Zombie Army 4: Ultra-performantes Splatter-Fest mit Direct X 12 und Vulkan im Technik-Test
Zombie Army 4: Dead War schickt Spieler in ein abgedrehtes Szenario, in dem Zombie-Nazis und ihr untoter Führer die Welt terrorisieren. Das düstere Setting des Koop-Shooters wird vor allem durch die bemerkenswerte Technik erhellt - Zombie Army 4 läuft wie seine Engine-Vorgänger Sniper Elite 4 und Strange Brigade dank Lower-Level-Programmierung auf quasi jedem Computer flüssig. PCGH lädt zum Techniktest mit Benchmarks.
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Wiederauferstehende Nazi-Zombies sind ja aktuell in aller Munde und auch wenn der Koop-Shooter Zombie Army 4 wohl eher nicht im Zentrum der Debattenkultur stehen oder virale Verbreitung unter allen Bevölkerungsschichten finden wird, werden Fans des Genres oder des Vorgängers wohl einige Stunden Unterhaltung beim Zerlegen der untoten Gammelgesellen haben. Zum ersten Mal erscheint ein Zombie Army in Deutschland komplett ungeschnitten, wem die ranzigen Zombies bislang also noch nicht unappetitlich genug waren, kann nun dank unzweifelhaft zuzuordnender Symbolik beruhigt aufatmen. Das Spiel wurde vom mittelgroßen britischen Entwickler Rebellion kreiert, das Studio vertreibt diesen Titel außerdem selbst, ist also gleichermaßen Entwickler wie Publisher. Zombie Army 4 erschien am 4. Februar für Playstation 4 und Xbox One, die PC-Version ist exklusiv über den Epic-Store erhältlich.
Zombie Army 4 Dead War ist am ehesten mit einem Left 4 Dead vergleichbar und wie die Vorgänger ein Spin-off der Sniper-Elite-Reihe; wie bei dieser nehmen durchschlagskräftige Gewehre und Zielfernrohre eine gehobene Rolle ein. Ebenfalls wieder mit an Bord sind auf Wunsch die detailliert ausgearbeiteten Kill-Shots samt Röntgen-Aufnahmen, welche die Reise der Projektile durch zerplatzende Moderhirne und schimmlige Nazi-Innereien mit besonderer Akkuratesse verfolgen. Allerdings setzen Sie sich in Zombie Army deutlich häufiger in mittleren und nahen Distanzen zur Wehr, ein Großteil der in verschiedensten Verwesungsformen aufmarschierenden Nekrose-Soldaten neigt zu unerwünschten Annäherungsversuchen und eitrig-schleimigen Umarmungen. Klumpen sich die faulenden Braunhemden in großen, gammeligen Rotten zusammen, stehen außerdem Handfeuerwaffen, Maschinenpistolen oder Schrotflinten sowie diverse Granaten, Minen und Sprengvorrichtungen, Geschütze sowie einige schwere Extra-Waffen zur Verfügung, obendrein können Sie den wankenden Aas-Faschisten Fallen stellen. Dabei haben Sie Auswahl aus mehreren Charakteren und Schusswaffen, die Sie obendrein mit sammelbaren Upgrades und Erfahrungspunkten aufrüsten und -leveln können. Zombie Army 4 kann auch alleine im Singleplayer gespielt werden, mit ein paar guten Freunden macht das gemeinschaftliche Zerlegen der untoten Nazi-Horden aber natürlich noch mehr Spaß.
Zombie Army 4 spielt wie Sniper Elite 4 in Italien - wahrscheinlich konnte so ein wenig Entwicklungszeit eingespart werden, da einige Assets bereits vorhanden waren oder mit ein wenig Grufti-Makeup auch in Zombie Army 4 eingesetzt werden konnten. Erstaunlicherweise hat das Spiel gar eine relativ gut ausgearbeitete (wenn auch sehr trashige) Story: Die Nazi-Zombie-Apokalypse hat ganz Europa in ihrem aasigen Griff, als einer von vier - bzw. fünf in unserer Version mit einigen zusätzlichen Inhalten - Charakteren (weitere kommen per DLC beziehungsweise Season Pass) und maximal vier Spielern helfen Sie dem Widerstand im Kampf gegen das wurmstichige Reich, fahren mit dem schaurigen Zombie-Zug, gondeln durch die modrigen Kanäle Venedigs, besuchen den Zombie-Zoo inklusive botanischem Garten und Aquarium, verhindern okkulte Opferrituale, begeben sich auf die Suche nach einer übernatürlichen Nazi-Wunderwaffe, fürchten in brackigen Gewässern aggressive Zombie-Haie und entsorgen dabei besonders gärige Stahlhelmträger, schlendern durch die makaber-idyllischen Straßen und Gassen bröckelnder Dörfer oder lassen sich in Wald und Wiese den fäulnissschwangeren Wind um die Nase wehen. Die Reise führt Sie weiter zu den Füßen des Feuer speienden Vesuvs und durch bluttriefende Nazi-Bunker, in geheime Labore, ja gar in die Hölle hinab, bis Sie schließlich Gewehr bei Fuß vor dem fauligen Ober-Nazi stehen, der wie gehabt spinnerte Reden schwingt und erst mit einer Kugel im Kopf endlich Frieden gibt. Insgesamt beläuft sich die Kampagne auf 32 Missionen in 9 Kapiteln und bietet damit reichlich Inhalt, darüber hinaus können Sie madige Moder-Nazis in einem Horde-Mode kompostieren - auch hier werden in Zukunft weitere Missionen und Inhalte in Form von DLCs beziehungsweise Season Passes erscheinen.
Zombie Army 4 - Technik
Technisch basiert Zombie Army 4 wenig überraschend auf dem gleichen Unterbau wie Sniper Elite 4, die Asura-Engine wird zudem in einer ähnlichen Ausbaustufe genutzt, viele Fortschritte bei Grafik und Effekten gibt es also nicht - wobei der technische Sprung von Zombie Army Trilogy zu Zombie Army 4 beachtlich ist, Erstgenannte basiert allerdings auch nicht auf Sniper Elite 3, sondern dem schon 2012 erschienenen und technisch deutlich älteren Sniper Elite V2. In Zombie Army 4 existiert beispielsweise wie auch in Sniper Elite 4 keine Temporale Kantenglättung, das Spiel ist daher und aufgrund vieler feiner Elemente, darunter etwa Vegetation, Zäune oder kontraststarke Texturen, sehr flimmeranfällig. Allerdings kann per Auflösungsskalierung Supersampling zugeschaltet werden (Upscaling ist ebenfalls möglich), was der Optik sehr zugute kommt und obendrein - zumindest bei gemäßigtem Einsatz - aufgrund der sehr hohen Grund-Performance auch mit etwas schwächeren Grafikkarten machbar ist.
Zombie Army 4 setzt wie Sniper Elite 4 außerdem auf die beiden APIs Vulkan und DirectX 12, wobei unseren Messungen zufolge Vulkan die leicht höhere Performance und Geschmeidigkeit bietet. Dank der Vulkan-API läuft das Spiel obendrein unter Windows 7 (64 Bit-Version vorausgesetzt). Die Systemanforderungen lesen sich sehr moderat, allerdings listet der Epic-Store nur die minimalen Anforderungen, wir ergänzen daher unsere eigene Empfehlung.
| Minimale Hardware | PCGH-Empfehlung | |
|---|---|---|
| Windows | Windows 7 (64-Bit, Vulkan only), Windows 10 (64 Bit) | Windows 7 (64-Bit, Vulkan only), Windows 10 (64 Bit) |
| CPU | Intel Core i3-6100 (2c/4t) oder vergleichbarer AMD-Prozessor | Intel Core i3-8300 (4c/4t), Ryzen 5 1500X (4c/8t) |
| RAM | 4 GiByte RAM | 8 GiByte |
| Grafikkarte | Nvidia GTX 1030/2G oder vergleichbare Radeon | GTX 1060/6G oder RX 580/4G |
| Festplatte | 50 GiByte freier Speicherplatz | 50 GiByte freier Speicherplatz |
Zombie Army 4 unterstützt alle gängigen Bildformate und verfügt über eine optionale Bildausgabe mit HDR, welche dem Spiel sehr gut zu Gesicht steht. Obendrein kann die Optik mit AMDs Fidelity FX nachgeschärft werden. Das Grafikmenü ist nicht allzu umfangreich, bietet indes genügend Optionen zur Feinabstimmung der Performance. Diese fällt zudem generell sehr hoch aus, sodass Anpassungen im Grunde nur dann nötig sind, wenn sehr alte oder sehr schwache Hardware zum Einsatz kommt.
Ein für Besitzer solcher Hardware potenziell wichtiger Punkt: Zombie Army 4 benötigt bereits in Full HD 4 GiByte Grafikspeicher, ansonsten kommt es zu Texturaussetzern oder unschön verspätetem Nachladen von Pixeltapeten. Trotz ihrer Speichersegmentierung (3,5 + 0,5 GiByte) ist die GTX 970 von dieser Problematik gefeit und liefert in Full HD bis einschließlich WQHD eine einwandfreie Optik. Besitzer einer GTX 780 (Ti), GTX 1060/3G oder Radeon HD 79x0/280(X) müssen allerdings bei speicherlastigen Optionen wie Texturen oder Auflösung Abstriche machen. Spätestens ab 3.440 × 1.440 Pixeln sollten indes zumindest 6 GiByte installiert sein, für Ultra HD sind 8 GiByte empfehlenswert.
Die Grafik von Zombie Army 4 hat durchaus ihre Momente und offenkundig hatten zumindest einige der Entwickler mit dem Szenario ihre kreative Freude - unzählige lustige Details und Easter-Eggs zieren die sehr vielfältigen Gebiete, beispielsweise ein Box-Ring mitten in einem Nazi-Bunker, wo sich zwei box-behandschuhte Zombies gegenüberstehen, während ein am Seil hängender Rott-Faschist im Hintergrund ungeschickt versucht, die französische Flagge zu erobern. Generell ist die Optik aber eher zweckmäßig, die Farbpalette tendiert obendrein szenariogerecht Richtung braun-grau und wird hauptsächlich durch knallige Explosionen, spritzendes Zombie-Blut und düster-okkultes Glühen aufgelockert - nicht alle der Effekte sind gelungen, die Feuerdarstellung insbesondere wirkt ein wenig wie aus der Zeit gefallen.
Quelle: PC Games Hardware
Zombie Army 4 Dead War - Es gibt eine Menge unterschiedlicher Umgebungen und unerwartete Begebenheiten, lustige Details und Easter-Eggs. Offensichtlich hatte so mancher Entwickler Spaß an dem abgedrehten Szenario.
Der generelle Eindruck von Zombie Army 4 ist eher trist und trübe, nicht zuletzt wegen dem großzügigen Einsatz von volumetrischen Nebel und zumeist schummriger Beleuchtung, die meist etwas flach und simpel wirkt, in einigen Szenen und unter bestimmten Umständen aber auch schicke Akzente setzen kann. Die Screen-Space-Reflections neigen mangels temporaler Glättung beziehungsweise De-Noising zu starkem Flimmern und Artefaktbildung, was den generell eher flimmrigen Eindruck der Grafik noch verstärkt. Viele Objekte sind tesselliert, einige Pixeltapeten wurden nett mit Parallax-Maps aufgewertet, die Texturen der Charaktere und herumwankenden Nazi-Zombies hoch aufgelöst und detailliert. Einige Umgebungen wirken handwerklich sehr aufwendig gestaltet und wurden mit vielen Objekten und Details ausgeschmückt, so manche Szene zeigt obendrein eine auffällig hohe Polygondichte im schmückenden Hintergrund. Andere Umgebungen sind recht groß und können vom Spieler relativ frei erkundet und angegangen werden, in den meisten Fällen sind die Level aber sehr linear aufgebaut und bieten nur hier und dort für den Koop-Modus Anlaufstellen mit mehreren verschiedenen Herangehensweisen. Generell geht die Optik in Ordnung, ein wenig zusätzliches Supersampling hilft indes enorm.
Zombie Army 4 - Grafikkarten-Benchmarks
Wie läuft Zombie Army 4: Dead War auf meinem PC? Zur Beantwortung dieser Frage haben wir 20 Grafikkarten der Jahrgänge 2013 bis 2019 getestet. Wie immer verwenden wir die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia, namentlich die Radeon Software Adrenalin 20.2.1 sowie den Geforce 442.19 WHQL. Beide Treiber werden offiziell mit Kompatibilität für Zombie Army 4 beworben. Wie immer bieten wir Ihnen die Ergebnisse in den vier verbreiteten Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD, welche Sie im folgenden Benchmark auswählen können.
Unsere Szene finden wir nach sorgsamer Evaluierung sämtlicher Level im zweiten Kapitel "Meat Locker", in der ersten Mission liegen die Bildraten gleich zu Beginn verhältnismäßig niedrig, insbesondere die Vegetation und der volumetrische Nebel sorgen hier für gehobene Last. Bevor wir mit den Messungen beginnen, räumen wir das umliegende Gebiet von den vereinzelt herumtorkelnden Schimmel-Faschisten und laufen dann von der Tür des Save-Rooms die Straße entlang bis zur Mauer hinter der kleinen Hütte, in der ein paar finstre Gammel-Nazis im Hinterhalt liegen. Eine Messung dauert wie von PCGH gewohnt 20 Sekunden, aus dem Durchschnitt von drei Messungen errechnen wir unsere Ergebnisse.
Zombie Army 4 läuft ausgesprochen performant. Selbst schwächere Grafikkarten und Prozessoren liefern sehr hohe Bildraten, dazu ist das Spiel sehr grafiklastig, die Skalierung der unterschiedlich starken Grafikkarten ist daher sehr sauber und fein abgestuft. Selbst die schnellsten Grafikkarten in unserem Testfeld sind des Weiteren in Full HD vom CPU-Limit gefeit, die GPUs können also praktisch frei von Einschränkungen unseres Prozessors ihre Muskeln spielen lassen. Das Spiel bevorzugt weder AMD noch Nvidia deutlich, allerdings lassen sich einige interessante Unterschiede bei den Architekturen ausmachen - AMDs Navi liefert beispielsweise eine eher verhaltene Performance, während die älteren Vega-Chips mit den anfallenden Renderaufgaben offenbar besser zurechtkommen. Wirklich bemerkenswert sind die Leistungsunterschiede aber nicht.
Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH
Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen.
Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen. Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks. Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominentesten sind AMDs Radeon VII und die ältere R9 Fury X, welche wir jeweils im Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen.
Zombie Army 4 - Prozessor-Benchmarks
Bereits angerissen, aber noch nicht in Zahlen gepresst, haben wir die Prozessor-Anforderungen von Zombie Army 4 - Zeit, das zu ändern. Wir haben einige CPUs der aktuellen Baureihen sowie vergangener Jahrgänge auf den Teststand zitiert. Als Testsequenz verwenden wir dieselbe wie bei den Grafikkarten; die allermeisten Szenen laufen flüssiger und vor allem weniger CPU-abhängig. Bevor Sie sich auf die Zahlen stürzen, behalten Sie die minimale Empfehlung seitens des Entwicklers im Hinterkopf: Ein Intel Core i3-6100.
Als Besonderheit haben wir erneut einen altehrwürdigen Intel Core 2 Quad Q6600 (Baujahr 2007) aus dem Archiv geholt und einmal mit Standardtakt und einmal mit maximalem OC getestet - mit großem Erfolg! Diese CPU reicht bereits in der Standard-Variante aus, um das Spiel mit flüssigen 60 Fps zu genießen. Da praktisch jede CPU dreistellige Bildraten liefert und die Kernanzahl für flüssiges Spielen offenkundig nur begrenzt von Belang ist, haben wir Zombie Army noch mit einem Intel Core i5-2400 gebencht, der auf zwei Kerne bei 3,1 GHz degradiert wurde. Selbst damit läuft das Spiel wunderbar. Um es also kurz zu machen: Es ist nahezu egal, welche CPU Sie verbauen, solange Sie zumindest zwei Kerne hat und nur 60 Fps erzielt werden sollen. Mit nur einem CPU-Kern startet das Spiel übrigens auch, allerdings wird die Umgebung nicht korrekt geladen. Wir empfehlen für einen reibungslosen Spielspaß mindestens einen flotten Vierkerner wie den Intel Core i7-7700K oder - etwas moderner - einen Core i3-8300 mit ebenfalls vier physischen Kernen oder einen zumindest vierkernigen Ryzen wie den Ryzen 5 1500X.
API- und Taktvergleich
Nach allen Messungen ist klar, dass Zombie Army 4 die bisher wohl performanteste Neuerscheinung 2020 ist. Wie gut das Spiel läuft und dass die CPU-Last sehr nah am Konsolenniveau sein muss, zeigen nicht nur die Benchmarks oben, sondern auch die folgende Messreihe. Wir haben den Achtkerner Ryzen 7 1700 einmal mit 3,0 und einmal im Stromsparmodus mit 1,6 GHz durch die PCGH-Testsequenz gescheucht. Diese Messreihe zeigt eindrücklich die bemerkenswert hohen Bildraten, mit denen die Rebellion-Engine läuft - und sie zeigt, dass Vulkan in jedem Fall minimal besser abschneidet als DirectX 12. Je langsamer die CPU, desto besser steht die Windows-unabhängige Lower-Level-API Vulkan da.
Quelle: PC Games Hardware
Zombie Army 4: CPU Performance & API Scaling Benchmark
Die Prozessor-Messmethodik der PCGH
Für jeden größeren Techniktest liefern wir Ihnen zukünftig auch CPU-Benchmarks, damit Sie auf einen Blick prüfen können, ob ihre CPU noch bereit für die neuesten Spiele ist. Die neue Testmethodik für Prozessoren wurde in der PC Games Hardware 10/2019 vorgestellt und kommt seitdem auch bei jedem Online-Test zum Tragen. Im Kern achten wir darauf, die Prozessoren so zu testen, wie der Hersteller es vorgesehen hat. Wir begrenzen die TDP und den Arbeitsspeicher daher auf die vorgegebenen Standards von AMD und Intel und schließen mit einer neuen und sehr potenten GPU in Form einer RTX 2080 Ti Lightning ein Limit derer nahezu aus. Wer mehr über die Testbedingungen bei CPU-Benchmarks erfahren und nachlesen möchte, warum wir in 1.280 × 720 Bildpunkten testen, findet in der CPU-Rangliste 2019/2020 alle Informationen zusammengefasst.
Zombie Army 4 - Fazit
Zombie Army 4: Dead War ist mindestens technisch ein bemerkenswertes Spiel. Liefen alle Titel so gut, wäre PC Games Hardware vermutlich arbeitslos. Tatsächlich lässt sich Zombie Army 4 noch auf einem uralten Core 2 Duo (Jahrgang 2006) flüssig spielen, sofern eine Grafikkarte etwas neueren Datums zum Einsatz kommt. Möglich wird dies durch die konsequente Nutzung der Lower-Level-Programmschnittstellen Vulkan und DirectX 12, von denen Vulkan sich besonders gut in Szene setzen kann - das freut vor allem eiserne Nutzer von Windows 7. Besitzer moderner Gaming-PCs stören sich an der fehlenden temporalen Bildglättung, können aufgrund der hohen Grund-Performance jedoch problemlos zum internen Supersampling via Auflösungsskalierung greifen.

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Mit "Ryzen Balanced" komme ich auf ziemlich genau Daves Ergebnisse. Mir leuchtet nicht ein, weshalb man unbedingt das Default Profil verwenden sollte, ganz im Gegenteil.
Da 8700K und 7700K nahe aneinanderliegen, ist der 9900K obwohl er den gleichen Speicher nutzt plötzlich 25% schneller und das obwohl keine Kernskalierung vorliegt.
Erwartungsgemäß wären 8 bis 9% Abstand gewesen. Der 8700K ist zu langsam, kenne keine andere Messung die jemals den 3600er 25% davor gesehen hat, in keinem einzigen Game.
Aber wenn man das an der Stelle hinterfragt ist man wohl unten durch.
Selbst vom Gameplay denkt man eher an Strange als Sniper.
Das es dann genauso läuft ist ja auch irgendwo klar.