Unreal Engine 5: Geometrie-Berechnungen kosten angeblich nur so viel Leistung wie bei Fortnite
Die Unreal Engine 5 machte unter anderem durch die Nanite-Technologie von sich reden, die auf der PS5 demonstriert wurde. In einem Interview ließ Epic nun durchblicken, dass man - mit Blick auf den Geometrie-Part - gerade mal so viel Rechenleistung wie für Fortnite benötigt.
Als Epic im Mai überraschend die Unreal Engine 5 präsentierte, zog das nicht grundlos einen Rattenschwanz an Berichten und Reaktionen nach sich. Die auf der Playstation 5 in Echtzeit berechnete Demo hatte die Welt in Erstaunen versetzt und zur dahinter stehenden Technik gab es einiges zu erklären. Nun wartet Epic mit einem neuen, nicht ganz uninteressanten Detail auf. Anscheinend kostet die Berechnung der Geometrie lediglich so viel GPU-Leistung wie in Fortnite - und der Free-2-Play-Titel ist nun nicht gerade als Grafikbenchmark bekannt.
Gegenüber PC Games N verriet Nick Penwarden, seines Zeichens Vicepresident bei Epic Games: "Ich kann sagen, dass die Zeit, die von der GPU für das Rendern der Geometrie in unserer UE5-Demo aufgebracht wird, mit dem Render-Budget der Geometrie für Fortnite vergleichbar ist, das auf Konsolen mit 60 Fps läuft."
Nun hat die GPU auch noch ein paar andere Aufgaben, als die Geometrie zu berechnen. Trotzdem klingt diese Aussage recht vielversprechend. Sollte die Unreal Engine 5, trotz der beeindruckenden Optik, in puncto Geometrie so effizient zu Werke gehen wie Fortnite, dürften vor allem Nutzer von Mittelklasse-Hardware aufhorchen. Fortnite ist nun wahrlich kein optischer Meilenstein, dafür auf hohe Effizienz getrimmt. Das haben Free-2-Play-Titel so an sich; sie sollen ja auf möglichst vielen Rechnern laufen.
PS5 und Xbox Series X auch dank neuer Software mit besserer Grafik
PC Games N erwähnt die technischen Kniffe der Unreal Engine 5 bereits in einer Reihe mit Nvidias DLSS 2.0, wo mittels KI-gestützter-Berechnungen die Qualität höherer, von der GPU eigentlich nicht mehr adäquat stemmbarer Auflösungen realisiert werden soll. Es werde sich mit Playstation 5 und Xbox Series X wohl auch durch neue Software-Ansätze einiges verbessern, lautet die Prognose. Nicht nur wegen der höheren Rechenpower der Next-Gen-Konsolen.
Man wird natürlich auch im Kontext der Unreal Engine 5 abwarten müssten, wie viel von den in Aussicht gestellten Techniken die Entwickler später auf die Straße bringen. Techdemos wissen immer zu beeindrucken, aber das Ganze muss auch vernünftig zu programmieren und mit vertretbarem Aufwand umzusetzen sein. Bei einem komplexen, aus mehreren Leveln und Welten bestehenden Spiel wird ein Entwickler kaum jeden Felsbrocken mit filmreifen Details ausgestalten.
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Die Kerntechnologien der Unreal Engine 5 heißen Nanite und Lumen. Bei Nanite werden als Mikropolygon-Engine geometrische Details in Echtzeit hoch- und runterskaliert. Modelle in geringer Qualität, per Normal Mapping aufgehübscht, gibt es beispielsweise nicht mehr. Lumen hingegen soll eine volldynamische Globale Beleuchtung ermöglichen. So rendert das System diffuse Interreflexion mit unendlichen Reflexionen und indirekte Spiegelreflexionen in großen, detaillierten Umgebungen - in Maßstäben von Kilometern bis zu Millimetern.
Quelle: PC Games N

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Videobeleg: YouTube
Forschungsartikel: Learning to Simulate Complex Physics with Graph Networks
Zu offenen komplexen Welten behaupte ich, dass diese nicht wirklich tiefgehend mit 4+ Kernen simuliert werden. Denn egal wieviel man simuliert, die Story is fix und damit sind auch die Zustände der Welt immer wieder fix. Selbst dann ist das Problem, warum 10Watt Leistung pro Sekunde eine präzise CPU Simulation stecken, wenn das der User nicht von einer 2 Watt Approximation eines neuronalen Netzes unterscheiden kann?
Finde gut das Sony das PS5 System entschlackt.