Battlefield 2042: Fazit
Auf der letzten Seite ziehen wir ein Fazit zu Battlefield 2042.
In diesem Artikel
Battlefield 2042 wirkt ein wenig so, als hätte DICE versucht, es allen Recht zu machen. Große Karten für die Warzone-Fans, Helden wie in Overwatch oder Fortnite, Cosmetics für die kauflustigen Spieler und ein verkaufsfreudiges Management, einfacher Zugang für Gelegenheitsspieler und komplexe Mechaniken, schnelle Action und taktisches Vorgehen für eingespielte Shooter-Fans. Es wirkt, als hätte man versucht, alles gleichermaßen in das Spiel zu integrieren und obendrein die Battlefield-Veteranen mit Remaster-Versionen der geliebten Verblichenen in nostalgische Schwärmerei zu versetzen. Nichts davon scheint allerdings wirklich ausgearbeitet worden zu sein, ja nicht mal ein nachvollziehbares Konzept, wie all diese Elemente organisch zusammenkommen sollen, scheint erkennbar - mit der Melange, die Battlefield 2042 zurzeit abgibt, werden wohl nur wenige Spieler vollumfänglich glücklich werden, gleich, ob Sie eher actionreiche Unterhaltung oder taktische Teamarbeit bevorzugen, Battlefield 2042 als Neueinsteiger oder alteingesessener Veteran angehen. Die Spezialisten wirken ebenfalls unausgegoren und schlecht ausbalanciert, manche Fähigkeiten sind sehr stark, andere kaum zu gebrauchen. Einige der Spezialisten machen sehr viel Spaß - das eingangs erwähnte Flughörnchen etwa. In der Rolle von Sundance und mit einem Wingsuit sowie einem Granatgürtel ausgestattet sausen Sie durch die Lüfte und lassen Ihre explosive Fracht auf arglos ahnungslose Häupter regnen. Andere Specialists und ihre Fähigkeiten bringen nur sehr eingeschränkten Nutzen oder funktionieren bislang nicht korrekt.
Neben einigen sehr merkwürdig und unentschlossen wirkenden Gameplay- und Design-Entscheidungen seitens DICE gibt es auch andere Kritikpunkte, etwa die oft steril und trotz 128-Spieler-Action oft unbelebt wirkenden Karten. Rein von technischer Seite sind diese - mit gewissen Ausnahmen wie etwa den oft kargen Innenräumen, fehlenden Kollisionsmodellen bei Hochhäusern und unzähligen verbuggten Aufzügen - durchaus überzeugend. Die Karten sind groß, die einzelnen Szenarien abwechslungsreich gestaltet, die Texturierung oft hochauflösend und detailliert. Die Entwickler verwenden obendrein einige schicke Effekte, darunter etwa den um die Treibstoffleitungen für die Raktetenstartplattform wirbelnden Dunst, der den Hintergrund schick weichzeichnet und wie auch andere Partikeleffekte sanfte, semi-transparente Schatten wirft. Bäume, Sträucher und Gräser reagieren auf Wind, Explosionen oder die bei Luftkissenfahrzeugen unter den Gummisicken hervorströmende Luft, Granaten und gewaltige Explosionen reißen tessellierte Löcher in die Landschaft, von Einschüssen aufgewirbelter Staub weht umher. Das Design der Karten wirkt aber oft auch leblos und karg, nur selten gibt es schicke Panoramen oder eine artistisch ansprechende Gestaltung und Farbgebung. Die Karte Manifest etwa sorgt mit einem Kontrast zwischen düsterem Dschungel in der Kartenmitte, einem Labyrinth aus vielfarbigen und in der Dämmerung schummrig erleuchteten Containern sowie einer bunten Stadt samt hell erstrahlendem Riesenrad im Hintergrund für optische Unterhaltung. Dies ist bei der Map-Auswahl von Battlefield 2042 allerdings eher Ausnahme denn Regel.
Quelle: PC Games Hardware
Battlefield 2042 – Die Karte Manifest (Frachtliste) ist eine der optisch interessanter gestalteten Maps. Dunkler Dschungel, ein vielfarbiges, schummig erhellte und von feingliedrigen Kränen überspanntes Labyrith aus Frachtkontainern sorgen für einen ansehnlichen Kontrast, der hell erstrahlende Hintergrund sorgt für Lebendigkeit.
Die technischen Macken, Server-Probleme, Bugs, das User Interface und weitere Schnitzer sind ebenfalls sehr ärgerlich - es ist kaum zu übersehen, dass Battlefield 2042 nicht in einem verkaufsreifen, fertigen Zustand gestartet ist und wohl noch Wochen, ja Monate zusätzliche Entwicklungszeit benötigt hätte, um Performance-Probleme und die mäßige Auslastung der PC-Hardware, die unzähligen Fehler und Bugs beheben zu können - von den ganzen Balancing- und Gameplay-Sorgen der Spieler einmal ganz abgesehen. Kann Battlefield 2042 Spaß machen? Natürlich. Doch der aktuelle technische Zustand und die seltsamen Gameplay- und Design-Entscheidungen des Entwicklers DICE brauchen offenkundig noch eine gewisse Reifezeit. Bis daher raten wir Ihnen, das wilde Geschehen aus der Ferne zu begutachten und bis DICE einige der gröbsten Probleme in Angriff genommen hat, von einem sofortigen Kauf abzusehen.

Alleine die von EA anerkannten noch nicht behobenen Bugs füllen Seiten.
Vom Gameplay her sollte ein Panzerfahrzeug erst erscheinen wenn sich mindestens 3 Leute für den Angemeldet haben.
Ich habe Geld bezahlt und Spiele etwas zum Leidwesen de anderen
Am besten finde ich wenn ich Pionier spiele, mit dem die Verteidigung aufbaue und mich kein Heli mit Raketen killen kann wenn ich zwischen 2 Abwehren stehe. Auf einer offen Stelle hat mich ein Nighthack, 3 mal überflogen und mit Raketen eingedeckt und ich bin nicht gestorben, alle Raketen von den AP / der Pionier Abwehr zerstört.
Habe schon Level 12 mit Pionier und viele Helis haben sich beschwert ich spiele mit einen Cheat, die haben sicher noch nie den Pionier gespielt.
Das sind dann auch solche Fälle, wo manche sagen: "Jo, über 97% GPU Usage auf dem Overlay in der Szene, wo ich gerade bin. Das Zeuch ist GPU-limitiert. Die CPU ist unwichtig."
Dabei kann es durchaus möglich sein, dass man mit einer anderen Plattform 10% mehr Leistung hätte oder, dass eigentlich 20% des Gameplays doch nur bei 80-90% GPU Usage liegen und das Overlay aber gerade zufällig aus war.
Far Cry 6 ist so ein Fall, wo mein getunter 10920X partiell zu schwach ist, die RTX 3090 in 3840x1600 mit FSR UQ zu befeuern. Das ist messbar und signifikant!
Ich habe vor längerer Zeit eine (praktikable) Definition vorgeschlagen, wobei das auch nichts revolutionär Neues ist. Hab's einfach nur in meine Worte gefasst.
Ein CPU-Limit liegt dann vor, wenn eine Änderung der CPU-Leistung (z.B. durch Takt oder die Kernzahl) eine größere Änderung der gewählten Leistungsmetrik (z.B. Avg FPS) verursacht als die Änderung der GPU-Leistung, andernfalls liegt ein GPU-Limit vor.
Beispiel: Absenkung des CPU Taktes um 30% führt zu 5% weniger Avg FPS, aber 30% weniger GPU Takt führt zu 25% weniger Avg FPS, dann liegt ein GPU-Limit vor. Wenn es weniger deutlich ist, dann kann man noch ein "tendenzielles" vor das Limit setzen.
Testet man eine bestimmte Komponente, müssen die Relationen deutlich sein, sonst testet man nicht genügend isoliert. Eigentlich müsste man so was mal konkret durchtesten, damit man mal ein paar handfeste Zahlen hat.
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Ich habe vor längerer Zeit eine (praktikable) Definition vorgeschlagen, wobei das auch nichts revolutionär Neues ist. Hab's einfach nur in meine Worte gefasst.
Ein CPU-Limit liegt dann vor, wenn eine Änderung der CPU-Leistung (z.B. durch Takt oder die Kernzahl) eine größere Änderung der gewählten Leistungsmetrik (z.B. Avg FPS) verursacht als die Änderung der GPU-Leistung, andernfalls liegt ein GPU-Limit vor.
Beispiel: Absenkung des CPU Taktes um 30% führt zu 5% weniger Avg FPS, aber 30% weniger GPU Takt führt zu 25% weniger Avg FPS, dann liegt ein GPU-Limit vor. Wenn es weniger deutlich ist, dann kann man noch ein "tendenzielles" vor das Limit setzen.
Testet man eine bestimmte Komponente, müssen die Relationen deutlich sein, sonst testet man nicht genügend isoliert. Eigentlich müsste man so was mal konkret durchtesten, damit man mal ein paar handfeste Zahlen hat.
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Ich denke in den gängigen Auflösungen kann man also sagen keine 95% bis 100% GPU Auslaustung = CPU Limit ^^