Mantle: AMD veröffentlicht 435 Seiten lange Dokumentation
AMD hat bereits vor einigen Tagen die Dokumentation zu seiner Mantle-API veröffentlicht. Insgesamt 435 Din-A4-Seiten umfasst das Ganze. Ein zusätzliches Whitepaper ist weitere 14 Seiten lang, womit man auf die von AMD versprochenen 450 Seiten kommt.
Anfang dieses Monats hat AMD in seinem hauseigenen Blog bekanntgegeben, dass man entgegen bisheriger Versprechen kein Mantle-SDK öffentlich zur Verfügung stellen und die API "geschlossen" bleiben wird. Künftig müsse "Mantle neue Möglichkeiten annehmen und sich über die Bewältigung von Draw-Calls hinaus entwickeln. Es [Anm. d. Red.: Mantle] wird AMD weiterhin als eine grafische Innovationsplattform für ausgewählte Partner mit spezifischen Bedürfnissen dienen", hieß es weiter.
Während AMD dem Versprechen nach einer offenen API indirekt durch Vulkan (basierend auf Mantle) von der Khronos Group nachkommt, versprach man zusätzlich eine 450 Seiten umfassende Dokumentation zu Mantle. Diese wurde inzwischen veröffentlicht, wenn auch mit 435 Din-A4-Seiten. 14 weitere winken im Whitepaper, aufgerundet insgesamt also 450. Auf Basis derer will man die API künftig zusammen mit Partnern weiterentwickeln.
Wir wollen an dieser Stelle ehrlich sein: Wir haben die Dokumentation selbst nicht durchgelesen, und es dürfte auch für die meisten eher unspektakulär sein. Der Vollständigkeit halber wollten wir diese News dennoch veröffentlichen.
Quelle: AMD (Download-Seite)

Microsoft beschneidet OpenGL in Windows Vista | heise online
Apple könnte sich dagegen stellen, Google könnte es auch tun und MS hat dann vielleicht die Wahl.
Apple hingegen fordert so viel ich weiß einen Mac um für iOS (welches selbst OpenGL und OpenCL verwendet) zu programmieren, wobei der Mac auch OpenGL und OpenCL (?) einsetzt für die Programme (Photoshop/Videoschnitt etc.). Würde Apple da nicht mitziehen könnte das einen Rückschlag für Apple bedeuten, wenn sich die ganzen Programmhersteller erstmal an eine komplett andere API einarbeiten müssten, die nur Apple hätte und somit ggf. Programmierer abschrecken würde. Somit gehe ich auch eher davon aus das Apple Vulkan unterstützen wird.
Zudem ist MS (2003 ausgetreten, 2014 wieder beigetreten) sowie Google selbst in dem Konsortium welche die OpenGL und Vulkan API Entwickeln, vertreten (sowie Adobe um nochmal zum Photoshop für Apple zu kommen).
Google hätte die Mittel ein eigenes API zu entwickeln. Ich sehe aber einfach keinen Grund warum sie das tun sollten. Im Vergleich zu Vulkan, welche Vorteile hätte es? In Android einen Zwang durchzusetzen wird auch schwierig. Die Handy-Hersteller würden da bestimmt ein Wörtchen mitreden wollen.
Microsoft hat gar keine andere Wahl, als Vulkan zu tolerieren. Zum einen, weil die Softwarehersteller darauf bestehen werden. Zum Anderen, weil alles andere die Offenheit von Windows zunichte machen würde. Bisher konnten die GPU Hersteller beliebige APIs bereitstellen (außer bestimmte DX Versionen) und das muss auch so bleiben. Was MS mit ihrem mobilen System anstellt und was in dem Store passiert ist ziemlich irrelevant. Wer seine Software in Windows integriert haben möchte, musste sich schon immer mit den Microsofts APIs herumschlagen. Insofern ändert sich durch einen DirectX Zwang für Apps im Store auch gar nichts.
Bei Apple ist man für eine moderne API gezwungen Metal zu verwenden.
Und wie dein letzter Satz schon sagt, hast du vielleicht auch von Carmack gelesen, vielleicht arbeitet Google selber an einer neuen API.
Am Ende darf man bei iOS nur mit Metal programmieren, bei Android haut Google auch noch einen Zwang rein und dann bleibt für Vulkan nur Linux und Windows.
Und ich bin mir nicht ganz sicher, aber bei Windows RT konnte man glaube ich Apps für den Store nur mit DX11 schreiben.
Mit Windows 10 hat man eine übergreifende Infrastruktur und mal sehen, welche Politik MS dahinter schalten wird.
Im besten Fall kommt Vulkan heraus und Apple und Google unterstützen das frühzeitig in ihren Systemen, wenn nicht, wäre das echt doof.
Google hätte die Mittel ein eigenes API zu entwickeln. Ich sehe aber einfach keinen Grund warum sie das tun sollten. Im Vergleich zu Vulkan, welche Vorteile hätte es? In Android einen Zwang durchzusetzen wird auch schwierig. Die Handy-Hersteller würden da bestimmt ein Wörtchen mitreden wollen.
Microsoft hat gar keine andere Wahl, als Vulkan zu tolerieren. Zum einen, weil die Softwarehersteller darauf bestehen werden. Zum Anderen, weil alles andere die Offenheit von Windows zunichte machen würde. Bisher konnten die GPU Hersteller beliebige APIs bereitstellen (außer bestimmte DX Versionen) und das muss auch so bleiben. Was MS mit ihrem mobilen System anstellt und was in dem Store passiert ist ziemlich irrelevant. Wer seine Software in Windows integriert haben möchte, musste sich schon immer mit den Microsofts APIs herumschlagen. Insofern ändert sich durch einen DirectX Zwang für Apps im Store auch gar nichts.
Es soll ja auch OpenGL ES ersetzen usw.
Also auch für Mobilgeräte usw.
Windows, Linux, MacOS und Android. Bei iOS bin ich mir nicht sicher (Metal?).
Google hmm ja das ist nicht unspannend. Dem Anschein nach arbeitet man dort an einer Grafik-API.
Bei Apple ist man für eine moderne API gezwungen Metal zu verwenden.
Und wie dein letzter Satz schon sagt, hast du vielleicht auch von Carmack gelesen, vielleicht arbeitet Google selber an einer neuen API.
Am Ende darf man bei iOS nur mit Metal programmieren, bei Android haut Google auch noch einen Zwang rein und dann bleibt für Vulkan nur Linux und Windows.
Und ich bin mir nicht ganz sicher, aber bei Windows RT konnte man glaube ich Apps für den Store nur mit DX11 schreiben.
Mit Windows 10 hat man eine übergreifende Infrastruktur und mal sehen, welche Politik MS dahinter schalten wird.
Im besten Fall kommt Vulkan heraus und Apple und Google unterstützen das frühzeitig in ihren Systemen, wenn nicht, wäre das echt doof.