Baustelle Computerspiel - Teil 3: Es ist fast geschafft

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Von der Planung bis zur Veröffentlichung eines PC-Spiels vergehen in der Regel mehrere Jahre. Unsere Artikelreihe "Baustelle Computerspiel" gibt Ihnen Einblicke in den Entwicklungsalltag. PC Games Hardware erläutert, wie aus einer Idee ein fertiges Spiel wird. Im dritten Teil im Fokus: die Endphase einer Produktion.

Nachdem die Entwickler die als Goldmaster bezeichnete, fehlerfreie Version an das Presswerk geschickt haben, wurde bereits die Origin-Version von FIFA 12 vorbereitet. Nachdem die Entwickler die als Goldmaster bezeichnete, fehlerfreie Version an das Presswerk geschickt haben, wurde bereits die Origin-Version von FIFA 12 vorbereitet. Fest eingeplante Elemente wie die Online-Profilverwaltung im Bild oder der Ubisoft Games Launcher wurden schon weit vor dem Alpha-Termin in Anno 2070 integriert. Fest eingeplante Elemente wie die Online-Profilverwaltung im Bild oder der Ubisoft Games Launcher wurden schon weit vor dem Alpha-Termin in Anno 2070 integriert. Baustelle Computerspiel - Teil 3: Es ist (fast) geschafft
Ist die Produktionsphase inklusive eines Großteils der Tests für die Qualitätssicherung endgültig abgeschlossen, folgt direkt die Fertigstellung. Bei FIFA 12 werden dabei zum Beispiel alle Elemente der Fußball-Simulation digital zusammengefügt. Sobald dann die fehlerlose Version fertig ist, schicken EAs Entwickler ein sogenanntes Goldmaster ans Presswerk. Parallel dazu stelle man auch die Verpackung des Spiels sowie die Werbung dafür fertig. Aber auch Testversionen für die Fachpresse und Anzeigen entstünden laut Martin Lorber in diesem Zeitraum. Zusätzlich, so Lorber weiter, würden auch die Download-Versionen des Spiels für die Online-Vertriebsplattform Origin vorbereitet.

In Gegensatz dazu sei das Zusammenführen aller Spieldaten bei der Entwicklung des neuesten Anno-Teils nicht erst zum Abschluss der Produktionsphase erfolgt. Wie uns Uwe Mathon, bei Related Designs als Associate Producer für Anno 1404 und Anno 2070 tätig, aufklärt, implementiere man beispielsweise sowohl die Online-Profilverwaltung als auch Features wie den Ubisoft Game Launcher sowie die Autoupdate-Funktion nicht erst gegen Ende des Projekts. Ganz im Gegenteil habe man diese Elemente aufgrund der Verzahnung mit dem Spiel von Anfang an fest eingeplant und jedes einzelne bringe viele Manntage, wenn nicht sogar Mannmonate an Programmieraufwand mit sich. "Auch die Installationsroutine steht schon weit vor dem Alpha-Termin auf der Agenda, um Probleme so früh wie möglich aufdecken zu können", führt Uwe Mathon im Interview mit uns aus (siehe auch Extrakasten auf der nächsten Seite). Das heiße, so der Produktionsleiter, das Zusammenführen von Spieldaten, Installationsroutinen - quasi all das, was man auf der DVD erwarte - geschehe ebenfalls nicht erst am Ende. Hierfür habe Related Designs einen automatisierten Build-Prozess entwickelt, der zu jeder Zeit auf Knopfdruck den Bau einer kompletten Version inklusive Setup.exe ermögliche. Lediglich die Readme-Datei schreibe man tatsächlich erst ganz am Schluss. Da es sich bei Anno 2070 um eine Gemeinschaftsproduktion mit Ubisoft/Blue Byte handelt, unterstütze man darüber hinaus den für das Marketing und die PR verantwortlichen Publisher, indem man selbst erstellte Grafiken bereitstelle.

Wie bei der Origin-Variante von FIFA 12 gab es auch für Anno 2070 eine Download-Version. Laut Auskunft von Uwe Mathon konnte diese allerdings später als das Pendant auf der DVD "gemastert" werden, da man Download-Versionen unmittelbar nach der Fertigstellung online stellen kann. Der Vorteil dabei ist, dass die Online-Entsprechung bereits mit den zusätzlichen Nachbesserungen ausgestattet ist, welche für die DVD-Version erst mit einem (Release-)Patch/Update verfügbar sind.

Interview mit Uwe Mathon, Related Designs, Produzent: Qualitätssicherung bei Anno 2070
Uwe Mathon, Related Designs, Produzent - 2012/05/Uwe_Mathon_Interviewkasten.jpg Uwe Mathon, Related Designs, Produzent PCGH: Bei Anno 2070 übernimmt ja die hauseigene QA die technische Qualitätssicherung. Testet diese Abteilung auch Gameplay-Mechaniken und Spielfunktionen? Falls ja, wie laufen diese Tests ab und zu welchem Zeitpunkt der Entwicklung wird damit begonnen?

Uwe Mathon: Einem Projekt wie Anno 2070 steht über den gesamten Entwicklungszeitraum hin ein mächtiges Arsenal an Qualitätssicherungsmaßnahmen zur Verfügung. Daher ist es nicht die Hauptaufgabe unserer hauseigenen Entwickler, das Entwickelte auch zu testen. Die Qualitätssicherungsabteilungen von Ubisoft und Related Designs decken hierbei nicht nur technische („Ist das Spiel bugfrei?“, „Läuft es auf den neuesten Grafikkarten?“), sondern auch qualitative Aspekte ab („Macht das neue Feature Spaß, das sich das Game Design ausgedacht hat?“). Allerdings haben wir bei Related Designs für alle Projektphasen fest eingeplante Review-Zeiten, in denen wir jedes Teammitglied anhalten, den selbst entwickelten Titel zu spielen. Gerade wenn man dann den Teilbereich, an dem man ein paar Tage gearbeitet hat, im Zusammenhang mit dem großen Ganzen erfährt, fallen immer wieder Dinge auf, die man vielleicht nicht gesehen oder bedacht hat und die man nachbessern muss. Diese Nachbesserungen (je nach Art entweder ein „Bug“ oder ein „Improvement“) werden dann in einer Datenbank erfasst, bewertet („Ach was, das lösen wir anders“) und entsprechend umgesetzt.

PCGH: Wer übernimmt die Gestaltung der Verkaufsschachtel, die Werbung sowie die Presse-Bemus­terung? Wer trifft die Entscheidung, ob es eine Demo gibt?

Uwe Mathon: Anno 2070 ist in allen Bereichen eine Gemeinschaftsproduktion von Ubisoft/Blue Byte und Related Designs, mit unterschiedlich verteilten Schwerpunkten. Marketing und PR ist hierbei die Aufgabe von Ubisoft. Related Designs unterstützt diese Bereiche selbstverständlich u. a. mit der Bereitstellung von Grafiken (z. B. hochauflösend gerenderte Gebäude) und Texten (z. B. Feature-Beschreibungen) – natürlich stehen wir auch für Interviews bereit. Demos für Vollversionen sind ebenfalls von Beginn an fest eingeplant.
 

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