Battlefield 6: Grafik und Technik
Wie sind Technik und Grafik von Battlefield 6 einzuschätzen - auch ohne Raytracing?
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Befeuert wird Battlefield 6 wie gehabt von der jüngsten Iteration der DICE'schen Frostbite Engine. Der Grafikmotor wurde für Battlefield 6 umfangreich modernisiert, ist jedoch statt für feinste Grafikpracht für eine geschwinde, saubere Performance sowie eine höchstmögliche Stabilität ausgelegt. So verzichtet Battlefield 6 etwa auf das bereits in Battlefield 5 eingezogene Raytracing, welches in Battlefield 2042 zumindest noch in Form von Schatten und Ambient Occlusion Verwendung fand.
Bei einem Interview mit den Entwicklern erfuhren wir auf Nachfrage, dass Raytracing sowohl aus Performance-Gründen als auch deshalb de-priorisiert wurde, da es nur von einer verschwindend geringen Anzahl Nutzer zugeschaltet worden ist. Raytracing wird von Battlefield 6 also nicht unterstützt. Es gibt laut den Entwicklern zudem keinerlei Pläne, die Strahlenverfolgung zu einem späteren Zeitpunkt in Battlefield 6 zu reintegrieren.
Doch natürlich sind Grafik und Technik dennoch sehr spannend. Insbesondere ein gehobenes, ausgewogenes Verhältnis zwischen optischer Güte und flüssiger, sauberer Performance sowie eine hohe Stabilität waren den Entwicklern primär von Interesse. Es gab seit den Beta-Phasen allerdings einige zumindest kleinere Anpassungen. Dank unserer vorherigen Begegnungen mit Battlefield 6 können wir über einige dieser Detailverbesserungen, Änderungen und Optimierungen gegenüber den Beta-Versionen berichten. Eine der auffälligsten ist die Ergänzung eines weiteren Grafik-Presets. Oberhalb der bisher maximalen Ultra-Details bietet die Vollversion von Battlefield 6 nun das grafisch abermals feinere Grafik-Preset "Hemmungslos".
Die offiziellen Systemanforderungen ergänzen dieses "hemmungslose" beziehungsweise Ultra++ Preset. Abermals der dringende Hinweis, dass Battlefield ein im UEFI aktiviertes Secure Boot respektive TPM 2.0 voraussetzt. Ist ein solches nicht eingerichtet oder nicht unterstützt, können Sie Battlefield 6 nicht spielen!
Quelle: DICE / EA
Battlefield 6: Die offiziellen Systemanforderungen
Die "hemmungslosen" Details erhöhen im Vergleich zum bislang maximalen Ultra-Preset unter anderem die Feinheit der Texturen sowie Texturfilterung, die Polygonanzahl sowie das LoD der Modelle. "Hemmungslos" bietet darüber hinaus eine detailliertere Beleuchtung, Verschattung sowie verfeinerte Interaktion von Beleuchtung und Material-Shadern und erhöht die Qualität der Sonnenschatten. Der Detailzugewinn ist optisch recht deutlich: Gegenüber des bislang maximalen Ultra-Details wirken die "hemmungslosen" Grafikeinstellungen deutlich feiner, die Materialeigenschaften interagieren komplexer mit der Beleuchtung, das LoD ist höher und insbesondere die Schatten, direkte sowie indirekte Verschattung, werden in weitaus höherer Distanz gerendert - nett.
Ebenfalls nett: Statt bei reduzierter Texturqualität die Pixeltapeten durch reduzierte Auflösung in unsauberen Brei zu verwandeln, senkt die Option im Grafikmenü in erster Linie die Qualität der Material-Shader. Diese werden bei reduzierter Texturqualität weniger komplex dargestellt, wie Sie etwa an der Tessellation, den Rissen, der Beleuchtung und Verschattung innerhalb des Material-Shaders erkennen können.
Das Menü ist gegenüber der Beta obendrein nochmals ausgebaut worden und bietet abermals zusätzliche Individualisierungsmöglichkeiten, Anpassungen für HUD, Gameplay, Quality-of-Life-Einstellungen und vielfältige Anpassungsmöglichkeiten für Grafik und Performance. Neben der regulären, temporalen Kantenglättung werden außerdem diverse Upsampling-Verfahren angeboten. Außerdem können Sie eine Frame-Generation zuschalten, für den Fall, dass Ihnen ein durch Bildinterpolation flüssiger wirkendes Bild genehmer ist als die zusätzliche Frame-Gen-Latenz.
Falls Sie jedoch zu viel Leistung haben, können Sie in Battlefield 6 tatsächlich "echtes" Supersampling respektive Downsampling nutzen; der Auflösungs-Slider geht über 100 Prozent. Stellen Sie diesen über einen Wert von 100, so rendert Battlefield 6 das Spielgeschehen intern in höherer, schärferer und feinerer Auflösung - auf Kosten von Performance und Grafikspeicher.
Generell ist die Grafik von Battlefield 6 sehr gefällig. Dabei gelingt es den Entwicklern aus der Frostbite-Schmiede DICE, eine ausgesprochen gute Balance zwischen Optik und Performance zu erzielen. Battlefield 6 läuft obendrein ausgesprochen geschmeidig, selbst kleinere Ruckler, die zuvor in der Beta nach dem Ableben und darauffolgendem Respawn entstanden, sind nahezu verschwunden. Auch die Leistung im Einzelspieler-Modus, der ein wenig mehr Bombast, hier und dort etwas mehr Details und Effekte zeigt - darunter im Übrigen die seit Battlefield 3 extrem auffälligen Michael-Bay-Gedächtnis-Lens-Flares -, läuft sehr sauber und geschmeidig. Selbst mit "hemmungslosen" Details sind die Anforderungen nicht über Gebühr hoch.
Quelle: PCGH
Battlefield 6 benötigt allerdings für den "hemmungslosen" Spielspaß recht viel Grafikspeicher. Auf der bislang größten Multiplayer-Map, Mirak Valley, beträgt die Allokation wenige Minuten nach dem Spielstart bereits über 16 GiByte - der tatsächliche Bedarf ist jedoch geringer. Damit leiten wir zur Performance über.

Sowas ähnliches wie Reflex, allerdings hat genau das FFR noch bei Battlefield 5 und insbesondere auf Nvidia-Karten hohe CPU-Auslastung und tendenziell schlechtere Performance bedeutet. Nicht zuletzt ein Grund dafür, weshalb Nvidia Reflex so gepusht hat (u. a. laut Nvidia; wenn vielleicht auch nicht hochoffiziell).
Das "tut" allerdings im Prinzip das Gleiche: Die zurückgehaltenen CPU-Frames reduzieren, also den Prozessor anweisen, so schnell wie möglich neue Renderanweisungen an die GPU zu senden, um Latenzen zu vermeiden (tendenziell auf Kosten einer niedrigeren GPU-Auslastung und einer höheren CPU-Belastung, sowie einem direkteren, aber weniger gleichmäßigem Spielgefühl.)
Einen sehr ähnlichen Effekt hat man, wenn man im CPU-Limit spielt: Die Latenzen sind tendenziell niedriger, weil die CPU sowieso schon, so schnell sie kann, Anweisungen an die GPU liefert. Daher bringt Reflex auch im CPU-Limit nix. Der Prozessor rechnet eh schon am Limit, da ist dann mit FFR/Reflex/Anti-Lag/"Latenzreduktion" nichts mehr zu holen.
Gruß,
Phil
Spielst du in Ultra HD oder einer vergleichbar fiesen Auflösung? Anscheinend hat das Spiel ein Speicherleck, sodass nach langer Spielzeit sogar 16er-Grafikkarten kurz Schluckauf kriegen, aber bei "normalen" Sessions problemlos laufen. Nach welcher Zeit es knallt, hängt von den Map-Wechseln und auch dem Nutzerverhalten ab (Settings-Änderungen, Raustabben, Hintergrundprogramme etc.).
MfG
Raff