Assassin's Creed Black Flag Resynced: Technik im Detail
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Assassin's Creed Black Flag Resynced: Technik im Detail

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Assassin's Creed Black Flag Resynced basiert auf Ubisofts Anvil-Engine - hier lesen Sie alle Details dazu.

Grafik und Technik

Assassin's Creed Black Flag Resynced nutzt wie eingangs erwähnt den für Assassin's Creed Shadows entwickelten Branch der Anvil-Engine. Befürchtungen, dass Ubisoft Singapore jene Engine-Version nutzen könnte, die für Skull & Bones eingesetzt wurde und die wiederum auf der ursprünglich im originalen Black Flag eingesetzten Anvil-Next-Engine basiert, können wir zerstreuen. Dies ist erfreulich und bringt obendrein zusätzlichen Flair. Insbesondere Wind- und Wettereffekte beleben die bekannten Umgebungen zusätzlich, und auch das Raytracing sorgt für Stimmung. Primär durch die mit RT-GI wirken die Umgebungen wesentlich authentischer, die Beleuchtung feiner und dynamischer. Die auf Raytracing basierende Global Illumination ist beim Standard-Raytracing aktiv, beim erweiterten Raytracing-Setting werden zudem die Spiegelungen per Strahlenverfolgung dargestellt. Das Raytracing kann in Black Flag Resynced im Übrigen auch komplett deaktiviert werden.

Die Beleuchtung ist dank optionaler RT-GI sehr gefällig. Quelle: PC Games Hardware Die Beleuchtung ist dank optionaler RT-GI sehr gefällig. Auch die Raytracing-Spiegelungen können überzeugen; dynamische Elemente wie Figuren sind allerdings nicht in den RT-Spiegelungen enthalten, sie werden durch Screen-Space-Reflections dargestellt. Nicht alle Oberflächen werden obendrein mit Raytracing-Spiegelungen versehen. Bei rauen, stark streuenden Oberflächen wie nassem Fels, Schlamm oder Holz übernehmen Screen-Space-Reflections. Diese werden zudem durch Cube-Map-Reflections unterstützt.

Dynamische Elemente wie Figuren sind von den RT‑Reflexionen ausgenommen. Spiegelungen der Charaktere werden durch Screen-Space-Reflections dargestellt, die sich im Wind wiegende Vegetation wird in den Spiegelungen durch statische Platzhalter ersetzt und bleibt dort unbewegt. Beim Spielen fällt dies aber nur selten störend auf. Quelle: PC Games Hardware Dynamische Elemente wie Figuren sind von den RT‑Reflexionen ausgenommen. Spiegelungen der Charaktere werden durch Screen-Space-Reflections dargestellt, die sich im Wind wiegende Vegetation wird in den Spiegelungen durch statische Platzhalter ersetzt und bleibt dort unbewegt. Beim Spielen fällt dies aber nur selten störend auf. Weitere dynamische Objekte, darunter die Vegetation, werden in den Raytracing-Spiegelungen durch statische, vergleichsweise grobe Platzhalter ersetzt — während sich die Palmwipfel im Winde wiegen, bleibt der Inhalt der RT-Reflections unbewegt, was bei bewusstem Hinschauen ein wenig befremdlich wirken kann. Auf der Habenseite ist das Raytracing in Black Flag Resynced relativ günstig und in der Regel fallen die Nebeneffekte beim Spielen selten störend auf.

Eine weitere große Neuerung, die mit Shadows Einzug in die Anvil Engine hielt und auch in Black Flag Resynced Verwendung findet, ist Virtualized Geometry. Mit dieser wird die Szene in kleine, virtuelle Blöcke zerlegt, die einzeln geladen, verwaltet und in der Detailstufe angepasst werden können. Elemente, die verdeckt sind und nicht von der Kamera erfasst werden, können von der Engine ausgeblendet werden, was Speicher und Performance spart. Letztere können im Gegenzug für unzählige kleine Details genutzt werden. Zudem kann mit Virtualized Geometry ein dynamisches, nahezu stufenloses Level-of-Detail genutzt werden, was störendes Pop-up deutlich reduziert. Ergebnis ist eine sehr detaillierte und dennoch performante Optik, die weder Grafikkarte, CPU noch Speicher drastisch belastet.

Dank Virtualized Geometry und dynamisch skalierendem LoD können die Umgebungen sehr detailliert ausfallen und mit vielen, kleinen und winzigen geometrischen Feinheiten ('Microdetails') ausgeschmückt werden. Virtualized Geometry ist entfernt mit Nanite der UE5 vergleichbar und ist mit AC: Shadows in die Anvil-Engine eingezogen. Quelle: PC Games Hardware Dank Virtualized Geometry und dynamisch skalierendem LoD können die Umgebungen sehr detailliert ausfallen und mit vielen, kleinen und winzigen geometrischen Feinheiten ("Microdetails") ausgeschmückt werden. Virtualized Geometry ist entfernt mit Nanite der UE5 vergleichbar und ist mit AC: Shadows in die Anvil-Engine eingezogen. Zu den vielen grafischen Neuerungen, mit denen Ubisoft das Remake von Black Flag ausschmückt, gehört selbstredend auch die Charakterdarstellung. Auffällig ist das schicke Strand-Hair der Figuren, das zudem sehr ansehnlich animiert wurde und zudem mit der auf einem Fluid-Modell basierenden Windsimulation interagiert. Auch die Texturen und Shader für die Hautdarstellung fallen in Resynced deutlich sichtbar feiner und komplexer aus, nehmen zudem das Umgebungslicht und die RT-GI physikalisch glaubwürdiger auf — und das, obwohl bereits das originale Black Flag Physically Based Rendering nutzt, und 2013 zu den frühen Adoptern des PBR-Renderings zählte. Doch es ist kaum zu übersehen, dass es bei Beleuchtung und Materialdarstellung währenddessen gewaltige technische Fortschritte gab. Optisch ist Assassin's Creed Black Flag Resynced eine Wucht. Kommen wir zur Performance.

Weitsicht und Detailgrad der Spielewelt sind auch in der Makro-Ansicht angenehm hoch. In der Distanz werden die RT-Spiegelungen durch Screen-Space-Reflections ersetzt, die Schatten werden durch Distance Fields ausgetauscht — ebenfalls Screen-Space. Das Ausblenden bei Verdeckung ist sichtbar, zumeist aber recht unauffällig und selten störend. Quelle: PC Games Hardware Weitsicht und Detailgrad der Spielewelt sind auch in der Makro-Ansicht angenehm hoch. In der Distanz werden die RT-Spiegelungen durch Screen-Space-Reflections ersetzt, die Schatten werden durch Distance Fields ausgetauscht — ebenfalls Screen-Space. Das Ausblenden bei Verdeckung ist sichtbar, zumeist aber recht unauffällig und selten störend.

Das Grafikmenü ist erfreulich umfangreich und bietet neben einer Vielzahl von Optionen und Schaltern samt Beschreibung und Beispielbildern eine überdurchschnittliche Anzahl an Grafikpresets. Neben Detailstufen für den PC stehen obendrein weitere für PC-basierte Handhelds zur Verfügung. Zudem können die Upsamplingverfahren DLSS, FSR und XeSS sowie die jeweilige Frame Generation der Hersteller zugeschaltet werden. Sprache, Untertitel, Steuerung und User-Interface können ebenfalls vielfältig individualisiert und angepasst werden.

Detailskalierung mit aktuellen Mittelklasse-GPUs

Bevor wir zu den eigentlichen CPU- und Grafikkarten-Benchmarks kommen: Wir haben einige Performance-Messungen mit aktuellen Mittelklasse-GPUs angefertigt und die Leistungskosten der einzelnen Detailstufen sowie des Raytracings geprüft. Zum Einsatz kommen AMD Radeon RX 9060 XT 16GB, Intel Arc B580 12GB sowie Nvidia Geforce RTX 5060 Ti 16GB. Wir messen in voller, nativer Full-HD-Auflösung ohne Upsampling und Frame Generation, um die Transparenz zu gewähren und die Vergleichbarkeit unter den Grafikkarten zu erhöhen: Alle drei GPUs müssen sich der gleichen Rechenlast stellen.

Dabei gilt zu beachten, dass Intels Arc B580 nicht der gleichen Leistungsklasse wie RX 9060 XT und RTX 5060 Ti entspricht, sondern generell etwas niedriger ansetzt. Obendrein ist die B580 lediglich mit 12 GiByte Speicher ausgestattet, während das genutzte Modell der RTX 5060 Ti sowie das der RX 9060 XT 16 GiB verbauen. Intels Arc B580/12G (ab ca. 260 Euro) spielt allerdings auch in einer anderen Preisklasse als die Radeon RX 9060 XT/16G (ab ca. 380 Euro; 8 GiB ab ca. 300 Euro) und die abermals deutlich kostspieligere RTX 5060 Ti/16G (ab ca. 530 Euro; 8 GiB ab ca. 320 Euro).

In unserem Grafikkarten-Index liegt die Arc B580 in Full HD bei 29,3 Prozentpunkten, die RX 9060 XT/16G bei 40,1 und die RTX 5070 Ti bei 41,6 Prozent. Gegenüber der RTX 5060 Ti/16G ist die Arc B580 demnach in der Regel rund 40 Prozent langsamer — bei Rastergrafik. In unserem Raytracing-Index trennen Arc B580 und RTX 5060 Ti dagegen 67 Prozent. In Assassin's Creed Black Flag Resynced mit maximalen Details samt maximalem Raytracing liegen rund 50 Prozent Performance zwischen Arc B580 und RTX 5060 Ti/16G. RTX 5060 Ti und RX 9060 XT performen sehr ähnlich und skalieren nahezu identisch über die Detailstufen; Intels Arc B580 fällt in einigen Bereichen leicht zurück — eventuell kann an dieser Stelle ein Treiber noch etwas zusätzliche Leistung aus Intel-GPUs kitzeln; weder der aktuell verfügbare Geforce- noch der Intel-Treiber sind bislang "Game Ready".

Die höchsten Detailstufen — die Geländequalität lässt sich als einzelne Option noch über die Einstellung des Presets "Extrem hoch" verbessern — samt erweitertem Raytracing auf höchster Qualität kosten gegenüber dem höchsten Preset "Extrem hoch" nur wenig Leistung. Die Qualitätsunterschiede sind allerdings ebenfalls nicht gravierend. Jene zwischen erweitertem Raytracing (GI plus Spiegelungen), Standard-Raytracing (nur GI) und ohne Raytracing sind allerdings recht deutlich sichtbar. Insbesondere die GI lässt die Umgebungen wesentlich glaubhafter und dynamischer wirken als das Legacy-Pre-Backed-Lighting. Da das Raytracing recht kostengünstig ist, empfehlen wir, zumindest die Standard-Stufe zu aktivieren, solange die Performance und der Speicher ausreichen.

Das Raytracing und die höchsten Detailstufen kosten allerdings zusätzlichen Speicher. Mit 12 GiByte drohen in Full HD noch keine Probleme, mit 10 GiByte wird es allerdings knapp. Mit höheren Auflösungen wächst der Speicherbedarf, allerdings nicht in dem Umfang, wie es bei einigen anderen Titeln der Fall ist. In Full HD liegt die Belegung mit der RTX 5060 Ti/16G in der komplexen Umgebung von Havanna bei maximalen Details samt höchster Raytracing-Stufe bei durchschnittlich 8,4 GiB. Ohne RT mit dem Preset "Extrem hoch" sind es durchschnittlich 7,6 GiB. Die mittlere Detailstufe veranschlagt 5,3 GiByte, mit niedrigster Voreinstellung sind es 4,5 GiB. Kommen wir zu unseren regulären GPU- und CPU-Benchmarks.

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  1. Seite 1 Übersicht
  2. Seite 2 Technik-Details: Anvil-Next-Engine
  3. Seite 3 GPU-Benchmarks in 6 Auflösungen
  4. Seite 4 Benchmarks von 22 CPUs und PCGH-Fazit
    • Kommentare (20)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von JahJah192
        Scheint besser zu laufen als Shadows. Bei Shadows war man um 45-50fps mit DLSS Quali bei 4k und 4090, nur mit frame gen wars schön spielbar.
        Jetzt scheinbar 60+ fps ohne frame gen, wenn ich das richtig sehe. Sehr schön, wird gekauft, Black Flag hat mir ziemlich am besten von allen ACs gefallen, damals noch auf der PS4 - war ziemlich beeindruckend als Launch Titel.
        Jetzt aufm OLED, wird ein Träumchen die Karibik 👌
        Vergleich das gerne, die neuesten Werte von 39 Grafikkarten aus AC Shadows mit gleichen Settings gibt's hier:

        https://www.pcgameshardwa... (RZ)
        https://www.pcgameshardwa... (RT)

        Zitat von The_Invisible84
        Gar kein 9950x3d2
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] was sagt Denuvo zu diesem Wunsch?

        MfG
        Raff
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von JahJah192
        Scheint besser zu laufen als Shadows. Bei Shadows war man um 45-50fps mit DLSS Quali bei 4k und 4090, nur mit frame gen wars schön spielbar.
        Jetzt scheinbar 60+ fps ohne frame gen, wenn ich das richtig sehe. Sehr schön, wird gekauft, Black Flag hat mir ziemlich am besten von allen ACs gefallen, damals noch auf der PS4 - war ziemlich beeindruckend als Launch Titel.
        Jetzt aufm OLED, wird ein Träumchen die Karibik 👌
        Vergleich das gerne, die neuesten Werte von 39 Grafikkarten aus AC Shadows mit gleichen Settings gibt's hier:

        https://www.pcgameshardwa... (RZ)
        https://www.pcgameshardwa... (RT)

        Zitat von The_Invisible84
        Gar kein 9950x3d2
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] was sagt Denuvo zu diesem Wunsch?

        MfG
        Raff
      • Von The_Invisible84 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Raff
        Und, was sagt ihr zur Leistung des just "refreshten" GPU-Testystems (auf die Persile achten)?

        MfG
        Raff
        Gar kein 9950x3d2
      • Von JahJah192 Freizeitschrauber(in)
        Scheint besser zu laufen als Shadows. Bei Shadows war man um 45-50fps mit DLSS Quali bei 4k und 4090, nur mit frame gen wars schön spielbar.
        Jetzt scheinbar 60+ fps ohne frame gen, wenn ich das richtig sehe. Sehr schön, wird gekauft, Black Flag hat mir ziemlich am besten von allen ACs gefallen, damals noch auf der PS4 - war ziemlich beeindruckend als Launch Titel.
        Jetzt aufm OLED, wird ein Träumchen die Karibik 👌
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Die
        Zitat von RotheMan
        OC Rigs
        sind in dem Fall partiell GPU-limitiert. Man sieht das ziemlich gut an den Frametimes.
      • Von RotheMan Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Der 9800x3d ist einfach krass. Selbst mit 5600er Gurkenram nur ein paar FPS hinter den OC Rigs
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