The Expanse Osiris Reborn: Wir entscheiden!
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Nach gelungenem Skill-Check verschanzen sich die Bewohner der Pinkwater-Basis, während wir mit unserem Zwilling versuchen, über die Außenseite der Station zu unserem Schiff zu entkommen. Ein sehr interessanter Ansatz: Während der Flucht meldet sich immer wieder unser Pilot Zafar zu Wort, den wir an Bord der Gemini zurückgelassen haben, und geht uns an bestimmten Punkten zur Hand. Zafar kann uns etwa anhand der Stationspläne in die korrekte Richtung leiten.
Dies soll im fertigen Spiel auch mit anderen Charakteren möglich sein, die wir an Bord zurückgelassen oder als ein zweites Team mit anderen Aufgaben betraut haben. Anders als etwa in Mass Effect oder Dragon Age werden also auch jene Team-Mitglieder, die Sie nicht direkt auf der aktuellen Mission begleiten, zu Worte melden und an der Handlung teilnehmen.
Quelle: Owlcat Games
Team-Mitglieder, die Sie für Ihre aktuelle Mission nicht mitnehmen und auf Ihrem Schiff, der Gemini, zurücklassen, bleiben nicht einfach stumm und untätig, sondern geben via Funk Beistand oder lediglich ihren Senf dazu.
Für den Fall, dass Owlcat Games dies tatsächlich im gesamten Spiel ähnlich wie in der Demo präsentieren, bewerkstelligen könnten: Dies wäre eine wirklich fantastische Erweiterung des "Mass-Effect-Styles".
Während unserer Flucht geraten wir in einige Schusswechsel. Auch hier erinnert The Expanse: Osiris Reborn an ein modernes Mass Effect: Es handelt sich im Grunde um einen Third-Person-Shooter mit Deckungsmechanik. Wir können unseren Begleitern obendrein Befehle geben, sie Sonderfähigkeiten nutzen oder bestimmte Gegner angreifen lassen. Allerdings wirken die ruppigen Gefechte deutlich dynamischer als in jedem bislang erschienenen Mass Effect. Die Umgebungen sind etwa zum großen Teil zerstörbar und können spektakulär in Einzelteile zerlegt, Deckungen zerschossen werden. Sie können zudem Umgebungs-Effekte nutzen, indem Sie etwa auf ein Gasrohr schießen und so ein Flammeninferno entfachen. Dies ist insbesondere in den kommenden Szenen eindrücklich, denn kurze Zeit später begeben wir uns ins All und damit die Schwerelosigkeit.
Quelle: Owlcat Games
Die Schießereien sind sehr spektakulär. Die gesamte Szenerie geht dabei zu Bruch, es können diverse Umgebungseffekte ausgenutzt werden - und besonders cool: Je nach Schwerkraftsituation ändern sich Gameplay-Umstände, Audio-Abmischung, die Effekte und Physik-Simulation, auch jene für umherfliegende Bruchstücke.
Nachdem wir uns ins Freie geschossen haben, staunen wir nicht schlecht. In der Schwerelosigkeit kommt mit den Magnetstiefeln ein komplett neues Bewegungsschema zum Einsatz. Das Move-Set, die Animationen sind komplett neu und selbst kleine Details wie Audio- und Partikelsystem werden angepasst. In der Schwerelosigkeit bewegen wir uns in großen weiten Sprüngen, nur "geerdet", mit der Raumstation verbunden, durch die Magnetsohlen an unseren Füßen.
Quelle: Owlcat Games
Was wäre The Expanse ohne Magnetsolenstiefel?
Beim Sound haben sich die Entwickler einen interessanten Kniff einfallen lassen, der unseres Erachtens einen nahezu optimalen Kompromiss aus "Hard-Sci-Fi-Realismus" und Spieler-Erfahrung darstellt: Der Sound ist stark gedämpft, sie hören zudem nur Geräusche, die Sie selbst verursachen oder die in Ihrer Nähe entstehen. Auf Nachfrage erfahren wir, dass die Entwickler zuerst damit experimentierten, das Audio abseits der Funksprüche im Vakuum des Weltalls komplett zu dämpfen. Doch dies ließ beim Probespielen Atmosphäre vermissen, wäre langweilig gewesen. Stattdessen haben sich die Entwickler dazu entschlossen, das Audio stark zu dämpfen. Dies soll die Vibration simulieren, die Ihre Spielfigur über Ihre Magnetstiefel wahrnimmt. Dies ist die "Hard-Sci-Fi-Ausrede", welche die Entwickler nutzen, um das All nicht in kompletter Stille versinken zu lassen.
Nochmals eindrücklicher: Die Schwerkraft wird komplett simuliert und kommt in verschiedenen Formen vor. Abseits des von-Braun-Rings, welcher die künstliche Schwerkraft der Pinkwater-Station erzeugt, gibt es keinerlei Anziehungskraft. Zerschießen wir die Umgebung, so fliegen die Bruchstücke, die im Stationsinneren zu Boden fielen, schwerelos umher. Erschießen wir einen der Protogen-Widersacher, so sackt die Leiche nicht etwa zusammen, sondern bleibt aufrecht und mit schwebenden Gliedern stehen. Unsere Granaten benötigen einen eigenen Antrieb, um nach dem Werfen "zu Boden" fliegen zu können und nicht in den Tiefen des Alls zu verschwinden.
Quelle: Owlcat Games
Auch das weite leere All ist beindruckend. Dazu kommt, dass wir uns in dieser Szene auf der Oberfläche einer Raumstation befinden, die sich langsam dreht. Der Hintergrund ist also nicht statisch, sondern in beständiger Dynamik.
Und nochmals eindrücklicher: Nach der Weltraumwanderung an der Oberfläche der Weltraumbasis verschlägt es uns an die Außenseite des rotierenden von-Braun-Rings. Während innerhalb dessen eine Schwerkraft von künstlichen 0,3 G erzeugt wird, wirken an dessen Außenseite Fliehkräfte - die Station würde uns also nach außen in die Weiten des Alls schleudern, wären wir nicht mit unseren Magnetstiefeln mit dieser verbunden. Doch die Bruchstücke, in die wir unsere Umgebung schießen, sprengen und generell zerlegen können, fliegen tatsächlich nach "oben".
Die "umgedrehte" Schwerkraft wird also wirklich im Spiel simuliert. Zusammen mit dem langsam rotierenden Sternenfirmament, den in Schwerelosigkeit abgewandelten Effekten (Feuer lodert etwa nicht nach oben, sondern "fließt" vielmehr in alle Richtungen) und der generell sehr schicken Asset- und Materialqualität hinterlassen die Gefechte im All einen absolut fabelhaften Eindruck. So schön und effektvoll waren Weltraum-Third-Person-Schießereien wohl noch nie. Fantastisch, wir fordern mehr! Doch leider müssen wir bereits auf der folgenden Seite zu einem vorläufigen Ende kommen.

Dabei auch gesehen, dass Anno 1800 (bzw. eigentlich der ganze Franchise) grad nachgeschmissen wird und auch Hogwards Legacy - falls die noch wer nicht hat. Ich persönlich kauf' ja immer erst lange nach Release, wenn mir die Wishlist mal wieder ein Mail schreibt "Spiel ist um 80-90% vergünstigt)
Ganz einfach: wenn das Spiel 1 Jahr oder 2 Jahre später noch wer erwähnt, ists wohl ausreichend gut. Abgesehen davon vergünstigt, fertiggepatched und die notwendige Hardware leistbar ohne, dass ich auch noch meine zweite Niere oder Lunge verkaufen müsste
Ein bisschen Skepsis ist nicht erst seit Anthem angebracht.
Aber die sagen ja auch explizit, dass das noch ziemlich Pre-Alpha ist ("Alpha" ist die allererste, lauffähige, grobe Phase, Beta ist von den groben Mechaniken und Absichten komplett. Das war Pre-Alpha. Noch vor der ersten, grob lauffähigen Version.)
Owlcat Games haben sich bislang allerdings auch noch keinen groben Schnitzer erlaubt. Und wenn ich irgendwem so ein Projekt zutrauen würde, dann vermutlich denen. Ich bin ein wenig überrascht, dass die offenkundig so viel Kohle da reinstecken können. Beziehungsweise: Bzw. es anscheinend effizient können. Ich hab natürlich (bislang) keine Ahnung, wie viel Moneten dahinter stecken, aber die werte Dame unter den anwesenden Devs hat mehrfach betont, dass es sehr viele Mitarbeiter sind. Mehrere Hundert. Und viele Veteranen konnten sie sich wohl außerdem sichern.
EDIT: Die Story soll außerdem (zumindest im Groben) rund 20-30 Stunden Spielzeit bieten. Wenn die all ihre Ressourcen in diese Stunden bündeln...
Mal sehen. Werden wir noch. Der Release ist noch hin. Sonst hätten sie zumindest das Jahr genannt. Ich habe nachgefragt. Wollen sie nicht sagen.
Gruß,
Phil
Auf jeden Fall freue ich mich drauf und bin gehyped, so lange es der Vorlage gerecht wird und Spaß macht.