Wuchang Fallen Feathers: Grafik und Technik
Wuchang Fallen Feathers: PCGH spricht über Grafik und Technik
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Die Grafik ist, wie bereits erwähnt, generell sehr ansehnlich. Es gibt viele feine Details zu bestaunen, nette Partikeleffekte, dichte Vegetation, schicke Nebel- und volumetrische Effekte. Dabei ist recht offenkundig, dass trotz der Versionsnummer der genutzten Unreal Engine 5, die bei den Ausführungsdateien Iteration 5.1.1 ausweist, eine ganze Reihe Extra-Arbeit durch die Entwickler respektive neuere Features ergänzt wurden. Neben der generell erfreulichen Performance, die nur in sehr seltenen Fällen zu leichten Traversal-Stuttern neigt, suggerieren dies eine ganze Reihe Grafik-Features, die erst in späteren Unreal-Engine-5-Versionen eingeflossen sind. Offenbar haben die Entwickler von Leenzee einige dieser Grafik-Features manuell ergänzt beziehungsweise aus späteren Engine-Versionen "rückportiert". Dies ist nicht die "typische" UE5.1.1.
Quelle: PCGH
Untypisch für aktuelle sowie ältere UE5-Titel, aber sehr erfreulich und vorbildlich: Wuchang unterstützt native HDR-Darstellung!
So nutzt Wuchang: Fallen Feathers wohl Nanite Tessellation. Zwar könnte man auch viele reguläre, einzelne Nanite-Modelle übereinanderlegen und dazu ein sehr polygondichtes Mesh für die Terrain-Darstellung nutzen, um einen ähnlichen Effekt zu nutzen, doch gerade viele sich überlappende Nanite-Meshes sind bezüglich der UE5 und Performance ein absolutes No-Go. Die Engine kann in diesem Fall nicht richtig "cullen", erkennt nicht (bislang, noch immer nicht in befriedigendem Umfang,) korrekt, welche Elemente der Modelle geladen und angezeigt werden müssen. Darauf brechen Performance und Speicher zusammen.
Allerdings ist Wuchang weder besonders Performance-auffällig, noch ist das Spiel überdurchschnittlich speicherhungrig. Tatsächlich ist es Letzteres sogar eher weniger: Beim Videospeicher klaubt sich Wuchang für die höchste Texturqualität offenbar jene rund 8 GiByte, welche die UE5 standardmäßig für die höchste Texturstufe einräumt, als Textur-Budget, einige weitere GiByte fallen auf Effekte, Modelle, Buffer etc. zurück. Im Test blieb die Speicherstandsanzeige stets (knapp) unterhalb 12 GiByte. Wir würden eine solche Menge für maximale Details und WQHD empfehlen, auch für Ultra HD sollte diese Menge knapp ausreichen - empfehlenswerter wären allerdings nahezu sicher 16 GiByte. Auf der SSD macht sich Wuchang mit lediglich knapp 45 GiByte. Geradezu schmächtig heutzutage.
Entwickler müssen also bedachtsam mit Nanite-Modellen umgehen; insbesondere sollen diese für das Terrain genutzt werden - Nanite Tessellation dagegen umgeht diese Problematik. Obendrein sind auch viele kleinere Elemente zu erkennen, die nicht nur als Objekte auf dem Terrain-Mesh verteilt wurden, oder schlicht durch dieses "hindurchstechen". Es handelt sich außerdem nicht um Parallax-Mapping, dieses wäre je nach Blickwinkel instabil und würde beim Ändern des Betrachtungswinkel "wabern".
Quelle: PCGH
Haben die Entwickler Nanite Tessellation für die Terrain-Darstellung rückportiert? Dieses Feature steht eigentlich erst seit der UE5.4 zur Verfügung. Es lässt sich nicht mit völliger Bestimmtheit sagen, doch es sieht stark danach aus. In der Mitte des Bildes im Übrigen das kleine Bäumchen, das den Ausgangspunkt für unsere Messungen markiert.
Es bleibt kaum eine andere einleuchtende Erklärung, augenkundig nutzt Leenzee für zumindest Teile der Landschaftsmaterialien Tessellation. Eine Technik, die mit früheren UE5-Iterationen inkompatibel, daher dort im Normalfall nicht verfügbar ist und eigentlich erst ab Version 5.4 abermals Einzug in die Unreal Engine hielt. Weitere Details, die eventuell Überarbeitungen erhalten haben, sind Animationssystem, das Fluidmodell für Wasser- respektive Fluss-Darstellung, das Partikelsystem, Effekte wie Nebel sowie die Vegetation, die auf Nanite Foliage baut - allerdings relativ polygonarme Modelle dazu nutzt. Diese Fähigkeiten sind zum großen Teil bereits in der UE5.1 verfügbar, wurden mit späteren Iterationen allerdings deutlich ausgebaut und optimiert.
Quelle: PCGH
Die Vegetation ist polygonbasiert und nutzt Nanite Foliage. Sie verfügt überdies bereits über ein Animations- uns Kollisionsmodell (allerdings in diesem Fall über kein Zertstörungsmodell wie etwa bei Assassin's Creed Shadows). Etwas, was jüngst zuletzt Epic und CDPR in ihrer Kooperation und im Rahmen der UE5.6-Präsentation bzw. Witcher-4-Demo hervorgehoben haben. (Es existiert allerdings bereits länger. Ist aber dennoch ein nettes Feature.). Die Vegetations- bzw. deren Kontaktschatten, gut sichtbar beim Gras, sind allerdings Screen-Space-Shadows.
Und auch Letzteres ist ein Punkt: Im Großen und Ganzen läuft Wuchang: Fallen Feathers angenehm geschmeidig. Allerdings verzichtet das Spiel abseits Software-Lumen auf jedwede Form von (Hardware-)Raytracing. Ein Kostverächter ist das chinesische Souls-Like allerdings dennoch nicht direkt. Werfen wir einen Blick auf einige Benchmarks.

Da würden mir einige, aktuelle AAA Games mit viel, viel schlechterer Performance einfallen. Allen voran Eldenring Nightreign, das während Endboss Effektgewittern gerne komplett gefreezed ist für 1 Sekunde.
Sagt auch die Gamestar.
Gruß,
und schönes Wochenende,
Phil
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