsatz kommt. Dies setzt sich in der nochmals anspruchsvolleren Szene in Vanguard fort, jedes Radeon-Modell liegt vor ansonsten vergleichbaren Geforce-Chips - nicht spielentscheidend, aber durchgängig.

Was den Speicher angeht, sollte die installierte Grafikkarte für maximale Details mindestens 6 GiByte bieten. Dies genügt sowohl für Full HD als auch WQHD, erst darüber hinaus beginnt Call of Duty Vanguard mit Warnmeldungen. In Ultra HD genügen 8 GiByte prinzipiell - wichtig ist nur, dass das VRAM-Nutzungsziel (Target) nicht auf 90 Prozent gesetzt wird. Dies lässt sich, wie bei Cold War, ganz unten in den Grafikoptionen einstellen und hat teils signifikante Auswirkungen. Je nach Grafikkarte, deren Speicher sowie der Auflösung kommt es zu unterschiedlichen Auswirkungen. Ist das Target zu gering für das Datenaufkommen, werden Oberflächendetails reduziert. Wird bei hohem Nutzungsziel hingegen die Kapazität überschritten, sieht das Spiel noch gut aus, ruckelt jedoch stark. Wir haben pauschal mit dem Standardwert von 85 Prozent getestet, welcher sich als guter Mittelweg entpuppte. Wer eine Geforce RTX 3090 nutzt, kann auch auf 90 Prozent hinaufgehen und erlebt dann Allokations-Peaks jenseits von 20 GiByte - ohne Nebenwirkungen.

CoD Vanguard im Technik-Test: CPU-Benchmarks

Intel Alder Lake bringt eine Tatsache mit sich, die sich mit unserer bisherigen Testmethodik beißt: Windows 11. Das liegt am verwendeten Intel Thread Director, der bislang nur mit Windows 11 korrekt funktioniert. Das Geheimnis der Hybrid-Architektur ist der Thread Director, welcher dem Betriebssystem hilft, die Last auf die richtigen Kerne zu legen. Wir gehen mit Microsofts Ansage konform, dass Sicherheit an erster Stelle steht. Wir sahen uns daher gezwungen, eine zweite Test-Plattform aufzubauen, die auf Windows 11 und die Sicherheitsmaßnahmen TPM, Secure Boot und der Kernisolierung setzt.

Da sich diese Dinge, neben dem Betriebssystem selbst, auf die CPU-Leistung auswirken, sind die neuen Daten nicht mehr mit der alten Windows-10-Konfiguration vergleichbar. Wir haben neben diesen Änderungen zudem die Hardware-beschleunigte GPU-Planung in Windows 11 aktiviert. Für den Anfang haben wir uns primär auf die vorherige Intel-Generation und die Konkurrenz in Form der Ryzen-5000-Prozessoren konzentriert. Für die neue Sockel-1700-Plattform setzen wir auf ein MSI Z690 Carbon WiFi mit zum Testzeitpunkt aktuellen BIOS. Als Arbeitsspeicher kommt ein 32-GiB-Kit mit DDR5-4400 von Kingston (Fury) zum Einsatz. Normalerweise ist dieses Kit bis DDR5-5200 spezifiziert. Wir laden das XMP-3.0-Profil und korrigieren dann nur noch die Taktfrequenz nach.

Natürlich greifen wir auf die zum Testzeitpunkt jeweiligen aktuellen Treiber und Updates zurück, darunter fällt der Grafiktreiber 496.49 WHQL und natürlich auch das Windows-11-Update, welches den L3-Cache-Bug von AMD Ryzen behoben hat. Zusätzlich kommt bei den AMD-Benchmarks der aktuelle Chipsatztreiber zum Einsatz, damit CPPC korrekt funktioniert. Wie auch bei allen anderen offiziellen PCGH-CPU-Benchmarks gilt, dass wir die jeweilige CPU vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterziehen, damit temporäre Turbo-Modi die Ergebnisse nicht verfälschen. Dazu konfigurieren wir ein TDP-Limit: Jede CPU wird auf die Parameter fixiert, die der Hersteller für das jeweilige Modell vorsieht. Alle Messungen werden mittels CapFrameX durchgeführt. Jeder Benchmark-Durchlauf wird mindestens dreimal wiederholt.

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Anders als die Grafikkarten-Benchmarks finden die CPU-Messungen in der Mission Operation Tonga statt, nahe dem Ende. Das Spiel lässt keine Übertragung der Spielstände zu, nicht einmal der eigenen, wenn Sie also unsere Messungen nachstellen wollen, müssen Sie die Mission genau bis zu dem Checkpoint spielen, wo das Video oberhalb dieser Zeilen beginnt. Da der Benchmark in einer Explosion endet, die Sie wieder an den Anfang der Messung zurückbringt, sind drei Messungen schnell und effizient erledigt. Da das Spiel sehr Grafik-lastig ist, verzichten wir auf AF und AO, halten den Rest der Details aber auf dem Maximum. Dennoch sind die schnellsten Prozessoren partiell GPU-limitiert.

Generell lässt sich sagen, dass das Spiel aus Sicht der CPU unkritisch ausfällt, solange Sie mindestens acht Kerne vorweisen können. Mit vier bis sechs Kernen kamen wir trotz SMT in recht harte Nachladeruckler. Selbst der aktuelle schnellste Hexacore, ein Ryzen 5 5600X, bleibt davor nicht bewahrt. Mehr Kerne bringen dann vorwiegend Stabilität, mit den E-Cores von Alder Lake kann CoD Vanguard jedoch nicht viel anfangen.

Für die meisten Spiele mag ein Core i7-7700K noch ausreichend hohe Frameraten produzieren, für CoD Vanguard jedoch sind Quadcores nicht gut genug. Auch Hexacores, wie ein Ryzen 5 5600X zeigen Schwächen auf, wenn auch nicht so heftige.

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  1. Seite 1 Call of Duty Vanguard: Inhalt & Gameplay
  2. Seite 2 Call of Duty Vanguard: Technik-Details
  3. Seite 3 Call of Duty Vanguard: Anti-Aliasing
  4. Seite 4 Call of Duty Vanguard: Benchmarks
  5. Seite 5 Call of Duty Vanguard: Fazit
    • Kommentare (91)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Ex3cut3r PC-Selbstbauer(in)
        Bei mir lädt das Spiel die High Resoultion Texturen einfach nicht runter, egal was ich mache. Kann es vlt. sein, dass der Download 2 Jahre nach rls. auf den Servern gelöscht wurde?

        Bei mir sieht es in 4K so aus:

        100% Resoultion Scale
        DLSS ON oder OFF ändert nix daran.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        RTX 3080 Ti mit latest Driver. Habe das Spiel heute für den SP Only gekauft, da es bei Steam 30€ gekostet hat. Aber mit solchen Texturen kommt keine freude auf.
      • Von Ex3cut3r PC-Selbstbauer(in)
        Bei mir lädt das Spiel die High Resoultion Texturen einfach nicht runter, egal was ich mache. Kann es vlt. sein, dass der Download 2 Jahre nach rls. auf den Servern gelöscht wurde?

        Bei mir sieht es in 4K so aus:

        100% Resoultion Scale
        DLSS ON oder OFF ändert nix daran.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        RTX 3080 Ti mit latest Driver. Habe das Spiel heute für den SP Only gekauft, da es bei Steam 30€ gekostet hat. Aber mit solchen Texturen kommt keine freude auf.
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von pietcux
        Die Frage ist doch warum soll man ultrahektische MP Shooter zocken, die day zero cheater verseucht sind. Raytracing oder nicht ist da sowas von egal.
        Zum Glück bin ich scheinbar so schlecht das mir Cheater gar nicht auffallen. Weder in BF 2042, noch in COD Vanguard und auch nicht in Halo Infinite
      • Von Ghost_of_Mars Komplett-PC-Käufer(in)
        Zitat von pietcux
        Für mich sind die Multiplayer durch die Cheater gestorben. Da zocke ich lieber Single Player mit geiler Grafik. Und dazu gehört für mich Raytracing.
        Mache ich auch so!
      • Von pietcux Software-Overclocker(in)
        Die Frage ist doch warum soll man ultrahektische MP Shooter zocken, die day zero cheater verseucht sind. Raytracing oder nicht ist da sowas von egal.
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Raff
        Battlefield 2042 setzt übrigens sehr wohl auf Raytracing - allerdings auf RT Ambient Occlusion, welche schwer zu vermitteln ist. Raytracing wird sich so und so durchsetzen.

        MfG
        Raff
        Zumindest, wenn die GPU-Hersteller einen gewissen Anreiz liefern

        Auf Battlefield 2042 bezogen wäre es mir allerdings wesentlich lieber, die Entwickler würden erstmal Performance, Bug-Armut und tatsächliche Spielbarkeit umsetzen. So wie das Spiel aktuell läuft, nutzt doch eh kein Schwein Raytracing, zumindest solange es neben der GPU auch noch die eh schon sehr gebeutelte CPU nochmal extra belastet.

        Warum man Raytracing aktuell überhaupt in einem ultrahektischen Multiplayer-Shooter braucht, bei dem der ganze Rest der Grafik wegen der nun größeren Maps kaum verbessert werden konnte, muss mir nochmal jemand erklären - niemand von den Grafikkartenherstellern natürlich, da ist die Agenda klar - die wollen Anreize zum Kauf ihrer Grafikkarten liefern, was niemanden schockieren dürfte...

        Da hätte mal lieber jemand von denen "Motivation" für die Call-of-Duty-Entwickler liefern sollen. Zumindest in der Einzelspieler-Kampagne wäre RT eine coole, relativ sinnvolle Ergänzung gewesen. Battlefield oder Warzone etc. dagegen? Die sind nur besonders populär und deshalb für die GPU-Hersteller als Werbeträger interessant, würde ich vermuten.

        Und ja, Raytracing wird sich irgendwann durchsetzten. Wenn es soweit ist, merken wir das auch daran, dass dann plötzlich kaum mehr jemand darüber redet, die Technik einfach ohne größeres Aufheben in Spielen genutzt wird (so wie aktuell Tessellation oder sogar weitgehend DX12) und sich alle - inklusive Grafikkartenhersteller - auf den nächsten, von irgendwem iniitierten Hype stürzen werden. Irgendwas Schwerpunkt AI, könnte ich mir gut vorstellen...

        Gruß,
        Phil
      Direkt zum Diskussionsende
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