RTX 3080 und Co.: Das Ende von Virtual Link

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RTX 3000 und Co.: Das Ende von Virtual Link
Quelle: www.virtuallink.org

Mit Virtual Link hätten VR-Headsets eigentlich einen sinnvollen Standard gehabt, der Strom und Daten durch ein einziges Kabel übertragen kann. Das Konzept hat aber offenbar nicht ausgereicht, um sich zu etablieren: Wie spätestens der Release der RTX-3000-Grafikkarten zeigt, ist der Standard am Ende.

2018 wurde mit Virtual Link ein neuer Standard vorgestellt, der die Kommunikation mit VR-Headsets vereinfachen sollte. Strom und Daten wurden gesammelt über ein einzelnes USB-C-Kabel übertragen. Mit AMD, Microsoft, Nvidia, Oculus VR und Valve hatte Virtual Link auch zahlreiche Unterstützer - fast alle relevanten Branchengrößen standen hinter dem Standard. Für den Erfolg hat das aber offenbar nicht ausgereicht, denn Virtual Link scheint nun am Ende zu sein. Dafür spricht auch die Vorstellung der RTX-3000-Grafikkarten.

Der Standard konnte sich nicht durchsetzen

Virtual Link setzt einen USB-C-Port auf der Grafikkarte voraus, der den alternativen Übertragungsmodus unterstützt. Auf Nvidias RTX 2000-Grafikkarten wurde der besagte Anschluss auch prompt verbaut, und es gab schnell Headsets, die Virtual Link unterstützen wollten. Das von Acer und Starbreeze entwickelte VR-Headset StarVR und das von Vrgineers entwickelte VR-Headset XTAL sollten nativ per Virtual Link angeschlossen werden.

Beide Headsets kamen aber erst spät: Das XTAL wurde im Mai 2019 veröffentlicht und das StarVR wurde aufgrund der vorübergehenden Insolvenz von Starbreeze - mittlerweile läuft der Betrieb wieder - bis ins Jahr 2020 verzögert. Valve wollte für das eigene Index-Headset zwar noch einen Adapter für Virtual Link auf den Markt bringen, doch dieser wurde vergangenen August gestrichen.

Auch interessant: Oculus: Verkaufsstopp von VR-Headsets in Deutschland

Wie es scheint, konnte sich Virtual Link also nicht richtig durchsetzen. Die Präsentation von Nvidias RTX-3000-Grafikkarten hat das bekräftigt, denn auch diese verzichten nun, wie schon die eingeschobenen Super-Grafikkarten, auf einen entsprechenden Anschluss. Von AMD wurde Virtual Link, wohl mangels High-End-GPU, ohnehin nie verbaut. Zudem führt die offizielle Website des Standards nur noch zum entsprechenden Wikipedia-Artikel, und laut Vrgineers ist es schon seit längerem still um das Konsortium geworden. Das Ende von Virtual Link ist also anscheinend besiegelt.

Quelle: Road To VR

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    • Kommentare (8)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von deady1000 Volt-Modder(in)
        Einerseits schade, andererseits schließe ich meine Quest sowieso per USB-A an. Aktuelle Bretter haben sowieso USB-C und dann braucht man den Port auch nicht an der GPU. Außerdem kann man High-End-Headsets weiterhin per USB+DP/HDMI anschließen.

        PS: Kabellos per Virtual Desktop über Wifi ist sowieso die Zukunft. PCVR ohne Kabel ist saugeil.
      • Von deady1000 Volt-Modder(in)
        Einerseits schade, andererseits schließe ich meine Quest sowieso per USB-A an. Aktuelle Bretter haben sowieso USB-C und dann braucht man den Port auch nicht an der GPU. Außerdem kann man High-End-Headsets weiterhin per USB+DP/HDMI anschließen.

        PS: Kabellos per Virtual Desktop über Wifi ist sowieso die Zukunft. PCVR ohne Kabel ist saugeil.
      • Von SIR_Thomas_TMC Software-Overclocker(in)
        Der valve Funk ist sehr gut. Aus meiner Sicht ist das tatsächlich die Zukunft.
      • Von Basileukum Software-Overclocker(in)
        Naja, also irgendwie ist das halt so ein Randgruppengaming, da wundert es nun nicht, daß die sich nicht extra die Mühe machen, dafür Anschlüße auf alle Karten zu löten.

        Läuft ja auch so ohne standartisierten Anschluß, eventuell kommt ja die große Zielgruppenerweiterung noch.
      • Von Mephisto_xD BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Pilo
        Sinnvoller wäre Thunderbolt oder USB 4.0 als einzige Verbindung für Strom, Daten und Video.
        Ich sehe das wie gesagt gar nicht so kritisch, denn VR-Brillen haben ja defacto nur ein Kabel - nur ist am Ende dieses Kabels eben nicht ein Stecker, sondern drei (DP/HDMI, Power, USB). Bis auf Leute, die ständig ihr Setup auf- und abbauen dürfte das also kaum jemanden stören, eine VR-Brille ist ja kein USB-Stick. Und mit dieser Lösung braucht man keine speziellen Anschlüsse an der GPU, die nicht VR-Spieler dann nie nutzen.

        Zitat von yingtao
        Kommt darauf an welche Techniken sich in Zukunft entwickeln. Das Wireless Modul das es für die Vive gibt soll ganz gut sein, Valve arbeitet an einem eigenen, wenn man den Videostream komprimiert muss man weniger Daten übertragen und vor ein paar Monaten wurde doch der Nachfolger von H.265 verabschiedet der die Datenmenge bei gleichbleibender Qualität halbieren soll. Dann gibt es noch Techniken wie z.B. DLSS wo Oculus vor einigen Wochen einen Vortrag gehalten hat wo KI Rekonstruktion mit Foveated Rendering genutzt wurde um von geringeren Auflösungen auf die native Auflösung hochzurechnen.
        Hmm ich weiß ja nicht. Sicher, in nicht allzu ferner Zukunft wird man auch die Index drahtlos machen können, aber bis dahin gibt es schon wieder neue Headsets mit höherer Auflösung - die Index reizt das menschliche Auge nämlich nicht ansatzweise aus, auch wenn sie schon viel besser als die orignale Oculus Rift ist.

        Komprimieren ist halt immer so ne Sache, denn das sorgt nicht nur potentiell für Artefakte, sondern auch für zusätzliche Latenz - bei VR ein Killer. DLSS könnte helfen, dann bräuchten die Brillen aber deutlich mehr Rechenpower als bisher. Bei Foveated Rendering und Eyetracking sehe ich noch die besten Chancen, aber auch da könnte die Latenz in der nächsten Zeit noch der Killer bleiben.
      • Von Pilo Software-Overclocker(in)
        Sinnvoller wäre Thunderbolt oder USB 4.0 als einzige Verbindung für Strom, Daten und Video.
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