Vampire: Bloodlines 2 im Tech-Test - Unreal Engine 5, düstere Stimmung, solide Performance
Am 21. Oktober 2025 erscheint mit Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 der lang ersehnte Nachfolger des beliebten Vampir-Kultklassikers. PCGH hat sich durch das verschneite, stimmungsvoll düstere Seattle gebissen - und bringt eine Vielzahl an Benchmarks als Souvenir mit.
In diesem Artikel
Kaum zu glauben, aber es sind über zwei Jahrzehnte vergangen, seit Vampire: The Masquerade - Bloodlines das Mondlicht erblickte. Das im November 2004 erschienene Original war das erste Spiel mit Valves Source Engine - noch vor Half-Life 2. Es wurde von Vampir- wie Rollenspiel-Fans gleichermaßen geliebt, trotz unzähliger Bugs, technischer Probleme und unfertiger Inhalte. Die Entwicklung von Bloodlines lief alles andere als geschmeidig: Die Source Engine war komplett neu, die Entwickler mussten sich in den bislang kaum dokumentierten Grafikmotor einarbeiten und gleichzeitig die für Ego-Shooter konzipierte Basis mit neuen Funktionen erweitern. Zu allem Überfluss wurde 2003 der Source-Code einer frühen Half-Life-2-Version geleakt, was zu weiteren Verzögerungen führte.
Das Entwicklerstudio Troika stand damals kurz vor der Pleite. Als das Spiel am 16. Oktober 2004 erschien - am selben Tag wie Half-Life 2 -, verkaufte es sich enttäuschend. Der innovative, aber kurzlebige Entwickler überstand die Entwicklungshölle nicht. Bereits im November und Dezember 2004 wurden die Mitarbeiter entlassen, am 25. Februar 2005 schloss Troika Games die Pforten. Trotzdem gilt Bloodlines bis heute als eines der besten Vampir-Rollenspiele, mit dichter Atmosphäre, starken Dialogen und einem legendären Soundtrack. Es besticht noch immer durch eine dichte Atmosphäre, erstklassig geschriebene NPCs und Dialoge sowie einen fantastischen Soundtrack und bietet trotz unzähliger Schwächen, beschnittener Inhalte sowie technischer Macken ein bis heute nahezu unerreichtes Spielerlebnis. Fans des Originals betrachten den Nachfolger - Bloodlines 2 - daher mit einer Mischung aus Hoffen und Bangen.
Bloodlines 2: Schwere Geburt
Auch die Entwicklung von Bloodlines 2 verlief turbulent: 2015 übernahm das schwedische Unternehmen Paradox Interactive die Lizenzrechte für die Markennamen White Wolf und damit die Pen-&-Paper-Regelvorlage World of Darkness inklusive Vampire: The Masquerade und strukturierte den Verlag daraufhin als Tochterunternehmen sowie Aktiengesellschaft neu. Kurz nach der Akquisition der Rechte der Pen-&-Paper-Vorlage begann die Entwicklung von Bloodlines 2 durch das Studio Hardship Labs, ansässig in Seattle. Man konnte sich gar mit Brian Mitsoda den ursprünglichen Autor von Bloodlines als Narrative Lead sichern. Zudem waren mit Designer Martin "Ka'ai" Cluney (u. a. Level-Design für Quake 2 und 3 sowie die ersten beiden Fear-Titel) und Chris Avallone (Fallout 2, KOTOR 2, Fallout: New Vegas) weitere erfahrene Köpfe beteiligt. Ursprünglich als eine Art Coming-of-Age-Story um einen frisch geborenen Blutsauger geplant, stellte die winterliche Stadt Seattle den Schauplatz. Neben dem Original sowie dem Pen-&-Paper-Regelwerk als Vorlage standen Immersive-Sims wie Dishonored als Design-Konzepte Pate. Ursprünglich sollte das 2019 angekündigte Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 im Jahre 2020 erscheinen.
Doch bereits 2020 wurde Bloodlines verschoben, Paradox Interactive sowie Hardship Labs trennten sich außerdem von Brian Mitsoda und Martin Cluney sowie weiteren führenden Mitarbeitern. Auch die Kontributionen von Chris Avallone wurden entfernt. Kurz darauf, im Januar 2021, gab Paradox Interactive bekannt, dass die bisherige Zusammenarbeit mit dem Entwickler Hardship Labs eingestellt wurde. Es gab wohl Überlegungen, das Spiel komplett einzustellen, Bloodlines 2 zu canceln. Doch konnte 2021 mit dem rund 60 Mitarbeiter kleinen britischen Studio The Chinese Room (Dear Ester, Everybody Gone to Rapture, Still Wakes the Deep) ein neuer Entwickler gefunden werden. Nun, unter der Leitung von Creative Director Alex Skidmore (u. a. Designer bei Lionhead Studios, Lead Design Gears Tactics) sowie Narrative Designer Arone LeBray (Ex-Bioware Edmonton, Dragon-Age- und Mass-Effect-Reihe), begann die Entwicklung von Bloodlines 2 von Neuem. Dabei wurde bis auf das Szenario im winterlichen Seattle sowie einige Assets, die übernommen werden konnten, nahezu alles über den Haufen geworfen. Nach weiteren Verschiebungen ist Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 nun tatsächlich fertig. Doch was erwartet alte Fans und neue Spieler? Was für ein Spiel VTMB 2 geworden ist und ob es trotz turbulenter Entwicklung überzeugen kann, klären wir auf der folgenden Seite.


Das stört so dermaßen, dass ich mich tatsächlich nur zum Erstellen dieses Kommentares registrieren musste.
Dann ist das ja auch gleich deine erste - zumindest halbwegs, ich hab ja Feierabend -, offizielle Antwort
Danke, ist gefixt.
Gruß und schönes Wochenende,
Phil
Das stört so dermaßen, dass ich mich tatsächlich nur zum Erstellen dieses Kommentares registrieren musste.
Shadow of the Tomb Raider, Horizon: Forbidden West, TLoU 2 oder die neuen RE-Teile - so sollten Spiele aussehen und performen, aber nicht wie 9/10 der letzten größeren UE5-Games, wo die meisten Rechner bei internen 720p am Limit laufen.
Es ist genau das passiert, was viele bei Einführung von Upscaling bereits befürchtet haben: Haarsträubend unoptimierte Spiele, bei denen vor einigen Jahren der Chef noch gefragt hätte, ob du einen Vogel hast, so einen Bull*** abzuliefern, werden jetzt durch Upscaling "optimiert" ... Gepaart mit der UE 5, deren Komfortfunktionen für Entwickler zu den mit am schlechtesten laufenden Spielen überhaupt führen, kommt halt genauso ein Schmarren raus.
Schade, aber man ahnte es schon.
Nur weil 4K existiert, bedeutet das nicht das es auch stets gut nutzbar sein muss.
Liegt evtl. daran, daß ich mich noch gut an Zeiten erinnern kann, wo es nicht unüblich war Spiele mit 15 fps zu spielen.
Actionspiele wohlgemerkt.
Wobei auch ich natürlich eine 100€ GPU begrüßen würde, die 10 Jahre lang alles @UHD@max@60+fps über den Bildschirm zaubert.