Battlefield 2042: DLSS vs. TAA
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Battlefield 2042: DLSS vs. TAA

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Welche Arten der Bildglättung stehen Battlefield 2042 PC zur Verfügung? Das Thema dieser Artikelseite.

DLSS gegen TAA: das Duell

Battlefield 2042 bietet zur Kantenglättung zwei Verfahren an: das Engine-eigene Temporal-Anti-Aliasing (TAA) für alle Grafikkarten und das nur auf Geforce-RTX-Grafikkarten verfügbare Deep-Learning Super-Sampling (DLSS). Auf dieser Artikelseite sehen wir uns an, welche Vor- und Nachteile sich daraus ergeben, und geben Empfehlungen.

Nutzer einer Geforce RTX (20/30) können in Battlefield 2042 auf die üblichen vier Modi Quality, Balanced, Performance und Ultra Performance zurückgreifen. Abhängig von der Qualitätsstufe werden intern mehr oder minder aggressiv Pixel gespart, sprich: mit einer geringeren Auflösung gerechnet. Somit steigert DLSS in jedem Fall die Leistung. DLAA alias DLSS 2X, welches bei nativer Auflösung arbeitet, findet sich bisher nur im Landwirtschafts-Simulator 22 sowie The Elder Scrolls Online.

Im Spielverzeichnis von Battlefield 2042 findet sich eine zwei Monate alte nvgnx_dlss.dll, gemäß deren Datei-Info DLSS 2.2.18 vorliegt. Da wir mittlerweile wissen, dass Nvidia die DLSS-Version per Treiber aktualisieren kann, ist nicht abschließend geklärt, ob mit einem aktuellen Geforce-Treiber tatsächlich DLSS 2.2 anstelle von DLSS 2.3 zum Einsatz kommt, wir gehen jedoch einstweilen davon aus. Den von einigen neuen PC-Spielen bekannten Schärfe-Regler für DLSS bietet Battlefield 2042 nicht - was nicht bedeutet, dass nicht nachgeschärft wird. Unsere Augen und Screenshots belegen, dass DLSS zweifellos nachgeschärft wird, ohne dass der Nutzer etwas an der Intensität des Sharpenings verändern kann. Das ist negativ zu verstehen, denn einige Bildinhalte zeigen die typischen Überschärfungsartefakte wie Ringing (weiße Umrandung). Wenn wir im Folgenden von DLSS sprechen, dann beziehen sich die Aussagen immer auf ein nachgeschärftes Bild.

DLSS vs. TAA: Schärfe
Battlefield 2042 Sharpness TAA
Battlefield 2042 Sharpness TAA Battlefield 2042 Sharpness DLSS Q

Die DLSS-Implementierung in Battlefield 2042 festigt den Eindruck der übrigen Herbst-Blockbuster: Je nach Content sieht DLSS befriedigend bis sehr gut aus. Wie bei den meisten Spielen gelingt es dem Nvidia-Upsampling, das Spiel-eigene Temporal-AA teilweise zu übertreffen, sodass der Nutzen kaum in Frage gestellt werden kann. Auch in Battlefield 2042 punktet DLSS vorrangig bei pixelfeinen Details, welche von Nvidias mehrere Frames einspannender Verrechnung besser rekonstruiert werden als mit dem Engine-eigenen TAA. Das betrifft alle Elemente auf Subpixelebene, beispielsweise Zäune, Stromkabel oder Antennenmasten. Ebenfalls positiv ist, dass das Texture-LOD (MIP-Bias) offenbar gemäß Nvidia-Richtlinie angepasst wird, sodass die Texturqualität in Entfernung sowie bei steilen Winkeln nicht leidet - im Gegenteil, die größtenteils aus Alphatest-Texturen bestehende Vegetation wird sogar mit höher auflösenden MIP-Maps dargestellt und zeigt daher feinere Details, was durchaus bemerkenswert ist. Außerdem erweist sich DLSS bei einigen Elementen als effektiver Denoiser, etwa bei feinen Palmenschatten, welche mit TAA bröseliger aussehen als mit einem beliebigen DLSS-Modus (Ultra-Performance ausgenommen).

DLSS vs. TAA: Denoising-Effekt
Battlefield 2042 Shadows TAA
Battlefield 2042 Shadows TAA Battlefield 2042 Shadows DLSS Q

Doch auch Nvidias Supercomputer können nicht zaubern, je nach Content sind die Schattenseiten des Pixelsparens und -recyclings sichtbar. Viele der Nebenwirkungen betreffen einzelne Objekte anstelle des ganzen Bildes oder fallen nur im Direktvergleich auf, insgesamt ist die Liste der Wehwehchen bei geübtem Auge jedoch relativ lang. Da wären die gerade noch gelobten Bäume und Sträucher, welche mit aktivem DLSS zu stärkerem Ghosting als mit dem normalen Temporal-AA neigen. Unter bestimmten, für uns nicht eindeutigen Bedingungen kommt es außerdem zu einer unschönen, schablonenartigen Umrandung der Flora, die offenbar mit dem Sharpening zusammenhängt - interessanterweise aber nur bei DLSS Quality und DLSS Balanced, nicht bei DLSS Performance. Der letztgenannte Modus erweist sich zumindest in Ultra-HD-Basisauflösung als erstaunlich gefällig.

Ein weiterer Nebeneffekt von DLSS ist die verstärkte Moiré -Bildung bei feinen Gittern. Auch Glanzflächen, ein typischer "Endgegner" für Anti-Aliasing-Verfahren, zeigen beim Einsatz von DLSS eine schlechtere Qualität - nicht nur spatial, also räumlich, sondern gerade in Bewegung (temporal), es kommt sowohl zu Aufpixeln als auch Ghosting. Zusammen mit den bereits erwähnten Vegetations-Schlieren lässt sich konstatieren, dass die sonst von DLSS gewohnte, hohe temporale Stabilität in Battlefield 2042 abhanden gekommen ist. Dies liegt gewiss an den Entscheidungen, sowohl das Texture-LOD (MIP-Bias) auszureizen als auch nachzuschärfen - jede Wirkung hat eine Nebenwirkung. Die Zeit wird zeigen, ob DLSS 2.3 oder eine noch fortgeschrittenere Iteration die Symptome lindern können.

DLSS-Leistungsskalierung

Was das Upsampling-Verfahren DLSS optisch mit dem Bild macht, haben wir bereits geklärt. Welche Auswirkungen das clevere Pixelsparen und -recycling auf die Bildrate hat, erfahren Sie nun. Wir haben beispielhaft die insgesamt ebenbürtigen Modelle Geforce RTX 2080 Ti (Turing-TU102) und Geforce RTX 3070 (Ampere-GA104) gegeneinander antreten lassen und die vier verfügbaren DLSS-Modi unter Ultra HD durchgeschaltet; Raytracing-AO ist ausgeschaltet. Die Ergebnisse:

Im Gegensatz zu beispielsweise Guardians of the Galaxy tritt hier ein erwartetes Verhalten ein. Eines der mit Ampere hinzugekommenen Features ist, dass der Chip drei wichtige Berechnungen bzw. Rechenwerke parallel befeuern kann: Raytracing (RT-Cores), Shading (FP32-Cores) und DLSS-Upsampling (Tensor-Cores). Bei Turing können neben dem Shading entweder die RT- oder die T-Cores abwechselnd, also nur nacheinander arbeiten. DIe Geforce RTX 3070 profitiert daher etwas stärker von DLSS in Battlefield 2042 - vermutlich auch, da die Speicherbelastung dadurch etwas entschärft wird.

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  1. Seite 1 Battlefield 2042: Inhalt & Gameplay
  2. Seite 2 Battlefield 2042: Technik-Details
  3. Seite 3 Battlefield 2042: DLSS vs. TAA
  4. Seite 4 Battlefield 2042: Benchmarks
  5. Seite 5 Battlefield 2042: Fazit
    • Kommentare (106)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von cwtotal Komplett-PC-Käufer(in)
        Gibt schon ein update zur Analyse der Bonus CPU? 30FPS mehr bei P1 ist schon bemerkenswert.
      • Von cwtotal Komplett-PC-Käufer(in)
        Gibt schon ein update zur Analyse der Bonus CPU? 30FPS mehr bei P1 ist schon bemerkenswert.
      • Von hofetob PC-Selbstbauer(in)
        Ich verweise auf die bisherige Patchliste und die wird noch viel länger werden.
        Alleine die von EA anerkannten noch nicht behobenen Bugs füllen Seiten.
        Vom Gameplay her sollte ein Panzerfahrzeug erst erscheinen wenn sich mindestens 3 Leute für den Angemeldet haben.
        Ich habe Geld bezahlt und Spiele etwas zum Leidwesen de anderen

        Am besten finde ich wenn ich Pionier spiele, mit dem die Verteidigung aufbaue und mich kein Heli mit Raketen killen kann wenn ich zwischen 2 Abwehren stehe. Auf einer offen Stelle hat mich ein Nighthack, 3 mal überflogen und mit Raketen eingedeckt und ich bin nicht gestorben, alle Raketen von den AP / der Pionier Abwehr zerstört.
        Habe schon Level 12 mit Pionier und viele Helis haben sich beschwert ich spiele mit einen Cheat, die haben sicher noch nie den Pionier gespielt.
      • Von gaussmath
        Zitat von PCGH_Torsten
        Ich würde erst von einem harten X-Limit sprechen, wenn sich der gewünschte Wert ohne Änderungen an X nicht mehr verbessern lässt.
        Das ist halt schwierig. Gar keine Änderung oder lässt man eine geringe Änderung wenigstens im Rahmen der Messgenauigkeit zu? In 4K mit einer Mittelklasse Karte sollte so ein "strenges" Vorgehen noch gut funktionieren, aber in FHD mit einer RT 6900 XT?

        Zitat von PCGH_Torsten
        Avg Fps skalieren häufiger mit mehreren Komponenten eingeschränkt, weil unterschiedliche Abschnitte eines Spiels, auch innerhalb einer Test-Szene, von verschiedenen Komponenten ausgebremst werden können. Aber was nützt das, wenn die Min. Fps im langsamsten Abschnitt nur am CPU-Takt kleben?
        Ja guter Punkt, aber man muss sich auf eine bestimmte Metrik einigen. Am Ende läuft's darauf hinaus, dass es nicht immer klare Verhältnisse gibt. Solche Dinge gehen halt fließend in einander über.

        Das sind dann auch solche Fälle, wo manche sagen: "Jo, über 97% GPU Usage auf dem Overlay in der Szene, wo ich gerade bin. Das Zeuch ist GPU-limitiert. Die CPU ist unwichtig."

        Dabei kann es durchaus möglich sein, dass man mit einer anderen Plattform 10% mehr Leistung hätte oder, dass eigentlich 20% des Gameplays doch nur bei 80-90% GPU Usage liegen und das Overlay aber gerade zufällig aus war.

        Far Cry 6 ist so ein Fall, wo mein getunter 10920X partiell zu schwach ist, die RTX 3090 in 3840x1600 mit FSR UQ zu befeuern. Das ist messbar und signifikant!
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von gaussmath
        Limitierung ist kein binärer Zustand, die Übergänge sind fließend. Eine GPU muss auch nicht 99% ausgelastet sein für eine hartes GPU-Limit, siehe AC:Valhalla auf einer Nv Karte.

        Ich habe vor längerer Zeit eine (praktikable) Definition vorgeschlagen, wobei das auch nichts revolutionär Neues ist. Hab's einfach nur in meine Worte gefasst.

        Ein CPU-Limit liegt dann vor, wenn eine Änderung der CPU-Leistung (z.B. durch Takt oder die Kernzahl) eine größere Änderung der gewählten Leistungsmetrik (z.B. Avg FPS) verursacht als die Änderung der GPU-Leistung, andernfalls liegt ein GPU-Limit vor.

        Beispiel: Absenkung des CPU Taktes um 30% führt zu 5% weniger Avg FPS, aber 30% weniger GPU Takt führt zu 25% weniger Avg FPS, dann liegt ein GPU-Limit vor. Wenn es weniger deutlich ist, dann kann man noch ein "tendenzielles" vor das Limit setzen.

        Testet man eine bestimmte Komponente, müssen die Relationen deutlich sein, sonst testet man nicht genügend isoliert. Eigentlich müsste man so was mal konkret durchtesten, damit man mal ein paar handfeste Zahlen hat.

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        Ich würde erst von einem harten X-Limit sprechen, wenn sich der gewünschte Wert ohne Änderungen an X nicht mehr verbessern lässt. Avg Fps skalieren häufiger mit mehreren Komponenten eingeschränkt, weil unterschiedliche Abschnitte eines Spiels, auch innerhalb einer Test-Szene, von verschiedenen Komponenten ausgebremst werden können. Aber was nützt das, wenn die Min. Fps im langsamsten Abschnitt nur am CPU-Takt kleben?
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von gaussmath
        Limitierung ist kein binärer Zustand, die Übergänge sind fließend. Eine GPU muss auch nicht 99% ausgelastet sein für eine hartes GPU-Limit, siehe AC:Valhalla auf einer Nv Karte.

        Ich habe vor längerer Zeit eine (praktikable) Definition vorgeschlagen, wobei das auch nichts revolutionär Neues ist. Hab's einfach nur in meine Worte gefasst.

        Ein CPU-Limit liegt dann vor, wenn eine Änderung der CPU-Leistung (z.B. durch Takt oder die Kernzahl) eine größere Änderung der gewählten Leistungsmetrik (z.B. Avg FPS) verursacht als die Änderung der GPU-Leistung, andernfalls liegt ein GPU-Limit vor.

        Beispiel: Absenkung des CPU Taktes um 30% führt zu 5% weniger Avg FPS, aber 30% weniger GPU Takt führt zu 25% weniger Avg FPS, dann liegt ein GPU-Limit vor. Wenn es weniger deutlich ist, dann kann man noch ein "tendenzielles" vor das Limit setzen.

        Testet man eine bestimmte Komponente, müssen die Relationen deutlich sein, sonst testet man nicht genügend isoliert. Eigentlich müsste man so was mal konkret durchtesten, damit man mal ein paar handfeste Zahlen hat.

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        So genau habe ich mich da ganz bewusst nicht ausgedrückt. Was hilft einem Laien der außerhalb von 720p in seiner "normalen" Auflösung von 1080p oder 1440p unterwegs ist die Info das trotz scheinbarerer 100% Auslastung der GPU ein CPU Limit vorliegen kann, wenn das ein Fall ist der in der Auflösung schlicht nicht auftritt?

        Ich denke in den gängigen Auflösungen kann man also sagen keine 95% bis 100% GPU Auslaustung = CPU Limit ^^
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