Battlefield 6: Grafik und Technik
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Battlefield 6: Grafik und Technik

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Wie sind Technik und Grafik von Battlefield 6 einzuschätzen - auch ohne Raytracing?

Befeuert wird Battlefield 6 wie gehabt von der jüngsten Iteration der DICE'schen Frostbite Engine. Der Grafikmotor wurde für Battlefield 6 umfangreich modernisiert, ist jedoch statt für feinste Grafikpracht für eine geschwinde, saubere Performance sowie eine höchstmögliche Stabilität ausgelegt. So verzichtet Battlefield 6 etwa auf das bereits in Battlefield 5 eingezogene Raytracing, welches in Battlefield 2042 zumindest noch in Form von Schatten und Ambient Occlusion Verwendung fand.

Bei einem Interview mit den Entwicklern erfuhren wir auf Nachfrage, dass Raytracing sowohl aus Performance-Gründen als auch deshalb de-priorisiert wurde, da es nur von einer verschwindend geringen Anzahl Nutzer zugeschaltet worden ist. Raytracing wird von Battlefield 6 also nicht unterstützt. Es gibt laut den Entwicklern zudem keinerlei Pläne, die Strahlenverfolgung zu einem späteren Zeitpunkt in Battlefield 6 zu reintegrieren.

Stochastic Screen Space Reflections, Cube-Maps und weitere Spiegeltricks

Anders als Battlefield 5, das damals als eines der frühen Raytracing-Showcases diente und mit feschen, aber extrem kostspieligen Spiegelungen aufwartet, und Battlefield 2042, welches eine Raytracing-Umgebungsverdeckung bietet, die allerdings nicht nur Grafikleistung kostet, sondern obendrein die CPU-Performance torpediert, bietet Battlefield 6 keinerlei Raytracing. Im Eifer des Gefechts fällt dies allerdings kaum ins Gewicht, nicht zuletzt, da DICE für viele spiegelnde Oberflächen relativ detaillierte Cube-Maps als Basis nutzt.

Battlefield 6 Screenshots in 4K, TAA nativ, Hemmungslose Details  (42) Quelle: PCGH Battlefield 6 Screenshots in 4K, TAA nativ, Hemmungslose Details  (43) Quelle: PCGH

Allerdings betrifft dies nicht alle Spiegelungen. In diesem Beispiel, auf der New-Yorker-Map (Conquest Large), sind die Pfützen auf den Hauptstraßen mit relativ komplexen, die Umgebung recht glaubwürdig widerspiegelnden Cube-Map-Reflexionen unterlegt. Diese abseits der Hauptstraße gelegene Pfütze nutzt allerdings eine deutlich weniger akkurate Cube-Map-Repräsentation. Nur der Himmel und die Wolken, nicht die direkte Umgebung, sind in der Cube-Map enthalten. Im darauffolgenden Beispiel, auf einem der Hauptverkehrswege der Map Manhatten Bridge, wird die Screen-Space-Reflection durch eine etwas grobpixelige Cube-Map samt Repräsentation der Umgebung substituiert.

Die (stochastischen, siehe <a href='www.ea.com/frostbite/news/stochastic-screen-space-reflections'>Siggraph-Tech-Slides</a> von DICE) Screen-Space-Reflections werden in einigen Situationen von Cube-Maps unterstützt, die tatsächlich die Umgebung widerspiegeln - wenn auch leider sehr pixelig. Quelle: PCGH Die (stochastischen, siehe Siggraph-Tech-Slides von DICE) Screen-Space-Reflections werden in einigen Situationen von Cube-Maps unterstützt, die tatsächlich die Umgebung widerspiegeln - wenn auch leider sehr pixelig. Und es gibt noch einige weitere Spiegeltricks. Etwa zu Beginn der zweiten Mission der Einzelspieler-Kampagne. Während der Introsequenz sehen wir das Gesicht unserer Protagonistin in deren Helmvisier gespiegelt. Bei dieser Reflexion handelt es sich allerdings um gar keine tatsächliche Spiegelung, sondern eine Textur, mit welcher der Helm beklebt wurde. Dies wird ersichtlich, wenn unsere Heldin den Kopf leicht bewegt, der Inhalt der "Spiegelung", ihr Konterfei im Helmvisier, jedoch komplett regungslos bleibt.

Diese 'Reflexion' ist eine schlichte Textur, die von den Entwicklern auf das Helmvisier 'geklebt' wurde. Sie ist so lange glaubwürdig, bis unsere Protagonistin den Kopf bewegt; nicht so jedoch ihre 'Spiegelung'. Quelle: PCGH Diese "Reflexion" ist eine schlichte Textur, die von den Entwicklern auf das Helmvisier "geklebt" wurde. Sie ist so lange glaubwürdig, bis unsere Protagonistin den Kopf bewegt; nicht so jedoch ihre "Spiegelung". Immerhin: Im Vergleich zu Raytracing sind SSRs samt Cube-Maps sowie weitere genutzte Spiegeltricks ausgesprochen günstig und belasten außerdem den Prozessor nicht mit zusätzlichem Speicher- und Verwaltungsaufwand.

Doch natürlich sind Grafik und Technik dennoch sehr spannend. Insbesondere ein gehobenes, ausgewogenes Verhältnis zwischen optischer Güte und flüssiger, sauberer Performance sowie eine hohe Stabilität waren den Entwicklern primär von Interesse. Es gab seit den Beta-Phasen allerdings einige zumindest kleinere Anpassungen. Dank unserer vorherigen Begegnungen mit Battlefield 6 können wir über einige dieser Detailverbesserungen, Änderungen und Optimierungen gegenüber den Beta-Versionen berichten. Eine der auffälligsten ist die Ergänzung eines weiteren Grafik-Presets. Oberhalb der bisher maximalen Ultra-Details bietet die Vollversion von Battlefield 6 nun das grafisch abermals feinere Grafik-Preset "Hemmungslos".

Battlefield 6 Grafik-Vergleich I
Battlefield 6 - Detailvergleich - 20 - Hemmungslos
Battlefield 6 - Detailvergleich - 20 - Hemmungslos Battlefield 6 - Detailvergleich - 21 - Ultra Battlefield 6 - Detailvergleich - 22 - Hoch Battlefield 6 - Detailvergleich - 23 - Mittel Battlefield 6 - Detailvergleich - 24 - Niedrig

Die offiziellen Systemanforderungen ergänzen dieses "hemmungslose" beziehungsweise Ultra++ Preset. Abermals der dringende Hinweis, dass Battlefield ein im UEFI aktiviertes Secure Boot respektive TPM 2.0 voraussetzt. Ist ein solches nicht eingerichtet oder nicht unterstützt, können Sie Battlefield 6 nicht spielen!

Battlefield 6: Die offiziellen Systemanforderungen Quelle: DICE / EA Battlefield 6: Die offiziellen Systemanforderungen Die "hemmungslosen" Details erhöhen im Vergleich zum bislang maximalen Ultra-Preset unter anderem die Feinheit der Texturen sowie Texturfilterung, die Polygonanzahl sowie das LoD der Modelle. "Hemmungslos" bietet darüber hinaus eine detailliertere Beleuchtung, Verschattung sowie verfeinerte Interaktion von Beleuchtung und Material-Shadern und erhöht die Qualität der Sonnenschatten. Der Detailzugewinn ist optisch recht deutlich: Gegenüber des bislang maximalen Ultra-Details wirken die "hemmungslosen" Grafikeinstellungen deutlich feiner, die Materialeigenschaften interagieren komplexer mit der Beleuchtung, das LoD ist höher und insbesondere die Schatten, direkte sowie indirekte Verschattung, werden in weitaus höherer Distanz gerendert - nett.

Battlefield 6 Grafik-Vergleich II
Battlefield 6 - Detailvergleich - 10 - Hemmungslos
Battlefield 6 - Detailvergleich - 10 - Hemmungslos Battlefield 6 - Detailvergleich - 11 - Ultra Battlefield 6 - Detailvergleich - 12 - Hoch Battlefield 6 - Detailvergleich - 13 - Mittel Battlefield 6 - Detailvergleich - 14 - Niedrig

Ebenfalls nett: Statt bei reduzierter Texturqualität die Pixeltapeten durch reduzierte Auflösung in unsauberen Brei zu verwandeln, senkt die Option im Grafikmenü in erster Linie die Qualität der Material-Shader. Diese werden bei reduzierter Texturqualität weniger komplex dargestellt, wie Sie etwa an der Tessellation, den Rissen, der Beleuchtung und Verschattung innerhalb des Material-Shaders erkennen können.

Battlefield 6 Grafik-Vergleich III
Battlefield 6 - Detailvergleich - 30 - Hemmungslos
Battlefield 6 - Detailvergleich - 30 - Hemmungslos Battlefield 6 - Detailvergleich - 31 - Ultra Battlefield 6 - Detailvergleich - 32 - Hoch Battlefield 6 - Detailvergleich - 33 - Mittel Battlefield 6 - Detailvergleich - 34 - Niedrig

Das Menü ist gegenüber der Beta obendrein nochmals ausgebaut worden und bietet abermals zusätzliche Individualisierungsmöglichkeiten, Anpassungen für HUD, Gameplay, Quality-of-Life-Einstellungen und vielfältige Anpassungsmöglichkeiten für Grafik und Performance. Neben der regulären, temporalen Kantenglättung werden außerdem diverse Upsampling-Verfahren angeboten. Außerdem können Sie eine Frame-Generation zuschalten, für den Fall, dass Ihnen ein durch Bildinterpolation flüssiger wirkendes Bild genehmer ist als die zusätzliche Frame-Gen-Latenz.

Falls Sie jedoch zu viel Leistung haben, können Sie in Battlefield 6 tatsächlich "echtes" Supersampling respektive Downsampling nutzen; der Auflösungs-Slider geht über 100 Prozent. Stellen Sie diesen über einen Wert von 100, so rendert Battlefield 6 das Spielgeschehen intern in höherer, schärferer und feinerer Auflösung - auf Kosten von Performance und Grafikspeicher.

Generell ist die Grafik von Battlefield 6 sehr gefällig. Dabei gelingt es den Entwicklern aus der Frostbite-Schmiede DICE, eine ausgesprochen gute Balance zwischen Optik und Performance zu erzielen. Battlefield 6 läuft obendrein ausgesprochen geschmeidig, selbst kleinere Ruckler, die zuvor in der Beta nach dem Ableben und darauffolgendem Respawn entstanden, sind nahezu verschwunden. Auch die Leistung im Einzelspieler-Modus, der ein wenig mehr Bombast, hier und dort etwas mehr Details und Effekte zeigt - darunter im Übrigen die seit Battlefield 3 extrem auffälligen Michael-Bay-Gedächtnis-Lens-Flares -, läuft sehr sauber und geschmeidig. Selbst mit "hemmungslosen" Details sind die Anforderungen nicht über Gebühr hoch.

Battlefield 6 - Speicherbelegung im Multplayer, 4K TAA nativ, Details 'Hemmungslos' (1) Quelle: PCGH Battlefield 6 benötigt allerdings für den "hemmungslosen" Spielspaß recht viel Grafikspeicher. Auf der bislang größten Multiplayer-Map, Mirak Valley, beträgt die Allokation wenige Minuten nach dem Spielstart bereits über 16 GiByte - der tatsächliche Bedarf ist jedoch geringer. Damit leiten wir zur Performance über.

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  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Grafik und Technik
  3. Seite 3 GPU-Benchmarks
  4. Seite 4 CPU-Benchmarks und Fazit
    • Kommentare (191)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von HardWareFresser87 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Splatterpope
        Asynchonen Netcode gabs auch schon bei älteren BFs. Aber bei BF 6 isses nochmal deutlich schlimmer geworden.
        Da hast du vollkommen recht.
      • Von HardWareFresser87 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Splatterpope
        Asynchonen Netcode gabs auch schon bei älteren BFs. Aber bei BF 6 isses nochmal deutlich schlimmer geworden.
        Da hast du vollkommen recht.
      • Von Splatterpope Software-Overclocker(in)
        Zitat von HardWareFresser87
        Naja, das ist nicht nur ein BF-Problem, sondern kommt in den meisten Shooter-Games vor. Hatte ich auch schon oft in COD.
        Asynchonen Netcode gabs auch schon bei älteren BFs. Aber bei BF 6 isses nochmal deutlich schlimmer geworden.
      • Von zerrocool88 Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Phil
        Wenn man es anschaltet, behält die CPU ein paar CPU-Frames zurück, um die bei Bedarf (z.B. plötzlich stockender Leistung) trotzdem noch in Form einiger Renderanweisungen an die GPU senden kann. Erhöht die GPU-Auslastung tendenziell (bzw. hält diese auch bei kurzen CPU-Performance-Einbruch aufrecht), auf Kosten der Latenz und der CPU-Performance.

        Sowas ähnliches wie Reflex, allerdings hat genau das FFR noch bei Battlefield 5 und insbesondere auf Nvidia-Karten hohe CPU-Auslastung und tendenziell schlechtere Performance bedeutet. Nicht zuletzt ein Grund dafür, weshalb Nvidia Reflex so gepusht hat (u. a. laut Nvidia; wenn vielleicht auch nicht hochoffiziell).

        Das "tut" allerdings im Prinzip das Gleiche: Die zurückgehaltenen CPU-Frames reduzieren, also den Prozessor anweisen, so schnell wie möglich neue Renderanweisungen an die GPU zu senden, um Latenzen zu vermeiden (tendenziell auf Kosten einer niedrigeren GPU-Auslastung und einer höheren CPU-Belastung, sowie einem direkteren, aber weniger gleichmäßigem Spielgefühl.)

        Einen sehr ähnlichen Effekt hat man, wenn man im CPU-Limit spielt: Die Latenzen sind tendenziell niedriger, weil die CPU sowieso schon, so schnell sie kann, Anweisungen an die GPU liefert. Daher bringt Reflex auch im CPU-Limit nix. Der Prozessor rechnet eh schon am Limit, da ist dann mit FFR/Reflex/Anti-Lag/"Latenzreduktion" nichts mehr zu holen.

        Gruß,
        Phil
        ah danke für deine Erklärung. Ich Spiel tatsächlich mit Frame generator und future frame an weil es sich für mich gut anfühlt. Ich spiel aber sowieso mit anderen settings. Ich hab zb alles auf low und aus was auch nur geht. Ich spiel in WQHD und habe aber diese ingame Skalierung auf 150% stehen damit die kanten nicht so gammelig aussehen würde so auch mit 240fps rum laufen aber wenn man dann dlss ausgewogen anmacht hab man nicht so die mühe die gegner zu sehen. Ich finde das in dem game tatsächlich mit am schiwertigsten wenn man hoch oder ultra spielt das man die leute kaum sieht kann aber auch an meinem alter liegen xD
      • Von SpecialOfficerDoofy
        Zitat von HardWareFresser87
        Was denkst du, warum habe ich in meiner Signatur nur zwei kleine xx? Genau aus diesem Grund.
        Weil dich nicht traust noch ein weiteres x zu setzen .
      • Von soonsnookie Freizeitschrauber(in)
        Zitat von PCGH_Raff
        Fun fact: Lasse ich meinen 5950X tatsächlich @ Spec laufen, überhitzen mir die nackigen VRMs (bis ich aktive Belüftung draufpacke).

        Spielst du in Ultra HD oder einer vergleichbar fiesen Auflösung? Anscheinend hat das Spiel ein Speicherleck, sodass nach langer Spielzeit sogar 16er-Grafikkarten kurz Schluckauf kriegen, aber bei "normalen" Sessions problemlos laufen. Nach welcher Zeit es knallt, hängt von den Map-Wechseln und auch dem Nutzerverhalten ab (Settings-Änderungen, Raustabben, Hintergrundprogramme etc.).

        MfG
        Raff
        spiele 1440p. selbst mit dlss quality ist der vram relativ schnell voll - im multiplayer absolut nicht nutzbar und singleplayer gehts auch nicht lange gut
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