Swarm-Engine-Tech
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Swarm-Engine-Tech

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Die der Saber Engine entstammende Swarm Engine ist - Nomen est Omen - für große, dynamische Horden ausgelegt. Seit dem letzten Update für das technisch verwandte World War Z können dessen Horden bis zu 1.000 einzelne Zombies umfassen. In Space Marine 2 kommt die gleiche Schwarm-Technologie zum Einsatz, allerdings technisch ausgebaut und mit kräftigem grafischem Update. Die Swarm Engine in World War Z hat bereits deutlich von Low-Level-APIs profitieren können, neben der Vulkan-Schnittstelle gab es in World War Z jedoch auch noch einen DX11-Fallback. Space Marine 2 nutzt hingegen ausschließlich DirectX 12. Die offiziellen Systemanforderungen sind relativ hoch. Die empfohlene Geforce RTX 3070 kann in unserem Benchmark in Full HD tatsächlich annähernd 60 Fps halten - dazu später mehr.

Space Marine 2 zeigt Texturnachladen bei u. a. schnellen Kamerawechseln
W40K Space Marine 2 (20)
W40K Space Marine 2 (20) W40K Space Marine 2 (21)
  Minimale Hardware (Target: Full HD, 30 Fps, minimale Details) Empfohlene Hardware (Target: Full HD 60 Fps, "Ultra" Preset)
Windows Windows 10/11 x64 Windows 10/11 x64
CPU AMD Ryzen 5 2600X / Intel Core i5 8600 AMD Ryzen 7 5800X / Intel Core i7 12700
RAM 8 GiByte RAM 16 GiByte RAM
Grafikkarte AMD Radeon RX 580 / Nvidia GTX 1060 mit mindestens 6 GiByte VRAM! AMD Radeon RX 6800 XT / Nvidia Geforce RTX 3070 mit mindestens 8 GiByte VRAM
Support für Schnittstelle/API DirectX 12 DirectX 12
Festplatte 75 GiByte, SSD explizit "required" 75 GiByte, SSD "required"

Bombast-Präsentation und scharfe Technik

Die Präsentation von Space Marine 2 ist Saber Interactive ausgezeichnet gelungen. Während einige der Cutscenes vorberechnet sind (und teils zum Verdecken von Ladezeiten dienen), werden die Mehrheit der Zwischensequenzen in glorreicher Echtzeitgrafik dargestellt. Dabei kommen die Charaktere sowie ihre aufwendigen Modelle und vor allem die dem Original erfreulich getreue Gestaltung zum Ausdruck. Die Rüstungen wurden mit viel Liebe zum Detail geschmückt, selbst Feinheiten wie der "Ordos Xenos"-Patch der Deathwatch sind akkurat und die Oath Seals der Ultramarines mit wundervollem High Gothic (Pseudo-Latein) ausgeschmückt. In den Zwischensequenzen kommt obendrein die Gesichtsdarstellung sowie deren gelungene Animationen zum Ausdruck. Space Marines sind selten hübsch, dies ist tatsächlich Canon. Die Darstellung der Gesichter und deren Mimik ist für Space Marine 2 gegenüber World War Z massiv ausgebaut worden, wenngleich moderne Errungenschaften wie Sub-Surface-Scattering fehlen.

Die Echtzeit-Zwischensequenzen zeigen außerdem kleine Aussetzer, in erster Linie Texturnachladen bei schnellen Kamera-Cuts, wenn erstmals ein neues Modell geladen werden muss (etwa die Rüstung eines bestimmten Marines). Die Cutscenes erinnern mit ihrem Kinoformat außerdem an einen Umstand, an dem sich Fans des Breitbilds besonders stören könnten: Während die längeren Zwischensequenzen im 21:9-Format laufen, unterstützt Space Marine 2 im eigentlichen Spiel weder Breit- noch Ultrabreitbild. Entsprechende Auflösungen lassen sich zwar wählen, auch für 4:3 und 16:10-Formate, doch das Bild ist stets auf ein 16:9-Format beschnitten. Doch Abhilfe naht, die Entwickler haben Breitbild-Support bereits für ein kommendes Update versprochen. Angesichts der hohen Verbreitung des 21:9-Formats unter Enthusiasten wirkt das Fehlen zum Launch kurios.

Space Marine 2 wurde, wie auch der Vorgänger, in Kooperation mit AMD geschaffen. Als Upsamplingverfahren stehen sowohl FSR 1 als auch FSR 2 bereit. Das rein spatiale Verfahren FSR 1 greift in Zusammenhang mit dem spielinternen TAA, falls Sie die Renderauflösung herabsetzen (also etwa TAA mit Stufe "Quality"). Neben FSR 2 steht Geforce-RTX-Nutzern außerdem Nvidias DLSS zur Verfügung, die genutzte DLL trägt Versionsnummer 3.7.0.0. Bonuspunkte gibt es für den Support für Dolby Atmos - diesen gelungenen 3D-Mix können Sie im Übrigen in unseren Videos erleben (Kopfhörer/Headset im Stereo-Modus nutzen!).

Abzug gibt hingegen für fehlende HDR-Unterstützung respektive entsprechende Einstellungen im Anzeigemenü. Eine Frame Generation wird ebenfalls nicht angeboten, ebenso fehlt Intels XeSS in der Upsampling-Selektion. Dabei ist dagegen Easy Anti-Cheat. Im Regelfall läuft das Spiel obendrein always online, verbindet Sie vor jeder Mission mit den Servern, was die teils sehr langen Ladezeiten nochmals verzögern kann. Bereits integriert ist jedoch auch ein Offline-Modus, falls die Server doch einmal die Segel streichen.

Trotz 'grimdark' bietet Space Marine 2 durchaus knallige Farben sowie fesche Partikeleffekte. Explosionen brennen bildschirmfüllendes Feuerwerk ab. Weshalb gibt es also keinen nativen HDR-Support? Ein solcher würde dem Spiel sehr gut zu Gesichte stehen. Quelle: PCGH Trotz "grimdark" bietet Space Marine 2 durchaus knallige Farben sowie fesche Partikeleffekte. Explosionen brennen bildschirmfüllendes Feuerwerk ab. Weshalb gibt es also keinen nativen HDR-Support? Ein solcher würde dem Spiel sehr gut zu Gesichte stehen. Einmal im Spiel, kann die Grafik über weite Strecken überzeugen. Einer der Kritikpunkte am Vorgänger war, dass die Forge World Graia zwar akkurat und lore-getreu umgesetzt wurde, doch man sich an dem ewigen Braun-Grau und den "gothischen" Gebäuden der imperialen Architektur schnell sattgesehen hat. Space Marine 2 bietet hingegen mehrere Planeten. Die Missionen finden sowohl auf der sumpfigen Death World Kadaku als auch der Hive World Avarax statt. Im Mehrspieler-Menü ist mit Demerium gar noch ein weiterer Himmelskörper aufgelistet, doch diesen lassen wir weitgehend zur Seite - siehe die initiale Spoiler-Warnung.

Die Planeten im Vergleich: Kodaku vs Avarax
Space Marine 2 - Planeten - Death World Avarax
Space Marine 2 - Planeten - Death World Avarax Space Marine 2 - Planeten - Hive World Avarax

Die beiden (Haupt-)Planeten bieten jene optische Abwechslung, die das erste Space Marine im Jahre 2011 ein wenig vermissen ließ. Der Kontrast zwischen den beiden Welten ist erfreulich hoch, auf der dicht besiedelten Hive-World Avarax zeichnen sich vor dem Dunst des von Smog und Abgasen düstergelb verfärbten Himmel die gewaltigen Türme der riesigen Markopolen ab. Während Avarax (im Übrigen Schauplatz außerdem von Space Marine VR Defenders of Avarax) die imperiale Architektur und die industrielle Art und Weise des Lebens im Warhammer-40K-Universum hervorhebt, ist Kadaku beinahe das genaue Gegenteil.

Kadaku ist ein dicht bewachsener Dschungelplanet, doch nicht im Sinne eines bunt leuchtenden Avatar-Pandoras, sondern im düsteren Sinne von Warhammer 40K: Die Natur auf der "Death World" ist dermaßen lebensfeindlich, dass selbst die Macht des Imperiums und Technik des 41. Millenniums nicht ausreichen, um diese zu besiedeln. Der "Waldplanet" ist ein modriger Sumpf, durchzogen von Fäulnis, schleimigen Algen, dornigem Gestrüpp. Der Himmel leuchtet in unheilvollen Farben, die imperialen Bauwerke bröckeln schimmelnd vor sich hin, im brackigen Wasser verrosten die Wracks einst mächtiger Panzer.

Hübsch sind einige der genutzten Effekte und die oft grundverschiedenen Assets, die Verwendung finden. Die Bodentexturen auf Kadaku sind beispielsweise sehr auffällig mit Tessellation sowie Parallax Mapping ausgestattet. Durch den Einsatz dieser Technologien erhalten die schicken und knackigen Oberflächen zusätzliche Tiefe.

Waldplanet Kadaku: Ein Avatar-esques Natur-Idyll mit hübscher RGB-Beleuchtung? Nicht in Warhammer 40K. Natur im grimmig düsteren 41. Jahrtausend ist ein sumpfiges, schimmelpilz- und algenbewachsenes Schlachtfeld. Quelle: PCGH Waldplanet Kadaku: Ein Avatar-esques Natur-Idyll mit hübscher RGB-Beleuchtung? Nicht in Warhammer 40K. Natur im grimmig düsteren 41. Jahrtausend ist ein sumpfiges, schimmelpilz- und algenbewachsenes Schlachtfeld. Die Texturen sind generell angenehm knackig. Bodenoberflächen werden zudem sowohl mit Tessellation als auch Parallax Mapping veredelt, was insbesondere organischen Materialien wie beispielsweise Schlamm auf dem Waldplanteten Kodaku entgegenkommt. Quelle: PCGH Die Texturen sind generell angenehm knackig. Bodenoberflächen werden zudem sowohl mit Tessellation als auch Parallax Mapping veredelt, was insbesondere organischen Materialien wie beispielsweise Schlamm auf dem Waldplanteten Kodaku entgegenkommt. Nicht nur der Boden, auch das Wasser wird durch zusätzliche Geometrie veredelt. Quelle: PCGH Nicht nur der Boden, auch das Wasser wird durch zusätzliche Geometrie veredelt.

Parallax Mapping kann etwa für Furchen, Risse oder auch Mauerwerk und feinere Micro Details eingesetzt werden. Der "Parallax"-3D-Effekt ist allerdings eine optische Täuschung basierend auf mehreren teiltransparenten Texturschichten, die übereinanderliegen. Dazu wird zumeist Ray Marching genutzt, um die Texturschichten, deren "Perspektive" im Verhältnis der Kamera zu "verschieben".

Tessellation ergänzt dagegen tatsächliche Geometrie, die für Details wie Geröll, Wurzeln und in besonderem Maße für den generell unebenen Boden des Waldplaneten genutzt wird. Das Wasser, das sich in schlammigen Pfützen oder Tümpeln sammelt, nutzt ebenfalls eine Geometriebasis, wenn Sie mit Ihren schweren Ceramite-Stiefeln hindurch stapfen.

Die Beleuchtung wirkt recht aufwendig, inklusive dem indirekten Bounce-Light, das gar mit den Volumetrics interagiert. Vermutlich kommt ein recht komplexer Offline-Raytracing-Ansatz (Precomputed/Prebaked GI) zum Einsatz. Den weitgehend statischen, begrenzten Umgebungen sei dank, kann dieser wohl besonders aufwendig ausfallen.<br><br>Die Wasseroberflächen zieren Screen-Space-Reflections, diese werden mit einem guten Cube-Map-Ansatz meist überzeugend substituiert. Quelle: PCGH Die Beleuchtung wirkt recht aufwendig, inklusive dem indirekten Bounce-Light, das gar mit den Volumetrics interagiert. Vermutlich kommt ein recht komplexer Offline-Raytracing-Ansatz (Precomputed/Prebaked GI) zum Einsatz. Den weitgehend statischen, begrenzten Umgebungen sei dank, kann dieser wohl besonders aufwendig ausfallen.

Die Wasseroberflächen zieren Screen-Space-Reflections, diese werden mit einem guten Cube-Map-Ansatz meist überzeugend substituiert.
Weitere schicke Effekte, die generell genutzt werden, sind unter anderem feine Volumetrics inklusive Godrays sowie aufwendige Partikel. Diese regnet es nicht nur bei Explosionen, Einschüssen oder in Form tödlicher Pollen, auch Teile des Tyraniden-Schwarms werden wie Partikel gehandhabt. Beim Spawn können Sie hier und dort die Emitter erkennen, aus denen die "Tyraniden-Partikel" hervorquellen.

Einige der Tyraniden-Schwärme werden offenkundig wie Partikel gehandhabt. Hier sehen Sie eindeutig den punktförmigen Emitter, der die Flug-Gargoyles ähnlich eines Springbrunnens aus der 'Quelle' hervorsprudeln lässt. Quelle: PCGH Einige der Tyraniden-Schwärme werden offenkundig wie Partikel gehandhabt. Hier sehen Sie eindeutig den punktförmigen Emitter, der die Flug-Gargoyles ähnlich eines Springbrunnens aus der "Quelle" hervorsprudeln lässt. Während die Welten also dem Szenario treu bleiben, bringen die beiden Planeten zumindest optisch eine erfreuliche Abwechslung. Das ist auch deshalb positiv hervorzuheben, weil die Missionen sehr linear ausfallen. Ein Open-World-Ansatz wird nicht einmal ansatzweise verfolgt, stattdessen warten Levelschläuche auf Sie. Diese verbinden Arenen, in denen besonders ruppige und heftige Gefechte und nicht selten auch ein (Mini-)Boss auf Sie warten - Doom Eternal lässt grüßen. Nicht einmal die Encounter sind zufällig - perfekt für reproduzierbare Benchmarks, dem Thema der folgenden Seite.

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  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Gameplay
  3. Seite 3 Swarm-Engine-Tech
  4. Seite 4 Grafikkarten-Benchmarks
  5. Seite 5 CPU-Benchmarks & Tuning
  6. Seite 6 Fazit und Meinungen
    • Kommentare (82)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von highco Kabelverknoter(in)
        Wide-screen führt bei mir mit DLSS zu Verzerrungen, aber das DLSS Bild ist eh zu unscharf. Mit FSRR bin ich zufrieden. Das ist das erste Spiel in dem ich nicht DLSS nutze.
      • Von highco Kabelverknoter(in)
        Wide-screen führt bei mir mit DLSS zu Verzerrungen, aber das DLSS Bild ist eh zu unscharf. Mit FSRR bin ich zufrieden. Das ist das erste Spiel in dem ich nicht DLSS nutze.
      • Von TausendWatt
      • Von DiePalme Freizeitschrauber(in)
        Zitat von PCGH_Phil
        Ist vielleicht für Einsteiger etwas viel auf einmal, aber generell könnte ich mir vorstellen, dass man da recht viel von der Lore mitbekommt - und auch viel von den ganzen Fraktionen, man hat ja allein schon recht unterschiedliche in der Party.
        In dem Spiel ist es gar nicht so viel. Es hat mich zumindest nicht überfordert. Wirklich tief in die "große" Materie geht es nicht sondern es spielt sich alles eher recht lokal ab. Das macht es aber auch für Neulinge einfacher alles zu verstehen. Ich würde aber noch auf das DLC warten das demnächst erscheint.

        Kompliziert fand ich bei dem Spiel aber, die ganzen Bezeichnungen zu Waffen, Fähigkeiten und auch zu den Personen im Spiel. Das habe ich beim ersten Durchgang alles kaum verstanden und das Spiel erklärt es auch leider wenig.

        Battletech Bücher habe ich an die 80-90 gelesen. Ich bin seit 30 Jahren Fan von Battletech. Wobei es meiner Meinung nach kaum gute Spiele dazu gibt. Und warum man noch keinen Film oder Serie gemacht hat, verstehe ich nicht. Die Möglichkeiten wären riesig.

        Bei den 40K Büchern habe ich jetzt erst angefangen zu lesen. Die Reihe Feuerdämmerung ist mein Einstieg hier, ich bin beim sechsten Band. Finde die Reihe bisher sehr gut geschrieben und werde sie wohl auch zu ende lesen. Sind ja nur aktuell 8 Bände.

        YT Videos zu den ganzen Sachen habe ich mir noch nie zu Gemüte geführt. Irgendwie fehlt mir die Zeit oder das Interesse wenn ich Zeit habe.
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von DiePalme
        Das Spiel hat mich in die 40k Welt rein geholt. Vorher war das Thema für mich auch nur stumpfsinnige Metzelei. Aber das Spiel ist meiner Meinung nach das besten Rollenspiel nach Baldurs Gate 3, seit vielen Jahren.
        Seit dem Spiel habe ich angefangen die Bücher zu lesen und bin begeistert wie umfangreich die Story ist. Das hat Ausmaße wie das Battletech Universum. Dagegen wirken Start Trek und Star Wars wie Kurzgeschichten und ich habe Unmengen an Büchern aus diesen Welten gelesen.
        Das steht bei mir noch auf der Liste.
        Aber spielen werde ich Rogue Trader definitiv auch noch

        Ist vielleicht für Einsteiger etwas viel auf einmal, aber generell könnte ich mir vorstellen, dass man da recht viel von der Lore mitbekommt - und auch viel von den ganzen Fraktionen, man hat ja allein schon recht unterschiedliche in der Party.

        War bei mir bei 40K aber auch ähnlich. Erst habe ich es für etwas albern und oberflächlich gehalten, aber wenn man dann erst mal anfängt, sich ein wenig mit der Lore und den Büchern zu beschäftigen... Dann merkt man plötzlich, dass da ganz schön viel drinsteckt.

        Und ja, Battletech geht auch ein wenig in die Richtung. Da gibt es ja auch ewig viel Hintergrund/Lore und vielleicht Dutzende, vielleicht Hunderte(?) Bücher...

        Da bin ich allerdings schon relativ früh reingekommen, schon damals zu MW2 (da hab ich auch die ersten paar Bücher gelesen).

        Dass es auf YT ein paar echt gute Kanäle sowohl für 40K (Luetin09, Baldermort, Janovic, Dutzende weitere...) und auch ein paar für Battletech (Black Pants Legion, z. B.) gibt, hilft aber sicherlich auch. Wahrscheinlich auch bei der aktuell mW in beiden Fällen recht deutlich zunehmenden Popularität.

        Gruß,
        Phil
      • Von DiePalme Freizeitschrauber(in)
        Zitat von PCGH_Phil
        Rogue Trader
        Das Spiel hat mich in die 40k Welt rein geholt. Vorher war das Thema für mich auch nur stumpfsinnige Metzelei. Aber das Spiel ist meiner Meinung nach das besten Rollenspiel nach Baldurs Gate 3, seit vielen Jahren.
        Seit dem Spiel habe ich angefangen die Bücher zu lesen und bin begeistert wie umfangreich die Story ist. Das hat Ausmaße wie das Battletech Universum. Dagegen wirken Start Trek und Star Wars wie Kurzgeschichten und ich habe Unmengen an Büchern aus diesen Welten gelesen.
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