Star Citizen Systemanforderungen: Für optimale Settings braucht man einen High-End-PC mit der Technik in 1,5 Jahren

Star Citizen (PC)

Release:
2014
Genre:
Action
Publisher:
Cloud Imperium Games

Star Citizen Systemanforderungen: Für optimale Settings braucht man einen High-End-PC mit der Technik in 1,5 Jahren

Oliver Halbig
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24.08.2013 15:30 Uhr
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Neu
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Im Rahmen der Gamescom gab es für uns die Möglichkeit, ein Interview mit Chris Roberts zum Thema Star Citizen zu führen. Überraschend ausführlich beantwortete er alle Fragen zur Technik und den Systemanforderungen - nebenbei durften wir als einer der ersten einen Blick in unseren eigenen Hangar werfen. Dies ist Teil 1 des Interviews. Teil 2 folgt.

Star Citizen: Neue Bilder und Artworks zur Gamescom (20) Star Citizen: Neue Bilder und Artworks zur Gamescom (20) [Quelle: Cloud Imperium Games]


Eines kann man nach dem Treffen mit Chris Roberts jetzt schon festhalten: Mit Crowdfunding finanzierte Spiele geben den Entwicklern viel mehr Freiheit über das zu reden, was sie gerne tun. Bereits zu einem so frühen Entwicklungszeitpunkt redete Chris Roberts frei und mit voller Begeisterung über die technischen Eigenschaften und die möglichen Systemanforderungen von Star Citizen. Nur bei Fragen zum Einzelspieler-Part "Squadron 42" gab es nicht mehr als ein kurzes Lächeln und die Antwort, dass man das erst in knapp einem Jahr über das Thema sprechen wolle. Dafür präsentierte er uns dann das Hangar-Modul, welches am Samstag offiziell vorgestellt und am kommenden Donnerstag veröffentlicht wird.

10:16
Star Citizen: Chris Roberts - Gamescom-Präsentation der Hangar-App, Teil 1
Für die Verwendung in unseren Foren:

Star Citizen: Der Discount-Hangar (4) Star Citizen: Der Discount-Hangar (4) [Quelle: Cloud Imperium Games]

Star Citizen: Das Hangar-Modul - man sei verrückt, es zu veröffentlichen

      

Das Hangar-Modul wird der erste spielbare Teil von Star Citizen sein - quasi ein erstes Micro-Star-Citizen. Am Donnerstag können sich alle, die bisher ein Schiff für Star Citizen gekauft haben, sich den offiziellen Launcher runterladen und das Hangar-Modul damit installieren. Im Hangar kann man rumlaufen, sein Schiff betreten oder sich kurz auf den Pilotensitz setzen - mehr aber noch nicht. Im großen Deluxe-Hangar gibt es noch ein kleines Fahrzeug, mit dem man durch den Hangar fahren kann. Um zu zeigen, dass der Hangar so auch mit anderen Accounts funktioniere, dürfen wir auch mit unseren eigenen Daten einloggen und weltweit als einer der ersten einen Blick auf unser eigenes Schiff werfen.

Schon während der Präsentation fallen gleich eine Vielzahl an kleinen Bugs auf. Das Schiff beginnt plötzlich wie bei einem Erdbeben zu wackeln oder unser Figur löst sich von der Leiter und fliegt frei durch den Raum. Im Gespräch klärt uns Chris Roberts auf: Eigentlich sei er verrückt, Software zu solch einem Zeitpunkt zu veröffentlichen, normal würde er sowas noch nicht mal einem Publisher zeigen - er hoffe auf das Verständnis der Community, dass es sich hierbei um enorm frühes Material handle. Man wolle die Community aber an diesem Projekt teilhaben lassen und ihnen zeigen, wie es Stück für Stück wachse. Deshalb habe man sich für den Release in Modulen entschieden, die das Spiel bis zum Release immer weiter verbessern. Zudem sei diese Version noch nicht das, was wir am Donnerstag zu spielen bekommen. Durch den Launcher sei es möglich, laufend an der Software zu arbeiten und bis nächste Woche nutze das Team noch die volle Zeit, um Bugs zu finden und diese zu beheben. Diese Vorgehensweise unterscheide sich komplett von dem, was normal in der Spieleentwicklung üblich sei. Normal sei es, dass ein grober Softwarecode für das komplette Spiel geschrieben werde. Wenn ein Teil mehr oder weniger fertig ist, gehe man zum nächsten über - bekannte Bugs würden einfach drin gelassen. Am Ende der Entwicklung nutze man dann die restliche Zeit, um den kompletten Code zu bereinigen, solange bis der Publisher den Release fordere. Dieses "Polishing" ziehe man bei Star Citizen vor, sodass erst jedes Modul möglichst frei von Bugs released werde und man erst dann am nächsten Modul arbeite.

Die vorerst einstellbaren Grafik-Settings sind übersichtlich. Die Details lassen sich von "Niedrig" bis "Sehr Hoch" anpassen, wobei in erste Linie die Details von Schatten und Beleuchtung reduziert werden. Das habe natürlich noch nichts mit der finalen Version des Grafikmenüs zu tun.

06:42
Star Citizen: Chris Roberts - Gamescom-Präsentation der Hangar-App, Teil 2
Für die Verwendung in unseren Foren:


Star Citizen: Neue Bilder und Artworks zur Gamescom (13) Star Citizen: Neue Bilder und Artworks zur Gamescom (13) [Quelle: Cloud Imperium Games]

Star Citizen: Die Systemanforderungen - 8 GB RAM und 64 Bit sind das Minimum

      

Chris Roberts hat mit seinem Team das konkrete Ziel, grafisch mit Star Citizen einen neuen Meilenstein zu setzen. Im Interview machte er dabei auch klar, dass die Hardwareanforderungen deshalb auch nicht den jetzt vorhandenen Stand der Technik anpeilen würden. Für optimale Settings werde man einen High-End-PC mit der Technik in 1,5 Jahren benötigen. Eine aktuelle GTX 770 werde dann voraussichtlich nur für die mittleren Einstellungen ausreichen. Ziel sei es, dass Star Citizen mit einer vielleicht zukünftigen GTX 880 oder 980 flüssig laufen solle - vergleichbare AMD-Karten natürlich eingeschlossen, man wolle hier keinen Hersteller bevorzugen.

Doch nicht nur bei den Grafikkarten wird den Spiele-PCs einiges abverlangt werden: Star Citizen wird zwingend ein 64-Bit-Betriebssystem benötigen. Der Grund dafür sei simpel, da auch 8 GB Arbeitsspeicher das absolute Minimum darstellen sollen. Das gelte noch nicht für das erste Hangar-Modul, doch schon wenn Ende des Jahres das Dogfighting-Modul veröffentlicht werde, könnte der größere Arbeitsspeicher notwendig werden. Ob es Vorteile haben werde, noch mehr RAM im System verbaut zu haben, könne er zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht sagen, es sei aber durchaus wahrscheinlich. Für Prozessoren gelte das Gleiche. Vier Kerne sollten es schon sein und ob mehr notwendig sein werden, müsse man von der technischen Entwicklung der kommenden 12 Monate abhängig machen. Wie die Skalierung der Kerne dann sein werde, könne er genau wie den Effekt von HT noch nicht einschätzen.

Star Citizen: Die Technik - Alles, was technisch möglich ist

      

Die Cryengine ist laut Chris Roberts pure PC-DNA, die dem Artist alle technisch machbaren Tools zur Verfügung stelle. Für Star Citizen sei es das Ziel, diese für den Spieler auch alle nutzbar zu machen. Bei der Kantenglättung wird es zum finalen Release alle Modi geben, die in der Cryengine so auch drin stecken: Von Post-Effekten wie FXAA über MLAA bis hin zu Supersampling mit hohen Multiplikatoren. Ebenso werden GPU-Partikel, Particle-Shading oder Deferred Lighting zum Einsatz kommen. Dabei sei die Cryengine auch so angelegt, dass man neue Funktionen, die in der Zukunft hinzugefügt werden, direkt im Spiel verwenden könne. Es spiele also keine Rolle, ob es bald eine Cryengine "3,5" oder "4" geben werde (wobei Crytek ja ab sofort keine Nummerierung seiner Engine mehr durchführt). Verbesserungen der Cryengine können zeitnah im Spiel zum Einsatz kommen, wodurch sich die Optik von Star Citizen bis zum Release noch verbessern werde. Derzeit setzte man auf eine leicht angepasste Version, die auch bei Crysis 3 zum Einsatz komme, da diese über etwas verbesserte Schatten und Beleuchtung verfüge. Herstellerspezifische Features wie wie Tress FX oder PhysX seien aber nicht geplant und mit der Cryengine auch nicht wirklich notwendig.

Das Interview in voller Länge finden Sie später auf unserer Webseite.

 
PCGH-Community-Veteran(in)
11.01.2014 14:38 Uhr
Zitat: (Original von Caliosthro;6054897)
Gameplay wird völlig überschätzt, was?

Schau dir an vom wem der Post ist dann erübrigt sich dein Satz
PC-Selbstbauer(in)
11.01.2014 10:22 Uhr
Zitat: (Original von GrEmLiNg;6054672)
Boah ist das Spiel goil,

Hoffentlich habe ich dann auch so ne üble Kiste wie heute, Chris Roberts denkt genauso wie ich. Hauptsache fette Grafik, egal für was für ein Preis. Mein Gott Chris Roberts

Möge die Grafik Power mich über Wolken Schweben lassen, und den Consolen Müll alt aussehen lassen. Das erinnert mich an Descent und Keen Zeiten, oder doch Doom und duke 3d


Gameplay wird völlig überschätzt, was?
Software-Overclocker(in)
11.01.2014 05:39 Uhr
Boah ist das Spiel goil,

Hoffentlich habe ich dann auch so ne üble Kiste wie heute, Chris Roberts denkt genauso wie ich. Hauptsache fette Grafik, egal für was für ein Preis. Mein Gott Chris Roberts

Möge die Grafik Power mich über Wolken Schweben lassen, und den Consolen Müll alt aussehen lassen. Das erinnert mich an Descent und Keen Zeiten, oder doch Doom und duke 3d
PC-Selbstbauer(in)
03.01.2014 08:47 Uhr
Mein Deluxe ist aber auch nahezu leer
Hab auch nur zwei Schiffe.

Wenn man noch hin und her tauschen könnte würde ich es nochmal eruieren.
Weiß nur noch, dass ich im Business auf 100% Lüftergeschwindigkeit und 80°C war, wenn ich hoch/sehr hoch aktiviert hatte.
Bildraten so um 45/35.

Im Deluxe (testhalber mal eine Connie zugelegt) waren es dann auch hoch 60°C bei 50 fps.

Ich würde aber lieber etwas gegen das Aliasing tun als nur geblendet zu werden, wenn ich mal zur Decke hoch schaue.
Sysprofile-User(in)
03.01.2014 00:05 Uhr
Zitat: (Original von Caliosthro;6027248)
Exakt!
Die Temepratur meiner GTX770 ist von Business auf Deluxe um satte 20K gefallen!


krass. dass der deluxe weniger anspruchsvoll sein muss war schon klar, aber so viel?!
......im business läuft meine 1189MHz schnelle 780er (10106 firestrike punkte im grafik-score) auf vollgas.....100% auslastung @ 45-58fps mit nur 2 schiffen.....je nach blickwinkel....

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