Vampire The Masquerade - Bloodlines 2: Grafik und Technik
Nun widmen wir uns der Unreal-Engine-5-Technik von Vampire The Masquerade - Bloodlines 2.
In diesem Artikel
Technisch ist Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 auf der Höhe der Zeit. Es gibt zwar einige Unsauberkeiten und man merkt dem Spiel die lange, turbulente Entwicklungszeit an, doch ist den Entwicklern von The Chinese Room generell Beachtliches gelungen. Grafisch kitzelt VTMB 2 stimmungsvolle Optik aus der genutzten Unreal Engine 5, welche außerdem relativ hohe Bildraten erreicht. Dies zumindest macht Bloodlines 2 besser als das Original, das in sehr unrundem, unfertigem Zustand erschien, unzählige Bugs aufwies und obendrein nie offiziell auf einen sauber spielbaren Stand gebracht wurde.
Technik: Unreal Engine 5 in Aktion
Quelle: Paradox Interactive
Vampire: The Masquerade Bloodlines 2: Die offiziellen Systemanforderungen und -Empfehlungen
Als Unterbau für Bloodlines 2 dient Epics Unreal Engine 5. Dabei setzen die Entwickler von The Chinese Room auf die Version 5.3.2, eine zwar nicht ganz neue Version der UE5, doch zumindest sind dort bereits Optimierungen eingeflossen. Einige größere technische Probleme sind in der UE5.3 obendrein angegangen worden, darunter etwa lästiges Shader- und Traversal-Stuttering in besonders störender Ausprägung. Bloodlines 2 nutzt die Fähigkeiten der aktuellen Epic-Engine teilweise sehr geschickt, etwa für die Gesichtsdarstellung samt gelungener Animationen inklusive lippensynchroner Sprachausgabe. Die Beleuchtung fällt ebenfalls sehr gefällig aus, dem geschickten Einsatz von Lumen und volumetrischen Effekten sei Dank. Vor allem die von dichtem Nebel verhängten Straßen Seattles und dessen Interaktion mit der vielfarbigen Beleuchtung sind sind den Grafikern und Designern von The Chinese Room hervorragend gelungen. In Kombination mit der Düsternis der kalten Winternacht und den überall umherwehenden Schneepartikeln schafft primär das Lighting dichte Atmosphäre.
Quelle: PCGH
Vampire The Masquerade Bloodlines 2: Die nächtliche Atmosphäre des weihnachtlich-verschneiten Seattle ist nicht zuletzt dank der Neonlichter und Volumetrics großartig. Arkham Knight lässt grüßen.
Abseits schicker Effekte und erfreulich guter Gesichtsdarstellung fällt allerdings auf, dass viele Assets recht polygonarm dargestellt werden. Von komplexen High-Res-Models ist in Bloodlines 2 wenig zu sehen, eigentlich runde Straßenlaternen sind grob und eckig, Mauergestein mangelt es an plastischer Tiefe, finster dreinblickende Gargoyles an Gebäuden bestehen kaum aus mehr als einigen Dutzend Polygonen. Obendrein sind einige Texturen respektive Materialien niedrig aufgelöst. Das konnte Rocksteadys Evergreen Batman: Arkham Knight bereits vor zehn Jahren (!) besser.
Dichte, feine, hochauflösende Nanite-Strukturen sind in Bloodlines 2 kaum aufzufinden. Falls das Spiel überhaupt die innovative Geometrie-Pipeline Nanite nutzt, dann lediglich für das Auto-LoD - nicht jedoch, um besonders detaillierte Modelle anzuzeigen. Es kommen obendrein keine erweiterten Lumen-Effekte zum Einsatz, lediglich Software-Lumen steht zur Verfügung. Dieses ist deutlich an den groben "Pappaufstellern" in Reflexionen zu entlarven, sobald man die darüber liegenden Screen Space Reflections (SSRs) aus dem Bild gewischt hat - beachten Sie dazu die folgenden Screenshots.
Dennoch: Im Großen und Ganzen ist die optische Darstellung gelungen und auf der Habenseite bietet Bloodlines 2 verglichen mit einigen anderen UE5-Games eine annehmbare Performance. Das Stichwort - auf der folgenden Seite widmen wir uns dem Leistungsbedarf von Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Inwiefern die offiziellen Systemvoraussetzungen und Empfehlungen unseren Messungen standhalten, haben wir anhand von zahlreichen Grafikkarten der Baujahre 2017 bis 2025 ermittelt.


Das stört so dermaßen, dass ich mich tatsächlich nur zum Erstellen dieses Kommentares registrieren musste.
Dann ist das ja auch gleich deine erste - zumindest halbwegs, ich hab ja Feierabend -, offizielle Antwort
Danke, ist gefixt.
Gruß und schönes Wochenende,
Phil
Das stört so dermaßen, dass ich mich tatsächlich nur zum Erstellen dieses Kommentares registrieren musste.
Shadow of the Tomb Raider, Horizon: Forbidden West, TLoU 2 oder die neuen RE-Teile - so sollten Spiele aussehen und performen, aber nicht wie 9/10 der letzten größeren UE5-Games, wo die meisten Rechner bei internen 720p am Limit laufen.
Es ist genau das passiert, was viele bei Einführung von Upscaling bereits befürchtet haben: Haarsträubend unoptimierte Spiele, bei denen vor einigen Jahren der Chef noch gefragt hätte, ob du einen Vogel hast, so einen Bull*** abzuliefern, werden jetzt durch Upscaling "optimiert" ... Gepaart mit der UE 5, deren Komfortfunktionen für Entwickler zu den mit am schlechtesten laufenden Spielen überhaupt führen, kommt halt genauso ein Schmarren raus.
Schade, aber man ahnte es schon.
Nur weil 4K existiert, bedeutet das nicht das es auch stets gut nutzbar sein muss.
Liegt evtl. daran, daß ich mich noch gut an Zeiten erinnern kann, wo es nicht unüblich war Spiele mit 15 fps zu spielen.
Actionspiele wohlgemerkt.
Wobei auch ich natürlich eine 100€ GPU begrüßen würde, die 10 Jahre lang alles @UHD@max@60+fps über den Bildschirm zaubert.