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    Wuchang Fallen Feathers im Test: Souls-Like mit Unreal Engine 5 im mythologischen China

    Bild 17 von 38
    [Quelle: PCGH]
    https://www.pcgameshardware.de/Wuchang-Fallen-Feathers-Spiel-75289/Specials/Souls-Like-Ancient-China-Unreal-Engine-5-Tech-Check-Benchmarks-1477763/galerie/4042113/
    [22/07/2025] Die Vegetation ist polygonbasiert und nutzt Nanite Foliage. Sie verfügt überdies bereits über ein Animations- uns Kollisionsmodell (allerdings in diesem Fall über kein Zertstörungsmodell wie etwa bei Assassin's Creed Shadows). Etwas, was jüngst zuletzt Epic und CDPR in ihrer Kooperation und im Rahmen der UE5.6-Präsentation bzw. Witcher-4-Demo hervorgehoben haben. (Es existiert allerdings bereits länger. Ist aber dennoch ein nettes Feature.). Die Vegetations- bzw. deren Kontaktschatten, gut sichtbar beim Gras, sind allerdings Screen-Space-Shadows.

    [22/07/2025] Die Vegetation ist polygonbasiert und nutzt Nanite Foliage. Sie verfügt überdies bereits über ein Animations- uns Kollisionsmodell (allerdings in diesem Fall über kein Zertstörungsmodell wie etwa bei Assassin's Creed Shadows). Etwas, was jüngst zuletzt Epic und CDPR in ihrer Kooperation und im Rahmen der UE5.6-Präsentation bzw. Witcher-4-Demo hervorgehoben haben. (Es existiert allerdings bereits länger. Ist aber dennoch ein nettes Feature.). Die Vegetations- bzw. deren Kontaktschatten, gut sichtbar beim Gras, sind allerdings Screen-Space-Shadows.

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