Unreal Engine 5.8: Epic sagt Rucklern den Kampf an - schon wieder
Spiele auf Basis der Unreal Engine 5 haben einen schlechten Ruf bei der Performance. Das möchte Engine-Entwickler Epic Games nun endgültig angehen.
Epic Games weiß sehr genau, dass Spiele auf Basis der Unreal Engine 5 zumindest in einer Hinsicht noch immer einen schlechten Ruf haben.
Unreal Engine 5.8 - man darf gespannt sein
Schon vergangenes Jahr sorgte Epic Games für selbstkritische Töne bei der Performance der Unreal Engine 5. Der Unreal Engine Software Engineer Ari Arnbjörnsson stand im Hexenjägerkostüm auf der Bühne und sagte den Framerate-Drops martialisch den Kampf an. Damals stellte man sieben Primärursachen für Ruckler und Stotterer vor, darunter beim Level Streaming oder der Physik. Ein weiteres Thema ist der schlechte Ruf beim Kompilieren von Shadern. Hier setzt zum Beispiel Gothic Remake auf das Pre-Cache-System der UE 5.7, das man für die eigentlich zum Einsatz kommende Unreal Engine 5.4 zurückportiert hat. Durch das PSO-Precaching-System der Unreal 5.7 wird dafür gesorgt, dass Shader intelligent vorkompiliiert werden.
Doch das geht Epic Games noch immer nicht weit genug. Auch wenn alle Augen schon auf die Unreal Engine 6 gerichtet sind, gibt es mit der Unreal Engine 5.8 noch mindestens eine Zwischenstufe davor. Und hier hat man Großes vor, wie die Webseite Invenglobal berichtet. Epics Executive Vice President of Development, Marcus Wassmer, führt aus, dass es in der Unreal Engine 5.8 vor allem darum gehe, Framedrops und Ruckeln zu reduzieren. Die Features der aktuellen Unreal Engine würden bei den Entwicklern gut ankommen, aber die Optimierung wäre das Problem.
Ein Schwerpunkt ist, die Anzahl der Shader, die ein Spiel standardmäßig aufruft, "drastisch zu verringern" - so wie bei Fortnite, wo Epic Games 68 Prozent weniger Shader erreicht haben will. Dafür habe man eine "Deduplizierungstechnologie" der Shader eingesetzt und konnte so die berüchtigten "PSO Hitches" (PSO = Pipeline State Object) erfolgreich eindämmen. Auf Basis der bisherigen Daten sei die Unreal Engine 5.8 "die bislang stabilste Veröffentlichung der Unreal Engine". Erwähnenswert seien auch die "Mega Lights", die Technologie für großflächige Beleuchtung, und auch Mesh Terrain: Das "echte" 3D-Mesh-Terrain würde im Gegensatz zu klassischen Höhenmaps auch Überhänge, schwebende Inseln und Tunnel erlauben. Man darf gespannt sein, wann sich diese technologischen Verbesserungen in den ersten UE5-Spielen zeigen. Bestimmt freuen sich auch die Entwickler von The Witcher 4 auf weitere Tuningmaßnahmen seitens Epic.
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Die Engine ist schlicht zu schwer zu optimieren. Sie verbraucht Ressourcen wie ein Monster und lässt sich kaum zähmen – unabhängig davon, was die neueste Versionsnummer verspricht.
Hier sind aber noch einige dinge mehr die miese Performance verursachen, unter anderem netcode / servermeshing / nodeline lags sowie fiese fps drops der 1%fps, die Liste ist hier echt recht lang da kleines Studio / überambitioniertes Projekt.