"Der erste, der enttäuscht wäre, wenn Star Citizen kein gutes Spiel wird, bin ich selbst" - Star Citizen: Das komplette Interview mit Chris Roberts

5
Special Oliver Halbig Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Die ersten Aussagen zu den Systemanforderungen von Star Citizen gingen wie ein Erdbeben durch die Community und machen eins klar: Chris Roberts macht mit seinem Bekenntnis zum PC ernst und geht mit seinem Team an das Limit, was moderne Soft- und Hardware leisten kann. Im kompletten Interview erfahren Sie, was er sonst noch zum Thema Crowdfunding und seiner Arbeit zu sagen hatte.

Wie bereits im ersten Artikel zu unserem Treffen mit Chris Roberts angekündigt, möchten wir Ihnen natürlich auch den Rest des Interviews mit dem Star-Citizen-Schöpfer zeigen. Neben der Technik beantwortete er noch Fragen zum Team und seinen Erfahrungen mit dem Thema Crowdfunding.

Das komplette Interview mit Chris Roberts:

PCGH: Das Star-Citizen-Projekt und sein Budget wachsen immer weiter. Die 18-Millionen-Marke ist in Sichtweite. Wie viele Leute arbeiten mittlerweile an Star Citizen?

Chris Roberts: Das Team ist insgesamt etwas größer, als ich es am Anfang geplant hatte. Das ist aber auch einfach der Tatsache geschuldet, dass wir wesentlich mehr Funktionen haben werden. Wie viele konkret am Spiel arbeiten, ist schwer zu sagen, da wir mit unseren Studios ja über mehrere Standorte verteilt sind. Es müssten aber so um die 100 Leute sein und in nächster Zeit werden wir das Team wohl noch auf knapp 150 aufstocken. Im Vergleich zur Projektgröße aber noch immer ein recht kleines Team, da ich da auch schon die vielen freien Mitarbeiter dazu zähle, die bei Angaben anderer Studios in der Regel außen vor gelassen werden.

PCGH: Im Moment gebt ihr für jede Millionen-Marke ein neues Stretchgoal bekannt. Plant ihr, das immer weiter zu machen oder gibt es eine Grenze, bei der weitere konkrete Ziele keinen Sinn mehr ergeben?

Chris Roberts: Eine gute Frage, die wir uns auch schon gestellt haben. Wahrscheinlich sind weitere Ziele ab einen bestimmten Punkt sinnlos, da die Unterschiede zu späteren Käufern des fertigen Spiels auch einfach zu groß werden würden. Sicher ist jedoch, dass jeder Cent, den wir extra erwirtschaften, der Qualität des Spiel zugutekommt.

Schon jetzt sind wir in der angenehmen Situation, komplett ohne zusätzliche Investoren auskommen zu können. Zu Beginn dachte ich, wir könnten 3 bis 4 Millionen über die Community einsammeln und ein externer Investor hätte dann zusätzliche 10 Millionen bereitgestellt. Doch auch Investoren wollen ihr Geld mit Profit irgendwann zurück und als sich abzeichnete, wie viel Unterstützung von den Fans kommt, entschieden wir uns dazu, komplett auf Investoren zu verzichten. Ob mit oder ohne Stretchgoals - mehr Geld bedeutet im Zweifel mehr Mitarbeiter und damit ein besseres Spiel für letztendlich hoffentlich Millionen von Spielern.

PCGH: Star Citizen ist das erste große Projekt, das über Crowdfunding und nicht über einen Publisher finanziert wird. Merkt ihr den Unterschied in eurer täglichen Arbeit?

Chris Roberts: Auf jeden Fall! Ein beispielhafter Unterschied: Wenn ich Dinge wie den Hangar einem "Backer" zeige, geben diese konkretes Feedback. Ich erfahre also, ob es ihnen wirklich gefällt und bekomme auch diese konkrete Begeisterung zu spüren. Wenn ich dasselbe einem Publisher zeige, sagt dieser nur: "Ok, wann können wir anfangen, es zu verkaufen?" Diese Begeisterung der Community überträgt sich auch auf das Team, welches mit viel mehr Leidenschaft an die Entwicklung geht. Dazu bekommen wir zu jedem Entwicklungsschritt, den wir veröffentlichen, direktes Feedback. Wir zeigen unsere Arbeit in viel kleineren Schritten als üblich.

Für mich persönlich ist auch der Unterschied, dass ich mich viel mehr konkret mit dem Spiel auseinandersetze. Wenn Publisher mir Fragen stellen, werden meistens Zahlen für das Marketing oder die Finanzabteilung abgefragt. Der "Backer" im Forum will dagegen lieber Informationen über Schiffe oder das Wirtschaftssystem.

PCGH: Star Citizen hat einen regelrechten Kickstarter-Hype ausgelöst und viele weitere Spiele wurden danach vergleichbar finanziert - doch kein anderes konnte auch nur annähernd vergleichbare Beträge einsammeln. Viele in der Community begründen das damit, dass sie erst mal abwarten wollen, wie gut CF-finanzierte Spiele wirklich werden können. Besonders an Star Citizen sind die Erwartungen enorm hoch. Glaubt ihr auch, dass ihr derzeit ihr zum Symbol für das Finanzierungskonzept Crowdfunding geworden seid?

Chris Roberts: Nun, der erste, der enttäuscht wäre, wenn Star Citizen kein gutes Spiel wird, bin ich selbst. Ich will ein Spiel machen, dass ich selber spielen möchte und daran habe ich enorm hohe Ansprüche. Dennoch sehe ich uns jetzt nicht als Symbol für die Finanzierung via Crowdfunding. Unser Projekt ist ehrgeizig und im Umfang einfach recht groß, sodass es heraussticht. Es gibt aber viele andere Projekte, die viel weniger Kapital benötigen und dennoch das Potenzial für enorm gute Spiele haben. Man sollte das Vertrauen in diese Projekte nicht davon abhängig machen, ob Star Citizen das Spiel wird, wie die Leute es sich wünschen und vorstellen.

Warum ausgerechnet wir so viel Geld bis jetzt bekommen haben, kann ich nicht sagen. Ich möchte das auch nicht alleine an meiner Person festmachen. Wir haben aber im Vorfeld der Kampagne bereits enorm viel Arbeit investiert, um ein konkretes Konzept, viel Bildmaterial und damit eine Vision von dem Spiel zu zeigen, das wir gerne machen wollen. Zusätzlich haben wir dann natürlich noch ein Bedürfnis vieler Spieler getroffen: Ein Spacesimulation als PC-Spiel mit aktueller Grafik - das kann man aktuell einfach nicht kaufen.
PCGH: Die Technik steht bei Star Citizen besonders im Fokus. Von einer Chris-Roberts-Space-Simulation wird modernste Grafik praktisch vorausgesetzt. Könnte es sein, dass Star Citizen als eines der ersten Spiele ausschließlich 64-Bit-Systeme unterstützen wird.

Chris Roberts: Das wird sogar ganz sicher so sein, denn wir werden 8 Gigabyte Arbeitsspeicher als minimale Systemvoraussetzung angeben. Das Spiel erscheint erst in 1,5 Jahren und bis dahin werden 90 Prozent unserer Zielgruppe ohnehin auf diesen Standard setzen und auch mit 8 Gigabyte kein Problem haben. Anders wären auch die enormen "Polycounts" unserer Modelle nicht möglich.

PCGH: 8 Gigabyte Minimum? Ernsthaft? Das ist eine Ansage: Könnt ihr schon weitere Angaben zu den Systemanforderungen machen?

Chris Roberts: Entwicklungsziel für die Hardware ist der technische Stand zum Release - also in 1,5 Jahren. Welche Hardware dann am Markt sein wird, kann ich nicht sagen. Für eine bestmögliche Optik wird man aber ein dann verfügbares High-End-System benötigen. Bei Grafikkarten dann also vielleicht eine GTX 880 oder 980 bzw. das entsprechende Äquivalent von AMD. Wir wollen keinen Hersteller bevorzugen. Eine GTX 770 wird dann wohl nur noch für mittlere Einstellungen reichen. Schließlich machen wir ein PC-Spiel und der PC lebt davon, dass er technisch schneller voranschreitet als die Konsolen - das möchten wir nutzen. Bei der CPU sind wir am ehesten von der Entwicklung am Markt abhängig. Wie viele Kerne das dann sein werden, müssen wir alle abwarten. Ein Zweikerner wird aber wohl sicher nicht reichen.

Unser Hangar-Modul hat noch keinen optimierten Code oder einstellbare Settings. Für "Sehr hohe" Einstellungen wird man ein schnelles und damit meine ich sehr schnelles System benötigen, das es derzeit zu kaufen gibt. Ansonsten sind die aktuellen Hardwareanforderungen noch deutlich unter denen zu Release.

PCGH: Aktuell setzt ihr ja auf die Cryengine 3 - was passiert denn, wenn Crytek seine Engine weiterentwickelt? Wechselt ihr mit Star Citizen dann auf die verbesserte Engine?

Chris Roberts: Die Cryengine ist technisch so angelegt, dass auch spätere Verbesserungen der Engine recht einfach in damit erstellte Spiele einfließen können. Namen sind dabei unwichtig, ob die nächste Version jetzt 3.5 oder 4 heißen wird, ist völlig uninteressant. Wir arbeiten mit der Cryengine und wenn in 12 Monaten die Cryengine mehr kann als heute, wird auch Star Citizen davon profitieren. Wir arbeiten dafür auch sehr eng mit Crytek zusammen. Aktuell verwenden wir schon eine leicht verbesserte Version der Engine, die beispielsweise auch bei Crysis 3 zum Einsatz kommt - Schatten und Beleuchtung sind etwas schöner.

PCGH: Arbeitet ihr mit AMD oder Nvidia an der Implementierung von Features wie PhysX oder TressFX?

Chris Roberts: All diese Techniken bieten interessante Möglichkeiten, bevorzugen hinterher aber einen bestimmten Hersteller in der Performance, was ich grundsätzlich vermeiden möchte. Da wir mit der Cryengine aber schon einen enorm leistungsfähigen Unterbau haben, gibt es auch keinen direkten Grund, denn Features wie GPU-Partikel bietet die Engine schon von Haus. Also nein, im Moment planen wir nichts Dergleichen.

PCGH: Welche Kantenglättungsmodi plant ihr für die finale Version? Plant ihr die Verwendung von Supersampling?

Chris Roberts: In der Cryengine sind grundsätzlich alle gängigen Modi verfügbar. Ob Post-Effekte wie FXAA, MLAA oder auch Supersampling. Mein Ziel ist es, diese in der finalen Version auch allen Spielern zugänglich zu machen. Für das Hangar-Modul haben wir ja erstmal nur unsere Pre-Settings im Grafikmenü. Die Abstufungen für Kantenglättung sind darin enthalten und ich meine mich erinnern zu können, dass "Very High" mit zweifachem Supersampling läuft - ganz genau sagen kann ich es grade aber nicht. Für die nächsten Versionen aber definitiv Teil des Plans.

PCGH: Danke Chris für das interessante Interview und viel Glück beim Release des Hangar-Moduls.

Nicht verpassen: Star Citizen angespielt: Hangar-Modul in 2.880 x 1.620 per Downsampling - Video und Screenshots

Bildergalerie

5
    • Kommentare (5)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Der, der keinen Namen hat Komplett-PC-Aufrüster(in)
        AW: "Der erste, der enttäuscht wäre, wenn Star Citizen kein gutes Spiel wird, bin ich selbst" - Star Citizen: Das komplette Interview mit Chris Roberts

        Freu mich auch wie Schnitzel ^^
      • Von Der, der keinen Namen hat Komplett-PC-Aufrüster(in)
        AW: "Der erste, der enttäuscht wäre, wenn Star Citizen kein gutes Spiel wird, bin ich selbst" - Star Citizen: Das komplette Interview mit Chris Roberts

        Freu mich auch wie Schnitzel ^^
      • Von Ace-the-Ripper Komplett-PC-Aufrüster(in)
        AW: "Der erste, der enttäuscht wäre, wenn Star Citizen kein gutes Spiel wird, bin ich selbst" - Star Citizen: Das komplette Interview mit Chris Roberts

        Es wird soooo geil :ugly:
      • Von Lord_Tyranus PC-Selbstbauer(in)
        AW: "Der erste, der enttäuscht wäre, wenn Star Citizen kein gutes Spiel wird, bin ich selbst" - Star Citizen: Das komplette Interview mit Chris Roberts

        Das war ein sehr gutes Interview! Dankeschön.
      • Von xzak PC-Selbstbauer(in)
        AW: "Der erste, der enttäuscht wäre, wenn Star Citizen kein gutes Spiel wird, bin ich selbst" - Star Citizen: Das komplette Interview mit Chris Roberts

        Nice

        ja gutes Interview, danke !
      • Von Bumblebee Lötkolbengott/-göttin
        AW: "Der erste, der enttäuscht wäre, wenn Star Citizen kein gutes Spiel wird, bin ich selbst" - Star Citizen: Das komplette Interview mit Chris Roberts

        "Warum ausgerechnet wir so viel Geld bis jetzt bekommen haben, kann ich nicht sagen. Ich möchte das auch nicht alleine an meiner Person festmachen."

        Bescheidenheit ist eine Zier...
        GENAU deshalb hat CR bzw. das Team so grossen (CF-)Erfolg

        Gutes Interview btw. - auch wenn ich nichts wirklich Neues erfahren habe
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 07/2026 PC Games 06/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk