Kein High End bei RDNA 4: AMD ist nicht das Unternehmen für Porsche- und Ferrari-Käufer
Im Interview mit Tom's Hardware erläuterte AMDs Senior Vice President, warum das Unternehmen bei der nächsten GPU-Generation nicht die oberen 10 Prozent mit dem High End anpeilt, sondern auf den großen Marktanteil schielt.
Die nächsten Grafikkartengenerationen der großen Chip-Unternehmen Nvidia, AMD und Intel bereiten sich langsam auf ihren Release vor. Voraussichtlich wird AMD mit der Radeon-RX-8000-Serie auf RDNA-4-Basis aber die Konkurrenz um Nvidia nicht im Enthusiastenbereich angreifen, denn einen Navi 41 soll es nicht geben, sondern nur Navi 48 und 44. Darüber unterhielt sich Tom's Hardware auf der derzeit noch in Berlin stattfindenden IFA mit AMDs Senior Vice President und General Manager der Computing und Graphics Business Group, Jack Hyunh.
AMD jagt nach Marktanteilen, nicht nach den oberen 10 Prozent
AMD hat sich bei vergangenen GPU-Generationen sowohl auf das Mainstream-Segment konzentriert (Polaris und RDNA 1), als auch Enthusiasten mit Modellen beglückt; zuletzt bei den RDNA-3-Karten im MCM-Design. Das wird sich aller Voraussicht nach bei RDNA 4 wieder ändern, dazu erklärt Jack Hyunh, dass er zuerst auf den Scale schaue, bevor er der "King of the Hill" werden will, denn so hole man die meisten Entwickler ins Boot. Jack Hyunh führt weiter aus:
"Meine oberste Priorität im Moment ist also, Scale aufzubauen, um schneller 40 bis 50 Prozent des Marktes zu erreichen. Möchte ich 10 Prozent oder 80 Prozent des TAM [Total Addressable Market] anstreben? Ich bin eher der 80-Prozent-Typ, denn ich möchte nicht, dass AMD zu einem Unternehmen wird, bei dem nur Leute kaufen, die sich Porsches und Ferraris leisten können. Wir möchten Gaming-Systeme für Millionen von Benutzern bauen."
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In der Vergangenheit hat man diese King-of-the-Hill-Strategie gefahren, so der Senior Vice President von AMD, doch sie wäre nicht richtig angewachsen. AMD möchte nach eigener Aussage die besten Produkte zum richtigen Systempreis anbieten; beim Preispunkt wird das Unternehmen führend sein, sagt Jack Hyunh. Das High End steht aktuell also außer Frage, jetzt möchte man erst einmal den Scale für AMD aufbauen, denn ohne den könne man bekanntlich nicht die Entwickler ins Boot holen.
"Wenn ich den Entwicklern sage: 'Ich strebe nur 10 Prozent Marktanteil an', sagen sie nur: 'Jack, ich wünsche dir alles Gute, aber wir müssen mit Nvidia gehen.' Also muss ich ihnen einen Plan zeigen, der besagt: 'Hey, wir können mit dieser Strategie 40 Prozent Marktanteil erreichen.' Dann sagen sie: 'Ich bin jetzt bei dir, Jack. Jetzt werde ich auf AMD optimieren.' Sobald uns das gelingt, können wir uns an die Spitze setzen." - Jack Hyunh, Senior Vice President von AMD.
Im Interview mit Tom's Hardware erklärt Jack Hyunh hingegen, dass man im Server- und Rechenzentrenbereich durchaus die King-of-the-Hill-Strategie fährt, da hier "Leistung pro Dollar" gilt. Im Serverbereich gewinne AMD Marktanteile, wenn sie die absolute Marktführerschaft innehaben, weil dieser Bereich sehr auf die Gesamtbetriebskosten (TCO, Total Cost of Ownership) basiere.
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Quelle: Tom's Hardware

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Natürlich darf mich Jemand überzeugen, das Thema wieder zu öffnen, falls er ernsthaft über RDNA 4 weiter reden möchte
Während man tolle Effekte haben kann, leidet das Bild unter Unschärfe und Instabilität.
Und daran ist nicht RT-RT schuld - Vernünftiges, "echtes" RT ist der Benchmark für Grafik.
Die Schuld liegt beim Leistungsmangel und den Methoden, mit welchen man so tun will, als ob man genügend Ressourcen für RT hätte. Schau dir mal die Screenshots weiter oben an, sogar dem Standbild merkt man schon das Upscaling/TAA an.
Wenn man FG braucht, dann hat man eine zu geringe FPS-Basis und entsprechenden InputLag.
Wenn man eine ausreichende Basis-Framerate hat, dann braucht man kein FG.
Cubemaps neigen nicht dazu, zu flimmern.
Generell kann ich die Grafikeinstellungen anpassen um die Leistung zu optimieren und bewege mich in einem recht breiten Rahmen, der es erlaubt Änderungen vorzunehmen, ohne direkt massive Verluste bei der Bildqualität hinnehmen zu müssen.
Bei Raytracing-Effekten hat man quasi keinen Spielraum, was die Qualitätseinstellungen anbelangt.
Entweder es sieht mit höchsten Einstellungen passabel aus, oder dir fliegt der Bildinhalt um die Ohren, nachdem du die Einstellungen etwas herabsetzt.
Das war bei Version 1 so, aber seit Version 2 wird da nichts per KI hinzugedichtet. Das wüsstest du, wenn du dich informieren würdest, anstatt stumpf zu haten
Raytracing ist super, es fehlt halt die Leistung um es ordentlich implementieren zu können.
Und der Leistungsmangel ist der Grund für meine Kritik.
Aber das will keiner hören.
Anschließend können wir gerne über unsere Erwartungshaltungen sprechen, was FPS anbelangt.
Cyberpunk 2077 - 46FPS
Alan Wake II - 38FPS
Wenn du mal angucken möchtest, was deine Karte in einem echten RT-Szenario zu leisten vermag, dann render mal den Blender BMW-Test. Das ist dann wirklich echtes Raytracing, vollständig in Strahlen getaucht, kein Rastern, keine Tricks.
Du brauchst halt ~30 Sekunden per Frame, mit OptiX...
Aber hey, es sieht verdammt gut aus.
DSR ist "normales" Downsampling, aber qualitativ definitiv deutlich unter DLDSR.
Siehe dazu:
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Dadurch dass AMD den KI Ansatz bei Bildverfahren komplett weglässt gibt es auch kein Gegenstück zu DLDSR.