DirectX: Microsoft setzt vermehrt auf offene Standards

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DirectX: Microsoft setzt vermehrt auf offene Standards
Quelle: Microsoft

Microsoft setzt mit DirectX zukünftig vermehrt auf offene Standards und wird in einem ersten Schritt die Implementierung von SPIR-V als Austauschformat für die Darstellung von Shader-Programmen vorantreiben.

Microsoft setzt mit DirectX 12 zukünftig ganz offensichtlich vermehrt auf offene Standards und wird in einem ersten Schritt die Implementierung von SPIR-V, einem von der für die quelloffene Vulkan-API federführenden Khronos Group entwickelten Zwischencode, als Austauschformat für die Darstellung von Shader-Programmen vorantreiben. Bisher kommt die DXIL ("DirectX Intermediate Language") als Austauschformat zum Einsatz, was sich zukünftig jedoch ändern wird. Die Richtlinienentscheidung für SPIR-V wird als wegweisend angesehen.

Microsoft und die Khronos Group arbeiten zusammen

Der Grund für den Übergang von DXIL zu SPIR-V ist einfach: Die Hauptakteure der Branche wie Intel, AMD und Qualcomm, die sich allesamt auch an der Khronos Group beteiligen, nutzen das Format für ihre jeweiligen Programme; daher ist es nur sinnvoll, dass Microsoft hier aufspringt, was eine universellere Kompatibilität ermöglicht, wie das Unternehmen aus Redmond auf dem DirectX Developer Blog erklärt.

Microsoft sagt, dass sein Team für HLSL ("High-Level Shader Language") mit den Initiatoren von SPIR-V, der Khronos Group, zusammenarbeiten werde, um den frühen Entwicklungsprozess einzuleiten.

Wenn wir in die Zukunft blicken, steht die Aufrechterhaltung eines proprietären Formats unserem Engagement für offene Technologien entgegen, sodass das Shader Model 7.0 letztlich SPIR-V als Austauschformat übernehmen wird. - Microsoft -

Diese Änderung dürfte es für Spielerentwickler deutlich vereinfachen, ihre Spiele auch für Linux zu entwickeln und/oder die Proton-API noch besser zu nutzen. Auch die Einführung von neuen Innovationen und GPU-API-Funktionen dürfte sich damit erheblich beschleunigen, wovon Spieler auf allen Plattformen profitieren.

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Quelle: Microsoft via GamingOnLinux

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    • Kommentare (3)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Aeshma-Deva Freizeitschrauber(in)
        Finde ich gut!

        Wer jedoch glaubt, dass MS dies aus Altruismus tut ist naiv.
      • Von Aeshma-Deva Freizeitschrauber(in)
        Finde ich gut!

        Wer jedoch glaubt, dass MS dies aus Altruismus tut ist naiv.
      • Von Wulfric Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von Misanthrop68
        Da wird ja mal an die Entwickler und Kunden gedacht! Und nicht an kurzfristigen Gewinn. Daumen hoch
        Teilweise, ich denke es geht vor allem um's langfristige Überleben. DX verliert seit einigen Fragwürdigen entscheidungen in Vista langsam aber sicher seine Alleinstellungsmerkmale gegenüber anderen Schnittstellen/APIs.
        Da sie auf 3D sound verzichtet haben, ist DirectSound kaum noch wichtig und größtenteils von OpenAL und ähnlichen abgelöst. Xaudio2 hat es abgelöst ist aber noch umstritten, und e
        DirectInput wird seit über 10 Jahren nicht mehr weiterentwickelt, weil sich MS auf XInput für Controller konzentriert, aber 99% aller Lenkräder, Sticks, Ruderpedale, Headtracker und sonstiger Eingabegeräte läuft noch über DirectInput.
        Manche Controller haben einen XInput modus, aber alle haben noch DirectInput.

        DirectPlay (Multiplayer-interface) hat sich nie durchgesetzt, wegen einem zu hohen CPU Overhead.
        DirectShow (für Videos und Musik) ist inzwischen aus dem SDK gestrichen. OpenML hat es abgelöst.

        Die Grafikengine ist der Teil der API der die meiste Aufmerksamkeit erhält, aber die wirkliche Stärke DirectXs war immer die Bündelung aller für Entwickler nötigen Tools unter der Haube, wie Sound oder Eingabe.
        Vor DirectX musste jeder entwickler für jedes Eingabgerät eine eigene Schnittstelle programmieren oder ein generisches Profil, das so lala lief. Nach DirectX musste er eigentlich nur einen Verweis auf DX mache und grundlegend festlegen wieviele Achsen, Buttons und Geräte verwendet werden können.
        SDL läuft DirectInput den Rang ab, vor allem in Linux.

        OpenCL hat DX11 Compute Shader abgelöst.

        Vulkan mag nicht be all end all sein, aber es hat wesentlich mehr Marktanteil in End-user bereich als OpenGl es jeh hatte.
        Im Mobilmarkt, vor allem beim Mobile gaming(und ich meine damit nicht Steamdeck oder Handeld PCs mit richtigen Spielen, sondern die meiste Handy-Shovelware mit übelster Monetariesierung) handheld PCs, Tablets usw. spielt Windows nur eine nachgeordnete Rolle, und viele der Jüngeren spielen nur noch so.
        Windows 11 ist nicht gerade ein Erfolg und viele spielen mit dem ernsthaften Gedanken zu Linux zu wechsenl

        Microsoft merkt gerade, dass es den anderen nicht mehr nach belieben diktieren kann und passt sich zähneknirschend den gegebenheiten an, damit die Geschäftssparte überlebt. Wo sie noch sehr präsent sind, dank er Trägheit dieses Marktes oder vielmehr der Trägheit der Entscheidungsträger, die oft nicht vom Fach sind.
      • Von Misanthrop68 Volt-Modder(in)
        Da wird ja mal an die Entwickler und Kunden gedacht! Und nicht an kurzfristigen Gewinn. Daumen hoch
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