Stalker 2: Mit unserem Tuning-Guide für Grafikkarten und Prozessoren flüssig durch die Zone

Das ansehnliche Abenteuer in der Sperrzone Tschernobyls von Stalker 2 stellt hohe Anforderungen an die Hardware. Wir prüfen, wie sich Performance herauskitzeln lässt, ohne dass die Grafik und die dichte Atmosphäre stark leiden. Grafikkarten und Prozessoren im PCGH-Tuning!

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Stalker 2: Mit unserem Tuning-Guide für Grafikkarten und Prozessoren flüssig durch die Zone
Quelle: PCGH

Nach einer langen Wartezeit ist Stalker 2 am 20. November 2024 erschienen. Noch bis kurz vor Release werkelte der ukrainische Entwickler GSC Game World an dem Spiel, die Devs fixten unzählige Bugs, ließen Optimierungen und Verbesserungen einfließen. Dennoch stellt das auf der Unreal Engine 5 basierende, immersive Abenteuer in der wilden, verstrahlten Sperrzone um Tschernobyl hohe, ja teils abnorme Anforderungen an die Hardware. In diesem Teil des Artikels gehen wir die hohen Anforderungen an und prüfen, wie und ob Sie Stalker 2 auch auf einer etwas schwächeren oder betagteren Grafikkarte, mit einer etwas schwächeren CPU, etwas weniger Speicher und vielleicht ja sogar ohne exquisite, aus der preislichen Sperrzone zusammengeklaute Enthusiasten-PC-Hardware-Anomalie zu flüssigen Bildraten animieren können.

Bei unserem Tuning-Vorhaben gibt es mehrere durchaus gewichtige Faktoren zu beachten: Wie Sie sowohl unseren Grafikkarten- als auch Prozessor-Benchmarks in unserem Technik-Test entnehmen können, stellt Stalker 2 sowohl an GPU als auch CPU hohe bis harte Anforderungen. Schon in der Stalker-Siedlung Zalissja liegen die Voraussetzungen kurz nach Beginn des Spiels brutal hoch, die Bildraten gegenüber dem offenen Umland, der wirklich wundervoll gestalteten "Zone" sind vergleichsweise niedrig. Die Belastung des Speichers liegt in Zalissja wie auch anderen Siedlungen zudem nochmals besonders hoch, für viele Mittelklasse-GPUs mit verbreiteten Speichermengen: zu hoch.

Ist der Grafikspeicher zu knapp, kommt es beim Betreten und Verlassen von Gebäuden zu störenden Hängern, da neue Assets für den jeweils neu betretenen Bereich in den Speicher der GPU geladen werden müssen. Besonders hoch ist die Belastung des Grafikspeichers in unserer extrem anspruchsvollen GPU-Testszene. Mit vollen Epic-Details sehen 8 GiByte-Karten kein Land, nicht einmal in Full HD und mit kräftiger Upsampling-Unterstützung. Eine unserer gewichtigsten Aufgaben ist demnach, den hohen Speicherbedarf zu senken. Obendrein wollen wir auch mit etwas schwächeren Grafikkarten eine Bildrate von rund 60 Fps erzielen und die Grafikeinstellungen so wählen, dass die schicke Optik und die dichte Atmosphäre der Zone möglichst wenig leiden.

Bildergalerie

Anmerkung der Redaktion: Es wird bei den Bildvergleichen häufiger kleinere Abweichungen bei der Ausleuchtung/Wetterlage geben. Darauf hatten wir leider kaum Einfluss; das Setting schwankt beim Laden des Spielstands von Mal zu Mal. Es wurden für alle Bildvergleiche spezifische Saves abgelegt, für jedes Bild wurde das Spiel komplett beendet, jedes einzelne Bild entstand direkt nach Laden des jeweiligen Spielstands.

In diesem Kapitel wollen wir uns ganz auf die Grafikkarte und deren Speicher konzentrieren. Unser CPU-Fachredakteur Dave nimmt derweil die CPU-Leistung ins Visier und prüft, mit welchen Optionen sich der Anspruch für den Prozessor reduzieren lässt. Während es recht simpel ist, die Grafiklast zu drücken, stellte uns der Grafikspeicher vor größere Hürden. Der VRAM ist tatsächlich eine besonders gewichtige Größe in Stalker 2, die Zone stellt überdies deutlich gehobene Ansprüche an den Grafikspeicher; in Stalker 2 liegt dieser Bedarf deutlich über anderen Spielen auf Basis der Unreal Engine 5. Doch als nochmals schwieriger erweist sich das Prozessoren-Tuning. Es lässt sich kaum eine einzelne Option im Grafikmenü auftreiben, die bei Verzicht, Reduktion, dem Prozessor Beine machen würde. Stattdessen sind es eher viele kleine Beinchen, doch dazu etwas später mehr. Als Erstes wollen wir den Grafikkarten auf die Sprünge helfen.

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  4. Seite 4 CPU-Tuning
    • Kommentare (51)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Bert2007 BIOS-Overclocker(in)
        Soll man bald überspringen können. Mal sehen wie gut es dann läuft. Ein Engineupdate wird wohl auch niemals kommen. Ggf. durch die Modder.
      • Von Bert2007 BIOS-Overclocker(in)
        Soll man bald überspringen können. Mal sehen wie gut es dann läuft. Ein Engineupdate wird wohl auch niemals kommen. Ggf. durch die Modder.
      • Von Ghostfacekalle44 Komplett-PC-Käufer(in)
        Alles gut. Aber das das Spiel/Engine wirklich bei jedem Spielstart diesen Vorgang durchzieht, finde ich halt ungewöhnlich. "The Isle" nutzt glaube auch die UE5 und da ist das auch nicht so. Naja,ich kenne das Prozedere und mache in den 5-10 Minuten die Snacks fertig.
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Soll nicht abgehoben klingen, aber Zen-3-Arch aus 2020 mit nur 16 Threads ist aus heutiger Sicht ziemlich langsam, ein 5800X3D wurde auch nie für Volllast entworfen und leider hilft viel L3-Cache nicht beim Kompilieren, das merkst du ja selbst. Ich wüsste auch keinen Weg, wie man das sonst beschleunigen soll, aber zumindest hilft es Ruckler beim Spielen zu vermeiden, was mMn. viel wert ist.
      • Von Ghostfacekalle44 Komplett-PC-Käufer(in)
        Ich hatte es probiert mit FG. Mit genügend Grund-FPS funktioniert es ganz gut. Ist ja ein Singleplayerspiel, da gehts schon. Aber bei Stalker sinken die FPS immer mal unter die magische Grenze und das wird zäh.

        Bei mir dauert die Shaderkompilierung ca 5-10min.Fast wie früher mit dem C64 und der Datasette... Und das immer gleich. Ich habe einen 5800X3D. CPU ist jetzt nicht soo langsam.
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Die Shader werden speziell bei UE5-Spielen immer vor dem Spielen kompiliert, ab dem zweiten Mal nur oft so schnell, dass man es manchmal gar nicht mehr mitbekommt. Ist doch gut so. Zockst du das echt mit FG? ^^ Mir wäre der Input Lag zu doof in solch einem Shooter.
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