Oblivion Remastered im Technik-Test: Das mit Abstand GPU-lastigste Spiel "dank" UE5

Am 22. April um 17:00 Uhr ließ Bethesda die Bombe platzen: Mit The Elder Scrolls IV Oblivion Remastered erschien eine Neuauflage des Klassikers von 2006, technisch tüchtig renoviert und auf Basis der Unreal Engine 5. Wir haben erste Benchmarks aus dem UE5-Cyrodiil.

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Oblivion Remastered im Technik-Test: Das mit Abstand GPU-lastigste Spiel "dank" UE5
Quelle: PCGH

"Ich habe die Tore Oblivions gesehen, hinter welche kein waches Auge schauen mag. Wehe, in der Dunkelheit zieht ein Unheil über das Land. Es ist der 27. der Letzten Saat, im Jahre 433 von Akatosh. Dies sind die letzten Tage der dritten Ära und die letzten Stunden meines Lebens." So oder so ähnlich begann für viele Spieler im März 2006 ein langjähriges Abenteuer. Mit The Elder Scrolls Oblivion veröffentlichte der im US-Bundesstaat Maryland ansässige Entwickler Bethesda einen neuen Teil der Elder-Scrolls-Reihe. Mit The Elder Scrolls Oblivion wurde die für ihre gewaltigen, offenen und dynamischen Welten bekannte Rollenspiel-Reihe zudem erstmals stark für den Massenmarkt, die Konsolen-Spieler, optimiert.

Damals, im Frühjahr 2006, hatten Xbox 360 und PS3 - die Playstation-3-Version erschien etwas später - gerade erst das Licht der Welt erblickt. Das für die damals neue Hardware ausgelegte The Elder Scrolls Oblivion konnte demnach technisch aus dem Vollen schöpfen und ließ mit fetter DirectX-9-Grafik, hochauflösenden Texturen und Modellen, Pixel-Shader-Wasser inklusive damals fortschrittlicher Spiegelungen, "HDR-Rendering" (nicht zu verwechseln mit heutiger HDR-Darstellung; nur die Shader nutzen intern ein erweitertes Farbformat), optionaler Multisampling-Kantenglättung und einer gewaltigen, offenen, dynamischen Spielewelt inklusive Wetter- und Tageszeitenwechsel auch damals moderne Spiele-PCs glühen.

Während bereits Morrowind für die Xbox erschien und der Entwickler schon vor Oblivion für gewaltige Rollenspielwelten und viel Bewegungsfreiheit bekannt war, besteht kaum ein Zweifel, dass es Oblivion war, das Bethesda und das "Bethesda-Rollenspiel" den Massen der Spieler näherbrachte. Nun, am 22. April 2025, beinahe 20 Jahre später, ist eine Neuauflage des Rollenspiel-Klassikers erschienen. The Elder Scrolls: Oblivion Remastered wurde von Bethesda Game Studios sowie mit Unterstützung von Virtuos' Pariser Studio entwickelt. Das Remastered nutzt Teile des originalen Codes der Gamebryo-Engine für Gameplay-relevante Features, für die grafische Darstellung kommt dagegen die Unreal Engine 5 zum Einsatz.

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Während Oblivion Remastered im Kern also das alte, bekannte und geschätzte Oblivion bleibt, sind Grafik, die Assets, Modelle, Texturen und Effekte komplett neu und auf technisch modernstem Stand - Raytracing inklusive. The Elder Scrolls: Oblivion Remastered ist ab sofort unter anderem über Steam erhältlich; die bisherigen Bewertungen sind "sehr positiv". Das Remastered kommt obendrein mit sämtlichen Original-Erweiterungen, von dem Shivering-Isles-Addon bis zur berühmt-berüchtigten DLC-Pferde-Rüstung. Die Systemanforderungen sind gehoben.

  Minimale Hardware Empfohlene Hardware
Windows Windows 10 x64 (21H1) Windows 10/11 mit aktuellen Updates
CPU AMD Ryzen 5 2600X, Intel Core i7-6800K AMD Ryzen 5 3600X, Intel Core i5-10600K
RAM 16 GiByte RAM 32 GiByte RAM
Grafikkarte AMD Radeon RX 5700, Nvidia Geforce GTX 1070 Ti AMD Radeon RX 6800 XT, Nvidia Geforce RTX 2080
API DirectX 12 DirectX 12
Festplatte 125 GiByte verfügbarer Speicherplatz (SSD vorausgesetzt!) 125 GiByte verfügbarer Speicherplatz (SSD vorausgesetzt!)

The Elder Scrolls meets UE5

Unter der Haube von The Elder Scrolls: Oblivion Remastered werkelt also im Grunde noch der alte Gameplay-Code der Gamebryo-Engine. Doch der technische, der grafische Teil des Spiels wurde runderneuert und nutzt für die Darstellung der fantastischen Umgebungen Cyrodiils die Unreal Engine 5. Genauer kommt die Unreal Engine 5.3.2 zum Einsatz, ein recht weitverbreiteter Branch der UE5, der unter anderem auch für die Survival-Sandbox Nightingale, Hellblade 2 oder Nobody Wants to Die Verwendung findet.

In diese Version der UE5 sind obendrein umfassende, technische Verbesserungen eingeflossen, primär, um störende Nachlade-Ruckler beim Überschreiten bestimmter Level-Grenzen ("World Partitioning") sowie Shader-Stuttering zu minimieren. The Elder Scrolls: Oblivion Remastered nutzt obendrein ein initiales Shader-Compiling, um die kleinen Shader-Programme bereits vor dem Spielen passend für die jeweils genutzte Grafikkarte vorzubereiten. Dies vermeidet nervige Stocker beim erstmaligen Laden eines Materials, Assets, eines Zauber- oder Bluteffekts.

Grafisch fährt Oblivion Remastered einiges auf - tatsächlich könnte man bezüglich der Grafik und Technik, abseits des Gameplays und dem unter der Haube werkelnden, weiterhin mit den Mechaniken betraute Gamebryro-Engine, beinahe von einem grafischen Remake sprechen. Sämtliche Texturen, Materialien, Effekte, Modelle, die Gesichtsdarstellung, die Mimik und Lippensynchronisation, Beleuchtung und Volumetrics sind neu. Dabei werden sowohl Nanite als auch Nanite Vegetation genutzt, neben detaillierten High-Poly-Meshes wurde buchstäblich jeder Grashalm, jedes Blatt aus feinen Polygonen neu in der Unreal Engine 5 erschaffen.

Oblivion Remastered: Detailvergleiche (HW-Lumen Extrem)

Ein besonderes Schmankerl ist dabei Hardware-Lumen, also die verfeinerte Lumen-Variante, welche dank Voraussetzung und Nutzung auf der GPU verbauter Raytracing-Rechenwerke eine höhere Genauigkeit sowie zusätzliche Effekte erlaubt. Zu diesen zählen etwa halbtransparente Spiegelungen oder Reflexionen von dynamischen Objekten wie Figuren oder beweglicher Vegetation auf Wasserflächen. Auch die Globale Beleuchtung, das indirekte Bounce-Light sowie indirekte Verschattung werden optional mittels Hardware-Lumen aufgewertet.

Spannend ist dabei auch, dass sich sowohl Hardware-Lumen als auch der Software-Fallback in unterschiedlicher Qualität anwenden lassen, bislang ein gewisses Novum in Spielen mit Unreal Engine 5. Für Hardware-Lumen können vier Qualitätsstufen von "Niedrig" bis "Extrem", bei Software-Lumen können mit "Hoch" und "Niedrig" zwei unterschiedliche Ansätze gewählt werden.

Software-Lumen kann aufgrund dieser statischen, in der Komplexität reduzierten Basis keine dynamischen Objekte etwa in Spiegelungen einbeziehen. Bei Hardware-Lumen werden einige filigrane Details, darunter feine Vegetation sowie kleinere, entferntere Elemente nicht per Raytracing erfasst, um Leistung zu sparen, beziehungsweise den Ray-Count so zu begrenzen, dass dieser für aktuelle Grafikkarten noch zu stemmen ist. Diese feinen Details sowie Effekte wie der volumetrische Nebel werden nicht per Raytracing erfasst, sondern mithilfe von Screen-Space-Reflections substituiert. Leider handelt es sich bei den SSRs in Oblivion Remastered nicht direkt um eine überzeugende Variante.

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Um Figuren und Objekte, die sich vor einer Screen-Space-Reflection befinden, wird sehr großzügig ausgeschnitten. Wie Sie etwa in diesem Beispiel (eingebettetes Youtube-Video) anhand der Umrisse um die Figur, um die Wurzeln, unter den Grashalmen und - besonders hässlich - in Form der herumschwirrenden Partikel erkennen können. Und doch geraten immer wieder - optisch gänzlich unmöglich - Elemente in die Spiegelung, etwa der Bogen unserer Spielfigur, die sich vor der Spiegelung befinden.

Das sollte die Unreal Engine 5 eigentlich besser können. Erfreulich: Wenn Sie sich von den hässlichen Screen-Space-Aussetzern belästigt fühlen, können Sie die SSRs getrennt von den Lumen (Hardware und Software) deaktivieren. Allerdings fehlen dann einige Elemente in den Reflexionen, zudem sind diese zu dunkel, bzw. es fehlen bestimmte Effekte, darunter der Nebel, das Post-Processing und Teile des Himmels beziehungsweise der Wolkendarstellung sowie feine Details werden auch mit maximalem Hardware-Lumen nicht berücksichtigt.

Doch kommen wir auf der nächsten Seite zu den GPU- und CPU-Benchmarks von The Elder Scrolls IV Oblivion Remastered. Wir messen mit einer Handvoll Grafikkarten und vier Auflösungen sowie einer kleinen Auswahl an Prozessoren exemplarisch, da Oblivion Remastered grundlegend grafiklimitiert ist.

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  1. Seite 1 Oblivion Remastered: Einleitung & Technik
  2. Seite 2 Oblivion Remastered: Benchmarks und Fazit
    • Kommentare (240)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        Laut den Benchmarks hier, schafft eine 3090ti in 1080p knapp über 40 fps, in 1440p sind es etwa 30 fps und in 2160p sind es noch 18 fps... und zwar mit upsampling!

        Der 5950X ist in den meisten Spielen etwas langsamer als der getestete r7 5700X3D, also sollte er irgendwo zwischen 45 und 50 fps liefern.

        Je nachdem welche Einstellungen dein Kumpel gewählt hat, könnte das schon gut zu den Zahlen passen.

        Ich würde einfach mal zehn Minuten durch die Welt laufen und dabei die fps anzeigen lassen. Dann zehn Prozent vom max wert abziehen und diesen Wert dann als Bildratenbegrenzung einstellen. Dann sollte es sich viel geschmeidigen anfühlen.
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        Laut den Benchmarks hier, schafft eine 3090ti in 1080p knapp über 40 fps, in 1440p sind es etwa 30 fps und in 2160p sind es noch 18 fps... und zwar mit upsampling!

        Der 5950X ist in den meisten Spielen etwas langsamer als der getestete r7 5700X3D, also sollte er irgendwo zwischen 45 und 50 fps liefern.

        Je nachdem welche Einstellungen dein Kumpel gewählt hat, könnte das schon gut zu den Zahlen passen.

        Ich würde einfach mal zehn Minuten durch die Welt laufen und dabei die fps anzeigen lassen. Dann zehn Prozent vom max wert abziehen und diesen Wert dann als Bildratenbegrenzung einstellen. Dann sollte es sich viel geschmeidigen anfühlen.
      • Von Ripcord Volt-Modder(in)
        Das Spiel läuft bei einem Kollegen bescheiden auf einem 5950X, einer 3090 und 32GB 3600er Ram. Oft hakt es, vor allem beim durchsuchen von Leichen oder im Inventar aber besonders schlimm war es mit dem aktuellen Treiber von nvidia, praktisch unspielbar und oft eingefroren. Mit den 566.03 im aber fast problemlos. Gibt es eigentlich Performanceunterschiede zwischen Versionen von Steam und Gamepass?
      • Von chill_eule Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von PCGH_Dave
        Liebe Mods, gehts überhaupt noch um Oblivion?
        Es geht um den Technik Test von Oblivion; da ist es durchaus üblich (und meistens erwünscht), dass user kritische Fragen stellen und auf mögliche Fehlerquellen/Ungereimtheiten aufmerksam machen.

        Und ganz ehrlich, auch wenn ich in dem Thema nicht annähernd so fit bin, wie viele Andere hier:
        +70% egal bei welchem Wert, bei quasi gleicher hardware, können Jemanden durchaus stutzig machen.

        Natürlich sollte man sich mit Meinungen und Äußerungen gegenüber der gesamten PCGH-Redaktion zurückhalten, wenn man keinerlei Einblick in deren Arbeitsweise oder Equipment hat...
        Zitat von Zer0Strat
        Leider investiert hier PCGH nicht angemessen. Das Gerät, was verwendet wird, produziert im unteren Bereich (~50-70W) stark erratische Werte.


        Nun wurde da aber eine Frage in den Raum gestellt und der liebe Dave hat sich dazu umfassend erklärt.

        Damit sollte man das Thema nun auch vorerst abhaken, da keine "Seite" noch irgendeine andere "Lösung" anbieten kann, außer sich gegenseitig Zahlen/screenshots/Sprüche um die Ohren zu hauen.

        Also, bitte weitermachen, aber bitte nicht weiterhin auf einem einzigen, möglicherweise unplausiblen Testwert rumreiten.
        Danke!

        *mod has left the building, for now...*
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Zer0Strat
        Wenn es nicht vom PL kommt, dann von 300MHz mehr Takt?! Das sind vielleicht 2-3% Leistungsplus. Woher kommen also 70%??
        Beitrag #179 überhaupt gelesen?
        Zitat von Zer0Strat
        Ja, das ist mein Ernst. Das mag ja sein, dass du die Zahlen gesehen hast. Ich habe schon "Pferde kotzen sehen", wenn es um fehlerhafte Power Readings ging.
        Okay, du vertraust mir nicht (mehr), damit kann ich leben. Es gab mal eine Zeit, da meintest du, dass ich die besten CPU-Tests auf diesem Planeten mache.
        Zitat von Zer0Strat
        Ja natürlich. Ich habe deine Werte teils mit einem Powenetics V2 ( kalibriert auf Laborniveau) gegengeprüft. Euer PMD ist im unteren Lastbereich stark erratisch. Der Verbrauch des 7500F beispielsweise liegt komplett daneben.
        Hast du dazu auch die identischen CPUs und Mainboards verwendet? Das Video hier ist ja nun nichts wirklich Neues.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Welches Tool misst dann korrekt, welches nicht? Wo ist der Nachweis? Und warum gehts plötzlich um den 7500F, ich dachte der 14900KS ist hier das Problem

        Liebe Mods, gehts überhaupt noch um Oblivion? Hmm.
      • Von meckswell Freizeitschrauber(in)
        Grobe Schnitzer werden von geschätzt 99% der Spieler wahrgenommen, aber diese Feinheiten und Unterschiede, wie sie Phil erkennen kann, das sehen geschätzt über 90% der Spieler nicht. Das ist Talent, kann man nicht lernen.

        Naja, für 6700 XT Leute gibt es nicht viel Auswahle, FSR oder XeSS, TSR ist auch nicht schlecht, aber halt alles unterhalb von DLSS, das können wir aber nicht nutzen.

        Ich glaube, in Vergleichsbilder ist es schwieriger, in Bewegung erkennt man die Fehler, wenns welche gibt, besser.

        Ein erfahrenes Auge braucht keine 10 Minuten, um es zu lösen, aber wenn keine Zeit da is, is halt keine da. Muss ichs halt allein schaffen.
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