Happy birthday, The Witcher 2: Tribut an die Red-Engine - Alles Gute zum 14. Geburtstag
Am 17.05.2011 erschien mit The Witcher 2: Assassins of Kings der zweite Teil der Witcher-Reihe von Entwickler CD Projekt Red. PCGH wirft einen Blick zurück auf die Technik der damals neuen RED-Engine.
Wie alle The-Witcher-Fans wissen, wird das kommende The Witcher "4" nicht mehr auf RED-Engine setzen, sondern auf die Unreal Engine 5. Da sich heute der Release-Tag von The Witcher 2 jährt, möchten wir an dieser Stelle an die RED-Engine erinnern, die mit dem zweiten The-Witcher-Spiel Premiere feierte und damals "eine hohe Grafikleistung erbrachte", wie Wikipedia schreibt.
Rückblick: The Witcher 1
Zur Erinnerung: Bei The Witcher 1, das 2007 erschien, nutzte man die von Bioware lizenzierte Aurora-Engine, die in Neverwinter Nights zum Einsatz kam. In den Jahren der Entwicklung wurde die Aurora-Engine Stück für Stück an die Ansprüche der Entwickler angepasst. Dazu zählten auch umfassende grafische Anpassungen wie den Wechsel der Schnittstelle von OpenGL zu Direct X 9 sowie eine Abkehr von der Kachel-basierenden und sehr quadratisch wirkenden Darstellung der Level in Neverwinter Nights hin zu komplett mit 3D-Studio erstellten Szenen.
Ursprünglich sollte The Witcher 2 dann ebenfalls auf der Aurora-Engine basieren. Es existierte sogar ein früher Prototyp, von dem einige Spielszenen auf Youtube zu finden sind - zu sehen in unserem Video. Doch wurden schon während der Produktion des ersten Teils innerhalb des Studios Stimmen nach einer potenteren Engine laut. Diese eigens entwickelte und in Anlehnung an das Studio Red-Engine getaufte technische Basis sollte ursprünglich für The Witcher "3" verwendet werden, doch es kam alles anders.
Grund dafür war die Konsolen-Version von dem ersten Teil der Witcher-Reihe, die unter dem Namen Rise of the White Wolf für die Xbox 360 und PS3 erscheinen sollte. Der damalige Publisher Atari hatte den Wunsch nach diesem Remake, um auch Konsolenspielern die Marke näherzubringen und für den zweiten Teil der Reihe einzustimmen. Da CD Project aber bereits mit den Arbeiten an The Witcher 2 sowie der Red-Engine für den geplanten dritten Teil beschäftigt war, wurde die Entwicklung an das französische Studio Widescreen Games ausgelagert. Da CD Project aber die Kontrolle über die Entwicklung behalten wollte, ließen sie sich das Geld für die Entwicklung auszahlen und finanzierten dann wiederum Widescreen Games. Doch nach unzähligen Problemen, Querelen und angedrohten Verschiebungen wurde das Projekt eingestellt.
Ebenfalls eingestellt wurden die bereits begonnenen Arbeiten an dem dritten Teil der Reihe. Die dafür angedachte, hauseigene Red-Engine kam stattdessen für den zweiten Teil zum Einsatz - ein interessanter Gegenpol zu der bekannten Aussage, dass Konsolen die grafische Entwicklung des PCs behindern würden, denn in diesem Fall waren die Konsolen ein Grund dafür, die neue, deutlich modernere Engine zu nutzen. Wie die Aurora-Engine ist auch die Red-Engine für komplexe, storylastige und sich verzweigende Rollenspiele ausgelegt, außerdem sollte sie mit bislang in Rollenspielen ungesehener Grafik aktuelle PC-Hardware an ihre Grenzen bringen, gleichzeitig aber auch die Multiplattform-Entwicklung erleichtern.
Bildergalerie
Optikkracher The Witcher 2
Trotz noch unfertiger Engine gelangen beide Vorhaben: Die im Mai 2011 erschienene PC-Version beeindruckte mit eindrucksvollen Grafikfeatures wie einem aufwendigen Bokeh-Depth-of-Field, Ambient Occlusion, schicker HDR-Beleuchtung, hochauflösenden Texturen und tollen Charaktermodellen. Letztere bestanden nun aus bis zu 20.000 Polygonen - in The Witcher 1 waren es gerade einmal rund 800 - und waren modular aufgebaut. So konnten Teile wie Kleidung und oder Ausrüstung, aber auch Teile der Körper oder die Gesichter dynamisch angepasst oder ausgetauscht werden, was wiederum eine deutlich höhere Vielfalt der Charaktermodelle erlaubte. Ein deutlich verbessertes Animations- und Physikmodell verlieh den Spielfiguren ein weiteres Plus an Glaubwürdigkeit. Mit The Witcher 2 hielt außerdem das berühmt-berüchtigte "Ubersampling" Einzug, hierbei handelte es sich um spielinternes Downsampling beziehungsweise 2×2 Ordered Grid Supersampling. Wurde dieses zugeschaltet, rechnete The Witcher 2 intern mit vierfacher Auflösung und skalierte das Bild anschließend wieder herunter. Statt etwa in Full-HD musste das Bild also in Ultra-HD berechnet werden, zudem wurde das Level-of-Detail weiter in den Screenspace verschoben. Dies sorgte für feinste, flimmerfreie Grafik und knackscharfe Texturen, überforderte aber damals jedwede Grafikkarte völlig.
Auch die knapp ein Jahr später erschienene Konsolenversion konnte beeindrucken: Für die Xbox 360 musste CD Project viele Kniffe aufwenden, besonders die CPU der Microsoft-Konsole stellte laut den Entwicklern eine große Herausforderung dar. Ein Grund dafür waren die Animationen, die besonders viel CPU-Leistung kosteten. Abhilfe schuf eine Unterteilung in zwei verschiedene Animationssysteme: Normale, im Vordergrund ablaufende Animationen wie die der Spielfigur und unwichtigeren Hintergrund-Animationen für die NPCs, die mit geringerer Priorität abgearbeitet werden. Außerdem wurde ein Streaming-Verfahren für die Animationen hinzugefügt und die Berechnung auf bis zu vier Rechenwerke aufgeteilt (Mainthread plus drei Hilfsthreads). Dieses neue Animationssystem erlaubte es, nur einen Teil der Bewegungen zu laden, den Rest dann bei Bedarf dynamisch nachzuladen und dann mit den schon vorhandenen Animationen zu überblenden. Neben den Animationen wurde auch die Berechnung der Vegetation komplett überarbeitet. Grafisch musste diese Version dennoch an einigen Stellen etwas abgespeckt werden. So lief das Spiel nur mit 1.280 × 672 Pixeln, die vertikal auf 720p hochskaliert wurden, außerdem fehlte natürlich "Ubersampling". Die Auflösung der Texturen und Drahtgittermodelle wurden um den Faktor 2 reduziert und statt des Bokeh-Depth-of-Fields kam ein einfacher Gauss-Filter zum Einsatz. Weiterhin wurden umfassende Änderungen am Renderer nötig, um The Witcher 2 für den schmalen (Zwischen-)Speicher der Xbox 360 anzupassen.
Allerdings konnte CD Project durch Optimierungen auch einige Ressourcen frei machen und so etwa die Beleuchtung und die Shader verbessern. Mit diesen Änderungen wurde die Red Engine auf Version 2 gehievt. In dieser Form machte The Witcher 2 auch auf den Konsolen eine ausgezeichnete Figur und CD Project konnte zu Recht stolz auf ihre Portierung sein. PC-Spieler indes konnten sich auf ein kostenloses Upgrade auf die erweiterte und ebenfalls grafisch verbesserte und optimierte Enhanced Edition freuen. Dank des hohen Aufwands, den CD Project in The Witcher 2 investierte, sieht das Spiel auch heutzutage noch gut aus und gehört noch immer zu den schönsten Rollenspielen. Und auch wenn wir uns wiederholen: Diese Hingabe seitens CD Project machte sicher einen nicht unbedeutenden Teil der Erfolgsstory des Hexers aus und dürfte auch den Hype um den heiß ersehnten dritten Teil der Reihe mit beeinflusst haben - der dieses Jahr sein Zehnjähriges feiert.
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Witcher 1 hatte natürlich ein komplett anderes Kampfsystem mit rythmischen Mausklicks vs reinem Button Mashing bei Teil 2 und 3. Fand aber die Kampfsysteme nie als Stärke der Spielereihe.
Eher 1 als 2. Und die haben die ziemlich umfassend umgebaut.
Gruß,
Phil
Aber man muss auch sagen, der Sprung von Aurora auf Red Engine war schon ein Brecher, da musste man sich erstmal verdutzt die Augen reiben, um zu erkennen, das man da wirklich grade den zweiten Teil vom Witcher spielt und nicht was ganz anderes, wenn man das mit der alten modifizierten Aurora Engine vergleicht.