Stalker 2 Heart of Chornobyl: Grafikkarten-Tuning
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Da es sich um den kleineren Einschnitt handelt, den geringeren Eingriff in das Grafikmenü erfordert, setzt unser erster Tuning-Versuch also bei der RX 6700 XT an. Nach dem Studieren unserer Benchmarks, den Speicherstandsanzeigen sowie den Frametimes scheint uns nahezu gewiss: Mit einer Mischung aus mittleren und hohen Details, etwas Verzicht bei sehr speicherlastigen Optionen sowie ein wenig Upsampling-Support sollten wir im Grunde in der Lage sein, mit der RX 6700 XT, der betagten Radeon aus dem oberen Mittelklasse-Segment eine ordentliche Performance zu erzielen. Unser erstes Tuning-Setting - ausgelegt für die RX 6700 XT und deren 12 GiByte VRAM - sieht nach einigen Probeanläufen und -Messungen folgendermaßen aus:
| Grafic Setting/Preset | Epic | PCGH-Tune I (12 GB VRAM) |
|---|---|---|
| Texture Quality | Epic | High (-1) |
| Hair | Epic | High (-1) |
| Object Details | Epic | High (-1) |
| Effects Quality | Epic | High (-1) |
| Materials | Epic | High (-1) |
| Post Processing | Epic | High (-1) |
| Antialiasing | Epic | High (-1) |
| Motion Blur Quality | Epic | Medium (-2) |
| Depth of Field | Epic | High (-1) |
| Light Shafts | On | On (-) |
| Shading Quality | Epic | High (-1) |
| Global Illumination | Epic | Medium (-2) |
| Reflections | Epic | Medium (-2) |
| Shadow Quality | Epic | Medium (-2) |
| Clouds | Epic | High (-1) |
| Fog | Epic | Medium (-2) |
| Sky | Epic | High (-1) |
| Foliage | Epic | High (-1) |
| Environment Draw Distance | Epic | Far (-1) |
Wir haben für die RX 6700 XT das Grafik-Preset "Hoch" als Ausgangsbasis für unser Tuning-Vorhaben gewählt. Allerdings ist dieses selbst mit Upsampling-Unterstützung noch etwas zu anspruchsvoll, vor allem der Grafikspeicher ist zudem weiterhin ein Engpass. Um noch etwas zusätzliche Leistung, vor allem aber Videospeicher freizuräumen, reduzieren wir die Lumen-Effekte Globale Beleuchtung sowie Reflexionen auf die Stufe "mittel". Dank des Umstands, dass Stalker 2 Custom-Settings für das Lumen-Raytracing nutzt, bleibt das RT auch auf der mittleren Einstellung aktiv.
Insbesondere die Lumen-GI hat sich während unserer Probe-Messungen in der Stalker-Siedlung Zalissja als sehr speicherhungrig erwiesen. Ein Verzicht auf die höchste Lumen-Qualität bringt zusätzliche Fps, erleichtert jedoch insbesondere unsere beengte Speichersituation. Weiteren VRAM sparen wir durch den auf "Mittel" reduzierten, volumetrischen Nebel. Einen weiteren kleinen Verzicht genehmigen wir uns bei der Qualität der Bewegungsunschärfe. Diese verrechnet auf höheren Stufen ein Plus an Frames, die zudem höher aufgelöst sind. Hier sparen wir ein wenig Leistung sowie Speicher, ohne dass es optisch allzu auffällig wäre.
Mit diesen Einstellungen und ein wenig Unterstützung durch FSR Quality erzielen wir mit der RX 6700 XT prinzipiell gute, saubere Bildraten. In den Frametimes zeigen sich beim Betreten der Stalker-Siedlung jedoch noch einige vereinzelte Spikes beim Nutzen von FSR Quality. Mit ein wenig zusätzlicher Upsampling-Keule und FSR Balance können Sie diese kleinen, doch merklichen Ruckler nochmals glätten, einigen hundert MiByte geringerer Speicherbelastung sowie nochmals in ihrem Raycount reduzierten Lumen-Raytracing-Effekten sei Dank. Mittels FSR Frame Generation könnten Sie Stalker 2 mit diesem Setting gar zu knapp 120 Fps überreden.
Nutzen Sie (mindestens) ein 120/144-Hz-Display, empfehlen wir, ein entsprechendes Framelimit im Grafikmenü zu setzen und im Radeon-Treiber Anti-Lag hinzuzuschalten. In diesem Fall spielt sich Stalker 2 mit der RX 6700 XT recht fluffig, wobei anzumerken ist, dass die Latenz beim Betreten von Zalissja ein wenig schwammig, unruhig wird, da wir uns im partiellen CPU-Limit befinden. Die FG lässt obendrein den VRAM-Bedarf abermals ansteigen, sodass einige kleine Frametime-Spikes das ansonsten fluffige Spielen trüben. Doch im Grunde lässt sich Stalker 2 so gut mit einer RX 6700 XT zocken - den 12 GiByte VRAM sei Dank.
Die RTX 2070S ist im Vergleich noch immer stark abgeschlagen. Während die Benchmarks diesen Umstand nur erahnen lassen, bieten abermals die Frametimes genaueren Aufschluss. Und ein Blick in unsere Sensordaten während der Messungen offenbart, dass noch immer unser Hauptspeicher als Zwischenlager für den überquellenden 8-GiByte-Speicher der RTX 2070 Super herhalten muss.
Mit der RTX 2070 Super müssen wir noch einige Optionen zusätzlich reduzieren, um sie zu einer sauberen Bildausgabe zu überreden. Die Absicht ist in erster Linie, den Speicherbedarf weiter zu senken. Einer der einfachsten Schalter dafür ist die Texturqualität oder besser: Die Textur-Auflösung und Material-Qualität, denn bei Stalker 2 sind diese Optionen getrennt. Dies ist prinzipiell erfreulich, denn so können Sie im Grafikmenü sowohl die Auflösung der Pixeltafeln als auch die Komplexität der Materialien getrennt voneinander regeln. Die "Texturqualität" steuert dabei den Texture-Pool, welchen die Unreal Engine 5 zum Streamen nutzt. Wird dieser Pool reduziert, reduziert die UE5 automatisch dazu die Auflösung der Pixeltapeten - zumindest im Regelfall.
In Stalker 2 scheint es ein wenig anders zulaufen, die Pools gewichtiger auszufallen oder aber, vielleicht wahrscheinlicher: Zusätzliche Effekte, die Darstellung der großen offenen Welt und den detaillierten Siedlungen den Grafikspeicher abseits des Texture-Streamings, zusätzlich zu dem gesicherten Texture-Pool, stärker als gewohnt zu belasten. Unsere für die RTX 2070 Super und für 8-GiByte-GPUs optimierte Einstellungen sehen folgendermaßen aus:
| Grafic Setting/Preset | Epic | PCGH-Tune I (12 GB VRAM) | PCGH-Tune II (8 GB VRAM) |
|---|---|---|---|
| Texture Quality | Epic | High (-1) | Medium (-2) |
| Hair | Epic | High (-1) | Medium (-2) |
| Object Details | Epic | High (-1) | High (-1) |
| Effects Quality | Epic | High (-1) | Medium (-2) |
| Materials | Epic | High (-1) | Medium (-2) |
| Post Processing | Epic | High (-1) | High (-1) |
| Antialiasing | Epic | High (-1) | High (-1) |
| Motion Blur Quality | Epic | Medium (-2) | Medium (-2) |
| Depth of Field | Epic | High (-1) | Medium (-2) |
| Light Shafts | On | On (-) | On (-) |
| Shading Quality | Epic | High (-1) | High (-1) |
| Global Illumination | Epic | Medium (-2) | Medium (-2) |
| Reflections | Epic | Medium (-2) | Medium (-2) |
| Shadow Quality | Epic | Medium (-2) | Medium (-2) |
| Clouds | Epic | High (-1) | Medium (-2) |
| Fog | Epic | Medium (-2) | Medium (-2) |
| Sky | Epic | High (-1) | High (-1) |
| Foliage | Epic | High (-1) | Medium (-2) |
| Environment Draw Distance | Epic | Far (-1) | Medium (-2) |
Bedenken Sie: der Texture-Pool umfasst ausschließlich das Streaming- respektive Texture-Budget, nicht aber zusätzliche Effekte, Frame-, Depth- und Color-Buffer. In Stalker 2 unterscheidet sich wohl außerdem die "typische" Größe dieses Texture-Pools von den Standard-Settings der Unreal Engine 5. Im Regelfall veranschlagt der Texture-Pool mit Epic-Settings rund 8 GiByte Grafikspeicher. Dazu kommen weitere Effekte, Buffer, Postprocessing, TAA oder Upsampling und Frame-Gen-Techniken. In der Regel veranschlagen UE5-Games mit Epic-Einstellungen schon in Full HD etwas mehr als 8 GiByte Grafikspeicher (also rund 8 GiByte Texture-Pool plus diverse GPU-Buffer, Effekte, Raytracing, Postprocessing, Weltdarstellung). Bei Stalker 2 ist diese Zusatzbelastung allerdings ungewohnt hoch.
Neben der Texture-Quality (und damit der Auflösung) drehen wir mit der RTX 2070S obendrein die Material-Qualität um eine weitere Stufe herunter. Die Material-Qualität steuert die Shader-Komplexität der Texturen/Materialien. Die Material-Qualität bestimmt demnach, wie akkurat die Materialien mit der Beleuchtung und Verschattung interagieren und in welcher Qualität bestimmte Shader, darunter etwa Parallax-Mapping angewandt werden. Parallax-Mapping ist einer jener Effekte, die bezüglich Grafikspeicher teuer ausfallen können, daher reduzieren wir diese Einstellung für unseren RTX-2070S/8G-Tune.
Etwas schmerzhafter ist der Verzicht bei der Sichtweite, der Renderdistanz. Sowohl bei der Vegetation, dem "Laub" als auch dem Level-of-Detail müssen wir schmerzhafte Abstriche machen. Dies wären Optionen, die wir nach Möglichkeit gerne auf einem höheren Setting belassen hätten, da diese auf der mittleren Stufe für teils starkes und immersionsstörendes Pop-up sorgen. Allerdings müssen auch Vertex-Daten, die Koordinaten der Polygone, im Grafikspeicher Platz finden.
Die Weltdarstellung - selbst ohne ihre Texturen, Materialien - gehört zu den gewichtigeren, besonders performance- und speicherlastigen Bestandteilen der Spielegrafik. Mit der RTX 2070S gehört die Weltdarstellung zu jenen Optionen im Grafikmenü, bei denen wir im Vergleich zur RX 6700 XT und 12 GiByte Speicher, aufgrund der nur 8 GiByte Speicher der RTX 2070S den Rotstift ansetzen müssen. Doch immerhin: So kommen wir auch mit der betagten Geforce in Full HD auf gute, zumindest weitgehend flüssige Bildraten. Jedenfalls, solange nicht der Prozessor limitiert. Ein CPU-Limit zu entschärfen, erwies sich leider als deutlich schwieriger, als ein paar ältere Mittelklasse-Grafikkarten auf Trab zu bringen. Doch lesen Sie selbst. Im Folgenden laden wir zum umfangreichen CPU-Tuning-Versuch ein.

Bei mir dauert die Shaderkompilierung ca 5-10min.Fast wie früher mit dem C64 und der Datasette...