Baustelle Computerspiel - So entsteht ein Spieletitel: Die Endphase einer Produktion (Teil 3)
Von der Planung bis zur Veröffentlichung eines PC-Spiels vergehen in der Regel mehrere Jahre. Unsere Artikelreihe "Baustelle Computerspiel" gibt Ihnen Einblicke in den Entwicklungsalltag. PC Games Hardware erläutert, wie aus einer Idee ein fertiges Spiel wird. Im dritten Teil im Fokus: die Endphase einer Produktion.
Im ersten Teil unserer Reportage Baustelle Computerspiel (So entsteht ein Spieletitel: Von der Idee bis zum fertigen Produkt - Die Vorproduktion) stand die grundsätzliche Idee und das Konzept, also die Vorproduktion eines neuen Spieletitels im Fokus. Mit der Produktion widmeten wir uns im zweiten Teil dem Schritt von der Theorie zur Praxis (Baustelle Computerspiel - So entsteht ein Spieletitel: Die Produktion). Heute folgt nun der finale Teil: die Endphase einer Produktion.
Die Entwicklung eines Computerspiels ist zwar nach wie vor ein kreativer Prozess, aber dennoch verläuft der Weg vom ersten inhaltlichen Konzept bis zum fertigen Titel in genau festgelegten Schritten. Jede Spieleproduktion teilt sich nämlich in bestimmte Projektphasen auf. In der Konzeptionsphase entsteht die Grundidee, die im Verlauf der Vorproduktion (Pre-Production) ausgearbeitet und in Form des Publisher-Prototypen (kurz FPP) dem Geldgeber zur Einschätzung des finanziellen Erfolgs vorgelegt wird. Bekommt das Team grünes Licht, folgt der Hauptabschnitt der Produktion (Main-Production). Hier wird parallel am technischen Grundgerüst (Engine), am Drehbuch, Level-Design sowie an verschiedenen Spielmechaniken wie KI, Sound und Physik gearbeitet. Im abschließenden Teil dieser Reihe widmen wir uns am Beispiel von FIFA 12 und Anno 2070 dem als Post-Produktionsphase bezeichneten Entwicklungsabschnitt, in dem nicht nur sehr viel getestet wird und Werbung, Verkauf sowie Nachbetreuung organisiert werden, sondern auch schon Zusatzinhalte wie DLCs oder Patches entstehen.
Wie die Grafik der FIFA-12-Entwicklung zeigt, ist die Fehlerbeseitigung ein fester Bestandteil der Produktion. Nach dem Launch stehen ebenfalls weitere Arbeiten an.
Baustelle Computerspiel - Teil 3: Qualitätssicherung - Testphase und Fehlerbehebung
Eine ausgiebige Testphase zählt zu den wichtigsten Abschnitten im Rahmen der Spieleentwicklung. Bei FIFA 12 beispielsweise begannen bereits sechs Monate vor dem tatsächlichen Erstverkaufstag Test-Videospieler damit, die ersten spielbaren Versionen des neuesten Teils der Reihe auf Herz und Nieren zu prüfen, erläutert Martin Lorber, PR-Leiter und Jugendschutzbeauftragter bei Electronic Arts, in seinem Blog für digitale Spielekultur (www.spielekultur.ea.de). Dabei achte man nicht nur darauf, ob und wie das Gameplay funktioniere, man suche auch konkret nach Fehlern in der Software, um diese in einem späteren Arbeitsschritt von Programmierern beheben zu lassen. Da FIFA 12 ein Cross-Platform-Produkt sei, werde diese Testphase, so Martin Lorber, in der Regel für jede Plattform, auf der ein Spiel erscheine, separat durchgeführt und so häufig wiederholt, bis keine kritischen Programmfehler mehr auftauchten. Neue Features würden dagegen in den letzten Monaten der Entwicklung nicht mehr eingebaut, hier habe die Fehlerbeseitigung Priorität. Bei den Titeln der FIFA-Serie starte die Qualitätssicherung typischerweise im Juli. Bei den PC-Versionen komme sogar noch zusätzlicher Testaufwand auf die Entwickler zu, damit diese Fassung des Spiels auf einer möglichst großen Zahl von Hardware-Konfigurationen funktioniere.
Baustelle Computerspiel - Teil 3: Technik auf dem Prüfstand
Bei einem Titel wie Anno 2070, der ausschließlich für die Plattform PC produziert wird, gehören die Hardware-Kompatibilitätstests zu den Hauptaufgaben der vom Entwicklerstudio Related Designs beschäftigten Qualitätssicherungsabteilung (QA), die das Produkt von Anfang an begleitet. Wie wir von deren Leiter Burkhard Ratheiser erfahren, würden die Testphasen hier mit wechselndem Fokus auf verschiedene Aspekte des Spiels unterschiedlich lang ausfallen. Das hinge vor allem sehr stark von der zeitlichen Abfolge der zu implementierenden Features ab. Insbesondere die sehr wichtigen Tests mit den unterschiedlichen Hardware-Konfigurationen führe das Team immer sehr spät, meistens gegen Ende der Produktion durch, erklärt der QA-Chef. Der Grund dafür liege darin, dass sämtliche Inhalte und die meisten Optimierungen erst zu diesem Zeitpunkt im Spiel enthalten seien. Das sei die Phase, in der seine Abteilung wieder vermehrt am eigentlichen Produkt arbeite.
Dabei sei es durchaus möglich, führt Burkhard Ratheiser aus, dass die eine oder andere seltenere Konfiguration Probleme bereite, obwohl die Engine von Anno 2070 auf optimale Skalierbarkeit ausgelegt sei und eine größtmögliche Bandbreite an unterschiedlichen Hardware-Konfigurationen abdecke. In so einem Fall müsse dann erst einmal die entsprechende Hardware organisiert werden, um die Probleme zu analysieren und eine Lösung zu finden. Glücklicherweise käme dies jedoch nur sehr selten vor, der dadurch entstehende Zeitaufwand sei allerdings nicht zu unterschätzen. Den größten Teil der Zeit in der finalen Testphase investiere die Qualitätssicherung allerdings in die Optimierung der Performance, des Speicherverbrauchs und letztendlich auch in das Polishing (Fehlerbeseitigung). Oftmals werde diese Phase von Fehlern unterbrochen, die erst jetzt aufträten. "Der Satz, der bei uns dann am häufigsten fällt, ist: 'Warum tritt das Problem erst jetzt auf ... das ging doch bis jetzt immer?' Aber da muss das Team durch, das gehört bei solch großen Projekten einfach mit dazu", verrät uns Burkhard Ratheiser.
