Frostbite 3.0 - Die Technik hinter Battlefield 4 unter der Lupe

57
Special Philipp Reuther Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

In unseren Benchmarks stellt sich Battlefield 4 als sehr fordernd heraus. Sieht man mal von dem Optimierungspotenzial der noch jungen Engine ab, gibt es aber auch noch weitere Faktoren, die den gestiegenen Hardware-Hunger des Titels im Vergleich zum Vorgänger erklären. Wir werfen einen genaueren Blick auf Frostbite 3.0 die neue Engine hinter Battlefield 4.

Battlefield 4 Aufmacher Quelle: DICE Battlefield 4 Aufmacher

Frostbite 3.0: Die Technik hinter Battlefield 4

Die Frostbite-3-Engine wurde mit dem Hintergedanken entwickelt, Entwicklern ein Werkzeug zu geben, mit dem Spiele und Anwendungen für alle gängigen Plattformen ­-vom Smartphone bis zum High-End-PC - verwirklicht werden können. Zudem ist die Engine flexibel, kann also für eine Vielzahl Genres genutzt werden. Nicht nur Shooter wie Battlefield 4, sondern auch die nächsten Ableger von Mass Effect und Dragon Age sowie Command & Conquer nutzen die Technik. Um den Entwicklern Arbeit abzunehmen, kommt Frostbite 3.0 mit einer Vielzahl an Tools und Features. Darunter viele, die eine Spielewelt glaubwürdiger erscheinen lassen wie etwa ein dynamisches Wettersystem. Aber auch scheinbar simple Dinge, zum Beispiel das Tool zum einfacheren Erstellen von Bäumen und anderer Vegetation und eine komplexere Wasserdarstellung. Diese sind jedoch bei einem genaueren Blick sehr tief in der Engine verankert, denn all diese genannten Features sind miteinander vernetzt. Sobald das Wetter sich ändert, also beispielsweise Wind aufkommt, werden davon auch die Vegetation und das Wasser beeinflusst. Weil all das schon in der Engine verankert ist, braucht der Spiele-Entwickler in das System an sich keine Zeit mehr zu investieren. Dabei hat er aber die Freiheit, es nach seinem Geschmack oder Vorgaben zu beeinflussen, also beispielsweise einen Sandsturm einzubauen. Weil die Engine auf allen gängigen Plattformen lauffähig ist, spart der Entwickler auch hier Zeit ein, die dafür an anderen Stellen genutzt werden kann.

Battlefield 4 AO off
Battlefield 4 SSAO
Battlefield 4 HBAO

Frostbite 3.0: So wird die Engine in Battlefield 4 genutzt

Auf den ersten Blick sind Unterschiede zwischen Battlefield 3 und 4 schwierig zu erkennen. Das liegt unter anderem daran, dass es oft kleinere Details sind, die den jüngsten Spross der Shooter-Reihe von seinem Vorgänger abheben. Darunter ist das oben erwähnte ineinander verzahnte System aus Wetter, Vegetation und Wasserdarstellung, aber auch Details an Charakteren und Effekten, welche die Spieledarstellung nur in augenfällig kleinen Details beeinflussen. In der Summe erlauben aber gerade diese kleinen Finessen ein deutlich intensiveres Spielgefühl. So können mit Sub-Surface-Scattering versehene Charaktermodelle eine wesentlich höhere Glaubhaftigkeit erzielen. Gleiches gilt für winzige Details wie etwa die mit einer Parallax-Map animierten Iris und Pupillen. All dies kostet natürlich Leistung. Das gilt insbesondere für die aufwendig dargestellten Partikeleffekte. Diese werden nicht nur von der Umgebung beeinflusst, sondern haben auch ihrerseits Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Das beginnt damit, dass Wind die Partikel erfasst und verwirbelt. Außerdem gibt es eine Kollisions-Abfrage, treffen die Partikel also auf ein Hindernis, werden sie physikalisch korrekt zurückgeworfen. Auch die Beleuchtung hat einen Einfluss: Brennt unter einer Rauchsäule ein Feuer, werden die Rauch-Partikel davon beschienen. Aber auch andersherum gibt es Auswirkungen, die Partikel werfen zum Beispiel einen Schatten auf die Umgebung.

Doch nicht nur Wind, Wasser und Partikel sind hochdynamisch, die ganze dargestellte Szenerie ist von den Spielern aber auch von geskripteten Events dank "Levelution"- und Destruction 3.0-Technologie beeinflussbar. So können Gebäude unter Beschuss in sich zusammenfallen, ein Damm brechen und die Umgebung unter Wasser setzen oder ein Sturm hereinbrechen, Bäume entwurzeln und Wellen aufpeitschen. Bei den Wellen gibt es eine weitere Neuerung: Durch "Networked-Water" beeinflusst das Wasser jedes darauf schwimmende Objekt -sei es Boot, Boje oder Spielerfigur. Zusätzlich werden die Informationen auch zu jedem teilnehmenden PC gesendet, jeder Spieler erlebt also das gleiche. Dadurch wird ein bis hierhin unerreichter Detailgrad möglich und Gefechte zu hoher See erlangen eine deutlich höhere Dynamik.

Für sich genommen sind viele Details -größere Veränderungen durch "Levelution" außen vorbehalten- nur schwer auf den ersten Blick wahrzunehmen. Daher ist der massiv gestiegene Hardware-Hunger von Battlefield 4 anfangs kaum nachvollziehbar. Beachtet man aber die vielen Finessen, die DICE in ihren neuen Shooter eingebaut haben, die Tatsache, dass die Engine noch jung ist und noch viele Optimierungsschritte vor sich hat, sowie die Informationsfülle, die verarbeitet werden muss, ist es schon erstaunlich, was DICE hier geleistet hat. Wie potent die Engine ist, können Sie anhand der voreingestellten Detail-Presets selbst nachvollziehen: Selbst wenn Sie "Low" auswählen, sieht Battlefield 4 durchaus hübsch aus. Da aber selbst mit geringen Einstellungen viele dynamische Details wie Wasserdarstellung, Levelition und Destruction 3.0 weiterhin berechnet werden, fallen die Anforderungen dennoch relativ hoch aus.

bf4 Low
bf4 Medium
bf4 High
bf4 Ultra

Sehr auffällig ist auch die Auslegung auf moderne Spielesysteme, sowohl den aktuellen Spieler-PC als auch die kommenden Konsolen. Vor allem die konsequente Nutzung von Mehr-Kern-Prozessoren deutet hier eine neue Technik-Generation an. Die Kehrseite der Medaille ist, dass wenn Sie einen bis dato für viele Spiele ausreichenden potenten Zweikern-Prozessor besitzen, bei Battlefield 4 kaum Freude aufkommen wird. Eine starke Vierkern-CPU ist für den Titel mindestens genauso wichtig wie eine schnelle Grafikkarte. Genaueres können Sie unseren BF4-Benchmarks für Prozessoren und BF4-Benchmarks für Grafikkarten entnehmen.

Frostbite 3.0: Die Zukunft von Battlefield 4 und Co.

Spannend bleibt, wie gut DICE den Titel noch optimieren kann und welchen Einfluss die kommende AMD-API Mantle ausüben kann. Und wie andere Entwickler die Engine nutzen und welche Effekte und Elemente von Frostbite 3.0 es in ihre Titel schaffen werden ist sicher nicht nur für uns sehr interessant. Was halten Sie von der Engine hinter Battlefield 4 und was erwarten Sie von kommenden Titeln mit dieser Technik? Nutzen Sie unsere Kommentarfunktion.

Bildergalerie

57
    • Kommentare (57)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Typhoon007 Software-Overclocker(in)
        Lustig lustig. Ich meinte natürlich BF5.
      • Von Typhoon007 Software-Overclocker(in)
        Lustig lustig. Ich meinte natürlich BF5.
      • Von Eol_Ruin Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Typhoon007
        Vorher wird ganz sicher Bad Company 3 erscheinen. Bis BF4 könnte es noch 2-3 Jahre dauern.

        Dann bin ich mal froh das ein Jahr nur ca. eine Woche lang ist
      • Von butter_milch Software-Overclocker(in)
        Zitat von ryzen1
        Mittlerweile ist man wohl schon zu verwöhnt, wenn man schon Battlefield als hässlich bezeichnen muss.

        Das Wort welches du suchst lautet "gewöhnt".
      • Von Typhoon007 Software-Overclocker(in)
        Der wird zwischen durch bestimmt wieder als Arcade oder F2Play angeboten werden aber ich habe vor einpaar tagen irgendwo gelesen das sie an BC3 arbeiten oder ähnliches.
      • Von sir qlimax Software-Overclocker(in)
        Zitat von Typhoon007
        Vorher wird ganz sicher Bad Company 3 erscheinen. Bis BF4 könnte es noch 2-3 Jahre dauern.
        Bf 2143 nicht vergessen xD
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 07/2026 PC Games 06/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk