Shooter No Law: Mehr als nur eine Techdemo für die Unreal Engine 5?
No Law des schwedischen Entwicklers Neon Giant sorgte schon bei der Vorstellung im Dezember für Furore bei Technikfans. Nun legt man mit einer Techdemo nach.
In der Geschichte der PC-Spieleentwicklung waren grafische Hochkaräter, bei denen man schon beim Anschauen der Trailer glänzende Augen bekommt, gerne willkommen. Nach einer gewissen Dürrezeit könnte No Law des Entwicklers Neon Giant ein technisches Aushängeschild werden.
Die dichteste Spielwelt überhaupt?
Schon im Dezember zeigten die Entwickler erstmals das neue Projekt No Law. 2021 sorgte man mit The Ascent für Raytracing-veredelte Iso-Cyberpunk-Action auf Basis der Unreal Engine 4, nun geht mit No Law in den Bereich First-Person-Shooter; Cyberpunk bleibt weiter Trumpf. Die Spielwelt Port Desire fällt gemessen an klassischen offenen Welten vergleichsweise klein aus. Weite Flächen oder leere Areale soll es kaum geben. Stattdessen liegt der Fokus auf vertikaler Erkundung, auffälligen Details und interessanten Zugängen wie offenen Fenstern oder erreichbaren Dächern.
In einem jetzt veröffentlichten und absolut sehenswerten Video vom Unreal Fest 2026 kommentiert Tor Frick, Creative Director bei Neon Giant, gut sechs Minuten Spielszenen. Die Vorgabe ist klar und ambitioniert: Man wollte nicht die größte Spielwelt schaffen, sondern die dichteste. Als kleines Entwicklerteam müsse man "mit der Unreal Engine 5 arbeiten, nicht gegen sie". Dabei ging man aber über die Standardfunktionen hinaus und baute sich eigene Workflows innerhalb der UE5 auf.
Wie schafft man extreme Details als kleines Team?
Für die Stadt Port Desire wollte man nicht nur "überall extreme Details", sondern auch Stabilität und Performance, ohne jede einzelne Örtlichkeit von Hand optimieren zu müssen. Über das Nanite-System der Unreal Engine 5 mit virtualisierter Geometrie priorisierte man Dichte vor Größe und entwickelte eine Pipeline, die es Künstlern ermöglicht, "Räume von Hand zu gestalten, ohne ständig Details wieder entfernen zu müssen — und ohne auf prozedurale Generierung angewiesen zu sein". Dabei wirkt die Spielwelt nahtlos - man habe "in jedem einzelnen Frame mehr Objekte als in der gesamten Welt von The Ascent". Auf diese Weise habe man Details wie die kleinste Schraube auf einem Frachter bis hin zur Stadt als Ganzes, "ohne unsichtbare Wände und ohne Ladezeiten".
Neben Nanite ist aber auch das UE5-System für globale Beleuchtung und Reflexionen, Lumen, wichtig. Ziel war es, ein vollständig dynamisches Tageslicht- und Wettersystem aufrechtzuerhalten, ohne unvorhersehbare Frameraten zu riskieren. Durch Megalights müsse man auch nicht jede Lichtquelle fein abstimmen, sondern habe Dutzende oder Hunderte einzelner Lichtquellen - vom kleinsten blinkenden elektronischen Warnlicht an einer Kamera bis hin zu den großen Neonschildern über einem Marktplatz.
Bildergalerie
3.000 Charaktere zu jedem Zeitpunkt
Alles zusammen bekommt eine Dynamik, die sich direkt auf das Gameplay auswirkt. Demnach können Spieler "eine Straßenlaterne zerschießen, einen Raum mit einer Taschenlampe ausleuchten oder ein Gebiet in Dunkelheit zurücklassen — und die KI-Gegner reagieren auf Licht und Schatten: Sie weichen grellem Licht aus, suchen in der Dunkelheit oder eskalieren, wenn ihnen etwas merkwürdig vorkommt".
Menschenmassen lassen sich mithilfe von Mass Framework steuern, die auch auf Tageszeit, Region und Wetter reagieren. Neon Giant verspricht 3.000 Charaktere "zu jedem Zeitpunkt" - das sind mehr als in der gesamten Spielwelt von The Ascent. Damit diese Charaktere nicht alle identisch aussehen, werden "Abertausende Charaktervariationen erzeugt". Mithilfe der UE5 werden darüber hinaus Umgebungseffekte dort prozedural platziert, wo es sinnvoll ist. Überall dort, wo Künstler Müll oder Laub platzieren, "entstehen Partikel dynamisch auf Basis von Wind, Wetter und Spieleraktionen". Schießt man eine Kugel ab oder wirft eine Granate, bewegen sich demnach Partikel aus dem Weg. Das Ergebnis sei "eine reaktive Umgebung, in der Rauch in der Luft hängen bleibt, Glutpartikel umhertreiben und zerbrochenes Glas dort liegen bleibt, wo es gefallen ist".
Wir sind gespannt, wann No Law letztlich erscheint und welches grafische Niveau erreicht wird - immerhin erscheint der Titel nicht nur auf PC, sondern auch auf Konsolen. Dass Neon Giant nicht nur Grafik, sondern durchaus auch Gameplay beherrscht, haben sie mit The Ascent bewiesen - auch wenn das Actionspiel seine Schwächen hatte.
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