Stalker 2 Heart of Chornobyl: Detail-Vergleich, Skalierung und Speicherprobleme
In diesem Artikel
Als Erstes machen wir uns an die Grafikkarten und den stark belasteten Grafikspeicher. Wir schnappen uns mit einer RTX 2070 Super/8G sowie RX 6700 XT/12G zwei betagtere Grafikkarten aus der oberen Mittelklasse, wählen die Full-HD-Auflösung, laden unseren GPU-Save und messen los. Wir wollen eine Art Grundlinie ziehen, einen Ansatz für unser Tuning-Vorhaben. Wir wählen für beide Grafikkarten für unsere Initial-Messungen TSR bei voller, nativer Auflösung, darauf gehen wir die Grafik-Presets durch. Wir dokumentieren obendrein Frametimes sowie weitere Performance-Metriken und legen los. Um die Performance auch außerhalb der Stalker-Siedlung Zalissja, das Streaming über längere Strecken, primär allerdings den Speicher beim Traversal zu berücksichtigen, erweitern wir unsere extrem anspruchsvolle GPU-Testszene. Die ursprünglich für unseren Technik-Artikel genutzte, quälend anspruchsvolle Grafikkarten-Testszene sehen Sie hier. Diese Szene finden Sie auch in unseren abgewandelten Tuning-Benchmarks am hinteren Ende.
Die Messung beginnt etwas außerhalb der Stalker-Siedlung Zalissja, die Sie nach der Einleitung und dem Tutorial nach etwa 30-60 Minuten erreichen. Dabei ist sehr auffällig, dass die Performance im Vergleich zum vorherigen Gameplay stark absinkt, der VRAM-Bedarf dagegen deutlich nach oben schnellt. Besonders deutlich ist der Umstand des Nachts, wenn an den Eingängen der Stalker-Siedlung die brennenden Fässer den in der Dunkelheit wabernden Nebel stimmungsvoll ausleuchten und die Stirnlampen der Wachen fahle Lichtkegel durch die Nacht zucken lassen. Diese Umstände katapultieren den Hardware-Hunger in die Höhe. Tatsächlich gehört Zalissja zu den anspruchsvollsten Gebieten überhaupt, verglichen mit einem Großteil des Umlandes liegen die Bildraten hier deutlich niedriger, der Bedarf an Speicher ist deutlich gehoben und sogar die Prozessorlast ist in Zalissja sehr hoch.
Allerdings: Nachdem wir uns die vergangenen Tage weiterhin mit Stalker 2 beschäftigt und mehr der Zone erkundet haben, können wir bekunden, dass die hohen Hardware-Anforderungen in dem ersten Stalker-Städtchen kein Einzelvorkommnis sind: auch in weiteren Siedlungen, darunter etwa der "Slag Heap" im Garbage-Bezirk, liegen die Hardware-Anforderungen hoch, beim Betreten der Siedlungen steigt der Speicherbedarf massiv, bei Nacht und Nebel sacken die Bildraten zusätzlich ab und obendrein wird der Prozessor stark gefordert. Sobald Sie die Siedlungen verlassen, steigen die Bildraten, der VRAM- und Hauptspeicherbedarf sinkt deutlich und die Prozessorlast tritt in den Hintergrund. In den meisten Gebieten liegen die Anforderungen also weit niedriger als in den größeren Siedlungen, Dörfern und Städtchen.
Die dicht bebauten Umgebungen, die vielen unterschiedlichen Gebäude und Innenräume, die zudem mit einer Vielzahl (teils Schatten werfenden) Lichtquellen ausgestattet sind, nötigen der GPU viel Arbeit ab, besonders wird allerdings deren Videospeicher belastet. Dies geht zumindest teilweise auf die Lumen-GI, die offenbar durch die vielen einzelnen Räume und deren Lichtquellen nicht nur besonders rechenintensiv ausfällt, sondern obendrein sehr viel Grafikspeicher benötigt.
Bei Nacht und Regen scheint dieser Umstand gar nochmals zusätzlich verschärft, da obendrein volumetrischer Nebel aufkommt, der ebenfalls ausgeleuchtet werden will. Der volumetrische Nebel nutzt eine Voxelbasis, deren Speicher- und Rechenbedarf mit der Auflösung stark zunimmt. Obendrein zieren zusätzliche "Nässe"-Shader Oberflächen und Objekte, die teils außerdem zusätzliche Lumen-Reflexionen aufweisen. Der für unseren Test und die GPU-Benchmarks genutzte Benchmark ist tatsächlich ein Worst-Case-Benchmark.
Statt nur die Worst-Case-Messung in Zalissja selbst zu berücksichtigen, haben wir uns entschlossen, den Benchmark auf 90 Sekunden zu verlängern. Der Startpunkt unseres nun verlängerten Benchmarks ist ein Stück außerhalb der Siedlung Zalissja. Wir beginnen auf Höhe der Bulba-Anomalie im Osten der "Lesser Zone". Statt obendrein das Streaming maximal zu fordern, indem wir unseren Charakter mit Energy-Drinks betanken, wählen wir den gemächlichen Trab, jenes Fortbewegungstempo, mit dem Sie sich wohl zumeist durch die Zone bewegen. Den Startpunkt der Messung sehen Sie im folgenden Bildvergleich. Das Ergebnis der 90-Sekunden-Messung in den Detailstufen von "Niedrig" bis "Epic" in voller Full-HD-Darstellung:
Wie Sie erkennen, ist die Performance verbesserungswürdig. Insbesondere die P1-Perzentile mit der RTX 2070S mit Epic-Preset sind sehr dürftig, doch auch die restlichen Ergebnisse mit der RTX 2070S wirken im Vergleich zu der RX 6700 XT etwas arg verhalten. Ein Grund dafür ist schnell gefunden: Der nur 8 GiByte fassende Grafikspeicher der RTX 2070S wird der alternden Nvidia-Grafikkarte zum Verhängnis. Die RX 6700 XT ist mit ihren 12 GiByte deutlich besser aufgestellt, doch auch bei dieser ist mit voller Full-HD-Auflösung und Epic-Details der Grafikspeicher eng. Dies wird beim Blick auf die weiteren Sensordaten bei unseren Messungen klar: Der Grafikspeicher ist bei beiden Modellen bis zum Bersten gefüllt, ja überfüllt und läuft in den Hauptspeicher über.
Bei der Radeon RX 6700 XT liegt die Belastung des Grafikspeichers im Maximum bei 10,54 GiByte. Dass kräftig ausgelagert wird, erkennen wir allerdings an der Belastung des Hauptspeichers besonders gut. Der RAM unseres Systems wird mit der RX 6700 XT maximal mit 27,99 GiByte belastet. Bei der RTX 2070 Super mit nur 8 GiByte VRAM läuft der Grafikspeicher mit Full HD und Epic-Preset kräftig über, hier liegt die VRAM-Belastung bei maximal 7,36 GiByte, die des Hauptspeichers bei 26,87 GiByte. Zum Vergleich: Mit einer RTX 4070 TiS/16G liegt die VRAM-Belegung in nativer Full-HD-Darstellung bei Epic-Details maximal bei 9,26 GiByte, es muss dank ausreichend GPU-Speicher nicht(!) in den Hauptspeicher ausgelagert werden: dieser wird beim Einsatz der RTX 4070 TiS dank 16 GiByte Grafikspeicher nur maximal zu 22,66 GiByte belastet.
Besonders problematisch ist der knappe Speicher bei der RTX 2070S. Sogar mit niedrigen Details wird dieser bei nativer Full-HD-Darstellung gesprengt. Mit Epic-Preset bricht die RTX 2070S in genau jenem Moment zusammen, in dem wir uns der Stalker-Siedlung Zalissja nähern. Hier müssen neue Daten, neue Assets hereingestreamt werden. Da jedoch der Grafikspeicher bereits stark gefüllt ist, muss er kräftig in den deutlich langsameren Hauptspeicher ausgelagert werden. Nochmals pikanter: Diese Daten werden offenkundig für die Berechnung der aktuellen Szene benötigt, daher muss beständig darauf zugegriffen werden.
Doch im lahmen Hauptspeicher geschehen diese Zugriffe in Zeitlupe. Diesen Effekt sehen Sie besonders gut in den Frametime-Messungen. Vergleichen Sie die RTX 2070S mit der RX 6700 XT - diese zeigt dank 12 GiByte Speicher wesentlich sauberere Frametimes als die mit 8 GiByte gehandicapte RTX 2070S. Letztere bricht im hinteren Teil der Messung komplett zusammen, in Zalissja erzielt die betagte Geforce aus der oberen Mittelklasse kaum mehr als 2 Fps. Der größte Frametime-Spike in Full HD beträgt 892,87 ms. Die RX 6700 XT ist hier dank 12 GiByte wesentlich besser aufgestellt, erzielt bereits in voller Full-HD-Darstellung weitaus bessere Resultate.
Doch auch mit der RX 6700 XT müssen wir den Druck auf den überfüllten Videospeicher reduzieren und obendrein bei der Grafiklast ein wenig Beihilfe leisten. Die Radeon sollte jedoch ohne größere Schwierigkeiten relativ leicht zu flüssigen Bildraten zu überreden sein. Ob uns das Tuning gelingt und wie sich die mit 8 GiByte gehandicapte Geforce im Vergleich schlägt, erfahren Sie auf der folgenden Seite.

Bei mir dauert die Shaderkompilierung ca 5-10min.Fast wie früher mit dem C64 und der Datasette...