Unreal Engine 5: Beleuchtungssystem Lumen mit 60 Fps auf PS5 und Xbox Series X ab 2021

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Unreal Engine 5: Beleuchtungssystem Lumen mit 60 Fps auf PS5 und Xbox Series X ab 2021 (1)
Quelle: Epic Games

Im Rahmen einer Session beim Unreal Fest Online hat der VP für Engineering von Epic Games, Nick Penwarden, erläutert, dass das Beleuchtungssystem der Unreal Engine 5 mit 60 Fps auf der Playstation 5 und der Xbox Series X laufen soll. In aktuellen Tests läuft das Lumen genannte System noch mit 30 Fps.

Die Unreal Engine sorgte jüngst in einer Tech-Demo für offene Münder, ob ihrer gebotenen Grafik. Die Spiele-Engine wird dabei für mehrere Systeme ausgelegt sein. Im Rahmen einer Session beim Unreal Fest Online hat der Vice President für Engineering von Epic Games, Nick Penwarden, erläutert, was es mit dem Beleuchtungssystem namens Lumen auf sich hat. So wird dynamische Beleuchtung ermöglicht, die möglichst realistisch sein sollen - Raytracing lässt grüßen. Aktuell läuft Lumen im Labor mit 30 Fps, wie Penwarden erzählt. Die Zielsetzung ist, bis zum Marktstart von Unreal Engine 5 das Lumen-System mit 60 Fps auf Playstation 5 und Xbox Series X zu ermöglichen.

Optimierung bei Spiegelreflexionen und Skalierung auf verschiedene Plattformen

Neben den Optimierungsarbeiten in Sachen Fps-Zahl arbeitet das Team bei Epic Games daran, Reflexionen auf mehr Objekttypen darstellen zu können. Aktuell gibt es keine Spiegelreflexionen auf glatten Objekten, sondern nur bei rauen, reflektierenden Objekten. Zudem werkelt das Team an der Detailverfolgung, um das Austreten von Licht zu reduzieren und bessere Ergebnisse zu erzielen. Es werden weitere Optionen geprüft, damit Nutzer wählen können, wo man Kompromisse zwischen Bildqualität und Leistung eingehen will.

Es soll eine Skalierung nach unten geben, damit etwa auch einige Funktionen auf PS4 und Xbox One erscheinen können. Ebenfalls mittels Skalierungstechniken werden Android und iOS offiziell von UE5 unterstützt werden. Allerdings wird es auch exklusive Grafikfeatures geben, die nur auf High-End-PCs sowie auf PS5 und Xbox Series X verfügbar sein werden. Hierzu zählt etwa die Geometrie-Berechnungen namens Nanite, die angeblich nur halb so viel GPU-Leistung wie in Fortnite kosten soll. Bevor jedoch UE5 im kommenden Jahr erscheint, wird erstmal Unreal Engine 4.25 mit Support für PS5 und XSX verfügbar sein. Die Unreal Engine von Epic Games können Spieleentwickler kostenfrei herunterladen. In Abhängigkeit von den Verkaufszahlen des jeweiligen Spiels muss Epic Games dann mit fünf Prozent Umsatzbeteiligung entlohnt werden. Alternativ gibt es die Option, einen individuellen Nutzungsvertrag mit Epic Games zu vereinbaren.

Ebenfalls lesenswert: Unreal Engine 5 wird (natürlich) auch auf Xbox Series X vollständig unterstützt

Fakten zum aktuellen Stand bei der Unreal Engine 5:

  • Der Vicepresident für Engineering von Epic Games, Nick Penwarden, hat einen Einblick in den aktuellen Stand der Entwicklung der Unreal Engine 5 gegeben. Aktuell läuft etwa das Beleuchtungssystem Lumen nur mit 30 Fps auf Playstation 5 und Xbox Series X. Bis zur Veröffentlichung der UE 5 im kommenden Jahr soll Lumen jedoch auf den neuen Konsolen in 60 Fps laufen.
  • Aktuell gibt es keine Spiegelreflexionen auf glatten Objekten, sondern nur bei rauen, reflektierenden Objekten.
  • Die Unreal Engine 5 wird etwa mit Nanite eine Geometrie-Berechnung bieten, welche nur auf High-End-PCs sowie auf Playstation 5 und Xbox Series X nutzbar ist.
  • Allerdings sollen einige Funktionen auch auf anderen Plattformen möglich sein, da UE 5 auch auf PS4, Xbox One sowie Android und iOS erhältlich sein wird.

Quelle: Sp1st

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    • Kommentare (13)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Bauschaum7
        Ich frag mich wann der Erste Blockbuster-Kinofilm rauskommt der komplett mit der Unreal-Engine berechnet ist
      • Von Bauschaum7
        Ich frag mich wann der Erste Blockbuster-Kinofilm rauskommt der komplett mit der Unreal-Engine berechnet ist
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        Zitat von eclipso
        Ist es nicht eher so, dass man mit layered grids beides enger verknüpft. Man setzt also auf den Renderballast und occlusion based streaming das voxelbase auch die Bearbeitung der Ausgangsdaten (in unkomprimierter Form) effizient ermöglicht.
        Das wäre zumindest mal ein logischer Tipp. Leider ist ja noch kein Beta- Branch für die UE 5 verfügbar.... Insofern kann man da tatsächlich nur spekulieren. Aber ich denke auch, dass das Hand in Hand mit den neuen I/O Pfaden der neuen Konsolen/ Direct storage geht (vielleicht auf dem PC auch mit Unterstützung von Mesh Shading/Sampler Feedback, wobei das, wenn dann nur komplementär wäre).

        Zitat
        Vor allem das Streaming von Laufwerken spielt dabei eine wesentliche Rolle. Man prüfe dbzgl. die Infos zur neuen Konsolengen.
        Das wird in der Tat einer der kommenden Gamechanger und wird von einigen Unterschätzt, die das was da kommt als "schnellere SSD" abtun. Da brennt vor allem Sony ein Feuerwerk ab (inkl. hardwaregestützter Kraken (DE-)Kompression).
        Das ist tatsächlich was, wo die Entwickler durchweg jubeln.

        Zitat
        Darauf werde ich nicht antworten, aber Epic Games unterstützt mit UE beides. Wäre auch unsinnig, es nicht zu tun.
        Genau dafür schätze ich z.B. die Unreal- Engine. Die haben zur Lösung des ein- und desselben Problems stehts mehrere Wege zur Verfügung gestellt, die teils recht unterschiedlich arbeiten.
        Da ist sozusagen immer für jeden was dabei, weil die Engine einem die Wahl lässt, diverse Middleware einzubinden oder von Grund auf selbst Hand anzulegen.

        Je länger ich damit arbeite umso mehr entwickelt sie sich zu meinem Favoriten. Wobei auch Unity wahnsinnig weiterentwickelt.
        Am schlechtesten dokumentiert ist nachwievor die Cryengine. Das könnte ihr dort früher oder später zum Verhängnis werden.
        Da rennt ihr die Konkurrenz aus eigenem Hause (Lumberyard) jetzt schon fast den Rang ab.
      • Von eclipso
        Ist es nicht eher so, dass man mit layered grids beides enger verknüpft. Man setzt also auf den Renderballast und occlusion based streaming das voxelbase auch die Bearbeitung der Ausgangsdaten (in unkomprimierter Form) effizient ermöglicht. Vor allem das Streaming von Laufwerken spielt dabei eine wesentliche Rolle. Man prüfe dbzgl. die Infos zur neuen Konsolengen.

        Zitat von userguide
        Ansonsten Raytracing für alle? Das wäre sicher ein positiver Vorstoß gerade von Epic und zu begrüßen. Hast du es gewußt?
        Fragst du mich gerade, ob Epic Nv eine reinwürgt und ich wüßte etwas darüber?

        Darauf werde ich nicht antworten, aber Epic Games unterstützt mit UE beides. Wäre auch unsinnig, es nicht zu tun.
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        Zitat von ChrisMK72
        Also immer 60 fps in geiler Optik auf Konsolen, wäre ja echt schön.
        Das wäre es, würde in der Ausführung nicht immer die nette Floskel "bis zu" stehen.
        Zudem findet man keinerlei Erwähnung, in welcher Auflösung die Steigerung auf "bis zu" 60FPS nun stattfinden soll, oder ob dies zwingend Verfahren wie Checkerboarding nach sich zieht...
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        Zitat von DaStash
        RT ist schon ein logischer Schritt
        Exakt

        Zitat
        aber wie schon gesagt wurde, ist aktuell noch ineffizient im Vergleich zu anderen Methoden.
        ...und wird es prinzipbedingt immer bleiben...
        Die Effizienz ist hier aber auch stark von einer Aufgabenstellung abhängig. Es gibt genügend Szenarien (gerade, wenn es um Komplexität geht), in welchen Raytracing schneller/effizienter sein kann.

        Zitat
        Aufwand/Nutzen steht da in keinem Verhältnis, m. M. n..
        Das ist nur deshalb so, weil sich viel zu wenig Leute Gedanken darüber machen oder informieren, welchen Nutzen es denn haben könnte.

        Es hat sich durchgesetzt und wird weiter forciert werden, bis man dann irgendwann den "raster- Ballast" weitestgehend ablegen kann. Wenn man dann moderne Titel aus dieser Zukunft mit den aktullen TIteln vergleicht, werden einem eine Vielzahl an
        Vorteilen bzw. ein Zusatznutzen bewusst werden.
      Direkt zum Diskussionsende
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