TES 4: Oblivion - Chorrol in Unreal Engine 5 mit originalgetreuer Größe

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TES 4: Oblivion - Chorrol in Unreal Engine 5 mit originalgetreuer Größe
Quelle: L.Torres / Youtube

Wem die Städte Cyrodiils in The Elder Scrolls 4: Oblivion zu klein sind, kann in einer Videoreihe auf Youtube mit der Unreal Engine 5.6 von mehr träumen.

Während Bethesda in diesem Jahr bekanntlich selbst ein viel beachtetes Remaster von The Elder Scrolls 4: Oblivion mit Unreal Engine 5 veröffentlicht hat, gibt es von dem für UE5-Umsetzungen von Skyrims Riften oder Dragon Age: Inquisition bekannten YouTube-Kanal "L.Torres" eine Videoreihe zu Städten Cyrodiils. Dabei achtet der Youtuber laut eigenen Angaben auf eine "Lore-getreue" Darstellung der Städte, die dadurch deutlich größer und imposanter daherkommen, als es in den eigentlichen Spielen der Fall ist.

Das jüngste Video zeigt dabei die Stadt Chorrol aus The Elder Scrolls 4: Oblivion, die mit Unreal Engine 5.6 neu aufgebaut wurde. Der 3D-Künstler hat die unten verlinkte Szenerie in der Unreal Engine 5.6.1 mit einer Geforce RTX 3090 erstellt und dabei Modelle von Drittanbietern mit benutzerdefinierten Assets gemischt, die er in Blender erstellt hat. Zudem wurden Nanite für alle Modelle und Pflanzen sowie Lumen für die Beleuchtung und Reflexionen verwendet. Zur Kantenglättung kam laut der Videobeschreibung Temporal Super Resolution (TSR) zum Einsatz.

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UE5 besser als gedacht?

Wie DSOGaming zu dem Video berichtet, ist es dem Youtuber so gelungen, etwas zu schaffen, das besser aussehe als das, was Bethesda und Entwicklerstudio Virtuos für das offizielle Oblivion-Remaster mit der UE5 erstellt haben. Das zeige demnach, wie leistungsfähig die Engine wirklich sei, und beweise auch, dass talentierte Künstler erstaunliche Karten erstellen können, ohne ein großes Studio im Rücken haben zu müssen, weswegen sich auch immer mehr Entwickler für die UE5 entscheiden würden. Das Projekt wurde aber nur für Anschauungszwecke erstellt und lässt sich nicht zum Selbstausführen herunterladen. Unterdessen gibt es beispielsweise mit Cheydinhal, Leyawiin, Anvil und der Kaiserstadt auch noch weitere ansehnliche Umsetzungen von Cyrodiil-Städten im gleichen Stil.

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    • Kommentare (1)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Penman PC-Selbstbauer(in)
        Zitat
        Wie DSOGaming zu dem Video berichtet, ist es dem Youtuber so gelungen, etwas zu schaffen, das besser aussehe als das, was Bethesda und Entwicklerstudio Virtuos für das offizielle Oblivion-Remaster mit der UE5 erstellt haben.
        Der obere Teil des Artikels sowie der verlinkte Artikel sowie das Video selbst sagen ganz klar: Lore akkurate Größe. Was soll denn dieser Claim, dass es besser aussieht? Es gab eine Vorlage, die hatte ein paar Häuser. Selbst, wenn man im originalen Spiel gewollt hätte; Der Aufwand für diese Stadt alleine, sie mit Leben zu befüllen, wäre gigantisch gewesen. Ansonsten wäre man durch leere, tote Gassen gelaufen. Vermutlich deswegen gibt es auch quasi keine Nahaufnahme von dazuerfundenen Bereichen.

        Zitat
        Das zeige demnach, wie leistungsfähig die Engine wirklich sei, und beweise auch, dass talentierte Künstler erstaunliche Karten erstellen können, ohne ein großes Studio im Rücken haben zu müssen, weswegen sich auch immer mehr Entwickler für die UE5 entscheiden würden.
        Wer einen guten Sinn für Szenenbau hat, kann mit ausreichend Mühe und Willen solche Projekte realisieren.
        Möchte jemand Kritik? Gerne: Wieso liegt da den ganzen Tag Nebel? Morgens? Ok, legitim. Abends? Nein. Meteorologisch ist es wahrscheinlich eher falsch. Warum ist es trotzdem da? Sieht halt irgendwie gut aus und man kann unschöne Details verdecken.
        Die Schornsteine sind auch nett. Alle Häuser scheinen die exakt selbe Verbrennung zu haben, der Wind ist exakt gleich. Copy and Paste.
        Sogar die Straßenführung, die schön durch die Reihung der Häuser angedeutet wird, wirkt unrealistisch. Es fehlt auch an Plätzen und Variationen der Häuser. Diese Stadt, so dicht wie sie gedrängt ist, wäre wohl aus Sicht eines Städtebauers ein schrecklicher Platz zum Leben. Alles viel zu eng und dicht bebaut.

        Dieses Aussage, das immer mehr Entwickler UE5 benutzen würden, klingt wie Schleichwerbung. Wer relativ ranzige Spiele mit schrecklicher Performance sehen will, kann sich mal bei den Unity basierten Simulator Spielen umschauen. Die könnten sicherlich viel schöner sein, aber so manche Details oder Variationen von Details machen eine Szene erst richtig interessant und realistisch. Flache Beleuchtung, eine Textur über eine große Fläche verwendet usw. Daran erkennt man einen Unterschied.
        Im Fall dieses Stadtbildes sieht es durch die Größe schlichtweg interessant aus und das Gesamtbild mit den Details die verbaut wurden, sieht hübsch aus. Aber im Detail würde es zerfallen.
        Diese Schönheit kommt viel von den typischen Dingen, wie Licht, Wasser und fülle an Objekten, die der Ersteller immer und immer wieder verwendet.

        Aber am Ende spiele ich ein Spiel nicht, weil es super realistisch aussieht, sondern weil das Gesamtprodukt stimmt. Ein ranziger Simulator mit krasser Grafik passt einfach nicht. Andere Spiele haben einen ganz anderen Grafikstil. Der verleiht dem Spiel einen Charm und Wiedererkennungswert. Ich poste einen Screenshot aus GTA San Andreas und jeder erkennt sofort: Das ist San Andreas. Oblivion würde man auch immer wieder erkennen. Es ist eine Art Handschrift.

        Am Ende sind es Demos. Die haben GPU Hersteller vor 2010 gerne vorgeführt. Die haben Spielekonsolen damals schon als Werbemaßnahme für die Konsole gehabt und auch heute demonstriert man noch, was eine Engine alles leisten kann. Wieso es aber nie Spiele in der Qualität einer Demo gibt... Das möge mir jemand beantworten.
      • Von Penman PC-Selbstbauer(in)
        Zitat
        Wie DSOGaming zu dem Video berichtet, ist es dem Youtuber so gelungen, etwas zu schaffen, das besser aussehe als das, was Bethesda und Entwicklerstudio Virtuos für das offizielle Oblivion-Remaster mit der UE5 erstellt haben.
        Der obere Teil des Artikels sowie der verlinkte Artikel sowie das Video selbst sagen ganz klar: Lore akkurate Größe. Was soll denn dieser Claim, dass es besser aussieht? Es gab eine Vorlage, die hatte ein paar Häuser. Selbst, wenn man im originalen Spiel gewollt hätte; Der Aufwand für diese Stadt alleine, sie mit Leben zu befüllen, wäre gigantisch gewesen. Ansonsten wäre man durch leere, tote Gassen gelaufen. Vermutlich deswegen gibt es auch quasi keine Nahaufnahme von dazuerfundenen Bereichen.

        Zitat
        Das zeige demnach, wie leistungsfähig die Engine wirklich sei, und beweise auch, dass talentierte Künstler erstaunliche Karten erstellen können, ohne ein großes Studio im Rücken haben zu müssen, weswegen sich auch immer mehr Entwickler für die UE5 entscheiden würden.
        Wer einen guten Sinn für Szenenbau hat, kann mit ausreichend Mühe und Willen solche Projekte realisieren.
        Möchte jemand Kritik? Gerne: Wieso liegt da den ganzen Tag Nebel? Morgens? Ok, legitim. Abends? Nein. Meteorologisch ist es wahrscheinlich eher falsch. Warum ist es trotzdem da? Sieht halt irgendwie gut aus und man kann unschöne Details verdecken.
        Die Schornsteine sind auch nett. Alle Häuser scheinen die exakt selbe Verbrennung zu haben, der Wind ist exakt gleich. Copy and Paste.
        Sogar die Straßenführung, die schön durch die Reihung der Häuser angedeutet wird, wirkt unrealistisch. Es fehlt auch an Plätzen und Variationen der Häuser. Diese Stadt, so dicht wie sie gedrängt ist, wäre wohl aus Sicht eines Städtebauers ein schrecklicher Platz zum Leben. Alles viel zu eng und dicht bebaut.

        Dieses Aussage, das immer mehr Entwickler UE5 benutzen würden, klingt wie Schleichwerbung. Wer relativ ranzige Spiele mit schrecklicher Performance sehen will, kann sich mal bei den Unity basierten Simulator Spielen umschauen. Die könnten sicherlich viel schöner sein, aber so manche Details oder Variationen von Details machen eine Szene erst richtig interessant und realistisch. Flache Beleuchtung, eine Textur über eine große Fläche verwendet usw. Daran erkennt man einen Unterschied.
        Im Fall dieses Stadtbildes sieht es durch die Größe schlichtweg interessant aus und das Gesamtbild mit den Details die verbaut wurden, sieht hübsch aus. Aber im Detail würde es zerfallen.
        Diese Schönheit kommt viel von den typischen Dingen, wie Licht, Wasser und fülle an Objekten, die der Ersteller immer und immer wieder verwendet.

        Aber am Ende spiele ich ein Spiel nicht, weil es super realistisch aussieht, sondern weil das Gesamtprodukt stimmt. Ein ranziger Simulator mit krasser Grafik passt einfach nicht. Andere Spiele haben einen ganz anderen Grafikstil. Der verleiht dem Spiel einen Charm und Wiedererkennungswert. Ich poste einen Screenshot aus GTA San Andreas und jeder erkennt sofort: Das ist San Andreas. Oblivion würde man auch immer wieder erkennen. Es ist eine Art Handschrift.

        Am Ende sind es Demos. Die haben GPU Hersteller vor 2010 gerne vorgeführt. Die haben Spielekonsolen damals schon als Werbemaßnahme für die Konsole gehabt und auch heute demonstriert man noch, was eine Engine alles leisten kann. Wieso es aber nie Spiele in der Qualität einer Demo gibt... Das möge mir jemand beantworten.
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