Battlefield 2042: Fazit
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Battlefield 2042: Fazit

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Auf der letzten Seite ziehen wir ein Fazit zu Battlefield 2042.

Battlefield 2042 wirkt ein wenig so, als hätte DICE versucht, es allen Recht zu machen. Große Karten für die Warzone-Fans, Helden wie in Overwatch oder Fortnite, Cosmetics für die kauflustigen Spieler und ein verkaufsfreudiges Management, einfacher Zugang für Gelegenheitsspieler und komplexe Mechaniken, schnelle Action und taktisches Vorgehen für eingespielte Shooter-Fans. Es wirkt, als hätte man versucht, alles gleichermaßen in das Spiel zu integrieren und obendrein die Battlefield-Veteranen mit Remaster-Versionen der geliebten Verblichenen in nostalgische Schwärmerei zu versetzen. Nichts davon scheint allerdings wirklich ausgearbeitet worden zu sein, ja nicht mal ein nachvollziehbares Konzept, wie all diese Elemente organisch zusammenkommen sollen, scheint erkennbar - mit der Melange, die Battlefield 2042 zurzeit abgibt, werden wohl nur wenige Spieler vollumfänglich glücklich werden, gleich, ob Sie eher actionreiche Unterhaltung oder taktische Teamarbeit bevorzugen, Battlefield 2042 als Neueinsteiger oder alteingesessener Veteran angehen. Die Spezialisten wirken ebenfalls unausgegoren und schlecht ausbalanciert, manche Fähigkeiten sind sehr stark, andere kaum zu gebrauchen. Einige der Spezialisten machen sehr viel Spaß - das eingangs erwähnte Flughörnchen etwa. In der Rolle von Sundance und mit einem Wingsuit sowie einem Granatgürtel ausgestattet sausen Sie durch die Lüfte und lassen Ihre explosive Fracht auf arglos ahnungslose Häupter regnen. Andere Specialists und ihre Fähigkeiten bringen nur sehr eingeschränkten Nutzen oder funktionieren bislang nicht korrekt.

Neben einigen sehr merkwürdig und unentschlossen wirkenden Gameplay- und Design-Entscheidungen seitens DICE gibt es auch andere Kritikpunkte, etwa die oft steril und trotz 128-Spieler-Action oft unbelebt wirkenden Karten. Rein von technischer Seite sind diese - mit gewissen Ausnahmen wie etwa den oft kargen Innenräumen, fehlenden Kollisionsmodellen bei Hochhäusern und unzähligen verbuggten Aufzügen - durchaus überzeugend. Die Karten sind groß, die einzelnen Szenarien abwechslungsreich gestaltet, die Texturierung oft hochauflösend und detailliert. Die Entwickler verwenden obendrein einige schicke Effekte, darunter etwa den um die Treibstoffleitungen für die Raktetenstartplattform wirbelnden Dunst, der den Hintergrund schick weichzeichnet und wie auch andere Partikeleffekte sanfte, semi-transparente Schatten wirft. Bäume, Sträucher und Gräser reagieren auf Wind, Explosionen oder die bei Luftkissenfahrzeugen unter den Gummisicken hervorströmende Luft, Granaten und gewaltige Explosionen reißen tessellierte Löcher in die Landschaft, von Einschüssen aufgewirbelter Staub weht umher. Das Design der Karten wirkt aber oft auch leblos und karg, nur selten gibt es schicke Panoramen oder eine artistisch ansprechende Gestaltung und Farbgebung. Die Karte Manifest etwa sorgt mit einem Kontrast zwischen düsterem Dschungel in der Kartenmitte, einem Labyrinth aus vielfarbigen und in der Dämmerung schummrig erleuchteten Containern sowie einer bunten Stadt samt hell erstrahlendem Riesenrad im Hintergrund für optische Unterhaltung. Dies ist bei der Map-Auswahl von Battlefield 2042 allerdings eher Ausnahme denn Regel.
Battlefield 2042 – Die Karte Manifest (Frachtliste) ist eine der optisch interessanter gestalteten Maps. Dunkler Dschungel, ein vielfarbiges, schummig erhellte und von feingliedrigen Kränen überspanntes Labyrith aus Frachtkontainern sorgen für einen ansehnlichen Kontrast, der hell erstrahlende Hintergrund sorgt für Lebendigkeit. Quelle: PC Games Hardware Battlefield 2042 – Die Karte Manifest (Frachtliste) ist eine der optisch interessanter gestalteten Maps. Dunkler Dschungel, ein vielfarbiges, schummig erhellte und von feingliedrigen Kränen überspanntes Labyrith aus Frachtkontainern sorgen für einen ansehnlichen Kontrast, der hell erstrahlende Hintergrund sorgt für Lebendigkeit.
Die technischen Macken, Server-Probleme, Bugs, das User Interface und weitere Schnitzer sind ebenfalls sehr ärgerlich - es ist kaum zu übersehen, dass Battlefield 2042 nicht in einem verkaufsreifen, fertigen Zustand gestartet ist und wohl noch Wochen, ja Monate zusätzliche Entwicklungszeit benötigt hätte, um Performance-Probleme und die mäßige Auslastung der PC-Hardware, die unzähligen Fehler und Bugs beheben zu können - von den ganzen Balancing- und Gameplay-Sorgen der Spieler einmal ganz abgesehen. Kann Battlefield 2042 Spaß machen? Natürlich. Doch der aktuelle technische Zustand und die seltsamen Gameplay- und Design-Entscheidungen des Entwicklers DICE brauchen offenkundig noch eine gewisse Reifezeit. Bis daher raten wir Ihnen, das wilde Geschehen aus der Ferne zu begutachten und bis DICE einige der gröbsten Probleme in Angriff genommen hat, von einem sofortigen Kauf abzusehen.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 Battlefield 2042: Inhalt & Gameplay
  2. Seite 2 Battlefield 2042: Technik-Details
  3. Seite 3 Battlefield 2042: DLSS vs. TAA
  4. Seite 4 Battlefield 2042: Benchmarks
  5. Seite 5 Battlefield 2042: Fazit
    • Kommentare (106)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von cwtotal Komplett-PC-Käufer(in)
        Gibt schon ein update zur Analyse der Bonus CPU? 30FPS mehr bei P1 ist schon bemerkenswert.
      • Von cwtotal Komplett-PC-Käufer(in)
        Gibt schon ein update zur Analyse der Bonus CPU? 30FPS mehr bei P1 ist schon bemerkenswert.
      • Von hofetob PC-Selbstbauer(in)
        Ich verweise auf die bisherige Patchliste und die wird noch viel länger werden.
        Alleine die von EA anerkannten noch nicht behobenen Bugs füllen Seiten.
        Vom Gameplay her sollte ein Panzerfahrzeug erst erscheinen wenn sich mindestens 3 Leute für den Angemeldet haben.
        Ich habe Geld bezahlt und Spiele etwas zum Leidwesen de anderen

        Am besten finde ich wenn ich Pionier spiele, mit dem die Verteidigung aufbaue und mich kein Heli mit Raketen killen kann wenn ich zwischen 2 Abwehren stehe. Auf einer offen Stelle hat mich ein Nighthack, 3 mal überflogen und mit Raketen eingedeckt und ich bin nicht gestorben, alle Raketen von den AP / der Pionier Abwehr zerstört.
        Habe schon Level 12 mit Pionier und viele Helis haben sich beschwert ich spiele mit einen Cheat, die haben sicher noch nie den Pionier gespielt.
      • Von gaussmath
        Zitat von PCGH_Torsten
        Ich würde erst von einem harten X-Limit sprechen, wenn sich der gewünschte Wert ohne Änderungen an X nicht mehr verbessern lässt.
        Das ist halt schwierig. Gar keine Änderung oder lässt man eine geringe Änderung wenigstens im Rahmen der Messgenauigkeit zu? In 4K mit einer Mittelklasse Karte sollte so ein "strenges" Vorgehen noch gut funktionieren, aber in FHD mit einer RT 6900 XT?

        Zitat von PCGH_Torsten
        Avg Fps skalieren häufiger mit mehreren Komponenten eingeschränkt, weil unterschiedliche Abschnitte eines Spiels, auch innerhalb einer Test-Szene, von verschiedenen Komponenten ausgebremst werden können. Aber was nützt das, wenn die Min. Fps im langsamsten Abschnitt nur am CPU-Takt kleben?
        Ja guter Punkt, aber man muss sich auf eine bestimmte Metrik einigen. Am Ende läuft's darauf hinaus, dass es nicht immer klare Verhältnisse gibt. Solche Dinge gehen halt fließend in einander über.

        Das sind dann auch solche Fälle, wo manche sagen: "Jo, über 97% GPU Usage auf dem Overlay in der Szene, wo ich gerade bin. Das Zeuch ist GPU-limitiert. Die CPU ist unwichtig."

        Dabei kann es durchaus möglich sein, dass man mit einer anderen Plattform 10% mehr Leistung hätte oder, dass eigentlich 20% des Gameplays doch nur bei 80-90% GPU Usage liegen und das Overlay aber gerade zufällig aus war.

        Far Cry 6 ist so ein Fall, wo mein getunter 10920X partiell zu schwach ist, die RTX 3090 in 3840x1600 mit FSR UQ zu befeuern. Das ist messbar und signifikant!
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von gaussmath
        Limitierung ist kein binärer Zustand, die Übergänge sind fließend. Eine GPU muss auch nicht 99% ausgelastet sein für eine hartes GPU-Limit, siehe AC:Valhalla auf einer Nv Karte.

        Ich habe vor längerer Zeit eine (praktikable) Definition vorgeschlagen, wobei das auch nichts revolutionär Neues ist. Hab's einfach nur in meine Worte gefasst.

        Ein CPU-Limit liegt dann vor, wenn eine Änderung der CPU-Leistung (z.B. durch Takt oder die Kernzahl) eine größere Änderung der gewählten Leistungsmetrik (z.B. Avg FPS) verursacht als die Änderung der GPU-Leistung, andernfalls liegt ein GPU-Limit vor.

        Beispiel: Absenkung des CPU Taktes um 30% führt zu 5% weniger Avg FPS, aber 30% weniger GPU Takt führt zu 25% weniger Avg FPS, dann liegt ein GPU-Limit vor. Wenn es weniger deutlich ist, dann kann man noch ein "tendenzielles" vor das Limit setzen.

        Testet man eine bestimmte Komponente, müssen die Relationen deutlich sein, sonst testet man nicht genügend isoliert. Eigentlich müsste man so was mal konkret durchtesten, damit man mal ein paar handfeste Zahlen hat.

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        Ich würde erst von einem harten X-Limit sprechen, wenn sich der gewünschte Wert ohne Änderungen an X nicht mehr verbessern lässt. Avg Fps skalieren häufiger mit mehreren Komponenten eingeschränkt, weil unterschiedliche Abschnitte eines Spiels, auch innerhalb einer Test-Szene, von verschiedenen Komponenten ausgebremst werden können. Aber was nützt das, wenn die Min. Fps im langsamsten Abschnitt nur am CPU-Takt kleben?
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von gaussmath
        Limitierung ist kein binärer Zustand, die Übergänge sind fließend. Eine GPU muss auch nicht 99% ausgelastet sein für eine hartes GPU-Limit, siehe AC:Valhalla auf einer Nv Karte.

        Ich habe vor längerer Zeit eine (praktikable) Definition vorgeschlagen, wobei das auch nichts revolutionär Neues ist. Hab's einfach nur in meine Worte gefasst.

        Ein CPU-Limit liegt dann vor, wenn eine Änderung der CPU-Leistung (z.B. durch Takt oder die Kernzahl) eine größere Änderung der gewählten Leistungsmetrik (z.B. Avg FPS) verursacht als die Änderung der GPU-Leistung, andernfalls liegt ein GPU-Limit vor.

        Beispiel: Absenkung des CPU Taktes um 30% führt zu 5% weniger Avg FPS, aber 30% weniger GPU Takt führt zu 25% weniger Avg FPS, dann liegt ein GPU-Limit vor. Wenn es weniger deutlich ist, dann kann man noch ein "tendenzielles" vor das Limit setzen.

        Testet man eine bestimmte Komponente, müssen die Relationen deutlich sein, sonst testet man nicht genügend isoliert. Eigentlich müsste man so was mal konkret durchtesten, damit man mal ein paar handfeste Zahlen hat.

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        So genau habe ich mich da ganz bewusst nicht ausgedrückt. Was hilft einem Laien der außerhalb von 720p in seiner "normalen" Auflösung von 1080p oder 1440p unterwegs ist die Info das trotz scheinbarerer 100% Auslastung der GPU ein CPU Limit vorliegen kann, wenn das ein Fall ist der in der Auflösung schlicht nicht auftritt?

        Ich denke in den gängigen Auflösungen kann man also sagen keine 95% bis 100% GPU Auslaustung = CPU Limit ^^
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