Fall King gegen Irrational - Casual-Spiele auf dem Vormarsch: Die Revolution im Spielemarkt?
Der Spielemarkt ist ein junger und bewegt sich schnell. Das hat die Branche mit dem Internet und den medialen Inhalten so an sich. Die jüngsten Entwicklungen lassen aber auch alte Hasen staunen. Der Candy-Crush-Entwickler King plant einen Börsengang in Millionenhöhe und klassische Studios wie Irrational Games schließen. Wo geht die Reise hin? Werden die bereits abgeschriebenen Casual-Spiele noch wichtiger? Liegt die Zukunft bei den schwarmfinanzierten Indie-Spielen? Oder doch im klassischen Publisher-Modell mit Triple-A-Titeln?
Die jüngsten Entwicklungen auf dem Spielemarkt lassen manch einen durchaus fragen, wo die Reise hingehen wird. Entwickler King Digital Entertainment macht mit seinem Hit Candy Crush im vergangenen Jahr 567,6 Millionen Dollar Gewinn und hat 93 Millionen Nutzer pro Tag. Verfügbar ist der Titel auf mobilen Geräten und sozialen Netzwerken. Dabei hatte man nach der Ära Farmville bereits gedacht, die Browser- und Mobilspiele haben ihren Zenit schon längstens erreicht. Offenbar nicht.
Quelle: King
Candy Crush Saga
Wirtschaftlich scheinen Casual-Spiele auf dem Vormarsch, auch wenn in der Vergangenheit einige große Entwickler Federn lassen mussten. Das scheint aber nicht an mangelndem Grundinteresse zu liegen, sondern an Innovationsarmut. Der dreißigste Farmville-Klon lockte dann halt doch keinen mehr hinter dem Ofen hervor. Indes plant King Digital Entertainment den Börsengang, der 500 Millionen US-Dollar einbringen soll. Spätestens seit der Whatsapp-Übernahme durch Facebook wissen wir: Internet-Startups können enormen Wert besitzen, obwohl sie kaum echte Werte in Form von technischer Ausstattung oder Rechten haben. Solche Unternehmen werden aufgrund der Nutzerbasis und nackter Zahlen bewertet. 1,88 Milliarden US-Dollar Umsatz generierte King vergangenes Jahr – da soll noch jemand sagen, dass Free 2 Play kein markttaugliches Konzept ist.
Wie schon die Farmville-Entwickler Zynga muss King aber noch den Beweis antreten, dass es auch ohne Candy Crush geht, wenn der Hype vorbei ist. Das Spiel ist derzeit der wichtigste Umsatzbringer und hat täglich 93 Millionen Nutzer. Die Lücke zum zweitbeliebtesten Spiel des Entwicklers ist enorm: Pet Rescue Saga kommt auf "nur" 15 Millionen tägliche Nutzer. In Summe spielen 124 Millionen Nutzer pro Tag King-Spiele, monatlich sind es 408 Millionen. Das reicht für anhaltend schwarze Zahlen. Alleine im Weihnachtsquartal verdiente King 159 Millionen Dollar und machte 620 Millionen US-Dollar Umsatz. Publisher EA machte 922 Millionen US-Dollar Umsatz mit deutlich teureren Produkten und verdiente nichts – 45 Millionen US-Dollar mussten die Kalifornier drauflegen. Andere große Pulisher machten deutlich weniger Umsatz und bei den Free-2-Play-Spielen rollt der Rubel – im Fall von World of Tanks sogar im wahrsten Sinne des Wortes. Auch Clash of Titans, ein Mobil-Spiel, generiert übers Jahr 460 Millionen US-Dollar Gewinn und 900 Millionen US-Dollar Umsatz. Das lässt die Frage aufkommen, ob Casual-Spiele nicht doch die Zukunft sind.
Quelle: Irrational Games
Bioshock Infinite
Quelle: PC Games
Tomb Raider
Zur gleichen Zeit auf einem anderen Stern, aber in der gleichen Galaxis passieren nämlich auch Dinge, die einen erstaunt zurücklassen. Dass defizitäre Entwicklerteams irgendwann zusammengestrichen oder geschlossen werden, wundert nicht, aber dass ein profitables Studio wie Irrational Games auf Wunsch des Gründers komplett umstrukturiert wird, macht einen stutzig. Ken Levine will lieber im kleinen Team mit 15 Mann programmieren. Da wäre es spannend zu erfahren, wie Levine diesen Zug dem Studiobesitzer Take Two schmackhaft gemacht hat. Der ist nämlich ein gutes Beispiel für den Status der Triple-A-Publisher: Wenn Rockstar ein GTA ausliefert, sind die Zahlen blendend und die Investoren feiern. Danach gibt man sich damit zufrieden, wenn der Verlust nicht allzu groß ist. Warum man da eine funktionierende Marke wie Bioshock, die eng an das Studio geknüpft ist, aufgibt, ist noch ungeklärt. Wenn man ganz ehrlich ist, war Bioshock Infinite auch kein riesiger wirtschaftlicher Erfolg, sondern nur (solide): 3,35 Millionen Exemplare wurden laut Publisher abgesetzt – weniger als Tomb Raider und Hitman: Absolution (die beide von Square Enix als enttäuschend betrachtet wurden), aber immerhin. Take Two ist Zahlen wie 35 Millionen von GTA 5 gewohnt. Trotzdem wird Bioshock wieder aus Rapture auftauchen, aber eben bei einem anderen Studio wie 2k Marin. Dort entwickelte man das Spinoff Bioshock 2 – mit mittelmäßigem Erfolg.
Solche Umsatzgaranten gibt es im klassischen Spielebereich wenige. Activision kann es sich beispielsweise erlauben, sein gesamtes Portfolio vornehmlich an Call of Duty auszurichten. Sollte die Marke aber nicht mehr funktionieren, wäre Activision am Ende. Glücklicherweise hat man sich mit Blizzard zusammengetan, um im Falle eines Falles nicht komplett nackt dazustehen.
Zum Schluss stellt man sich also die Frage, ob kunstvolle Qualitätsprodukte wie Bioshock Infinite, die mit hohem Aufwand produziert werden, keine Zukunft haben und die Menschen lieber Abermillionen in ein Free-2-Play-Spiel stecken, dessen Anspruch sogar von PC-Spielen aus dem Jahr 1991 überboten wird. Die Antwort darauf ist 42. Es ist nämlich nicht einfach: Das Orakel vom Hardwaremond, gestern für fünf Minuten aus dem Winterschlaf aufgewacht, erklärt, dass die Free-2-Play-Epidemie eine Mode ist, bei der man am besten schnell Kasse macht, denn modisches Zeug ist schnell wieder out. Klassische Spiele sind da durchaus nachhaltiger, auch wenn mit ihnen keine solchen schwindelerregenden Zahlen zu realisieren sind (bis auf wenige Ausnahmen). Ein solches Geschäft ist halt eher wenig spannend für Investoren und Anleger, weshalb die Publisher in Nöten sind und wirklich innovative Entwicklerstudios heute lieber auf eigene Faust agieren – notfalls via Crowdfunding. Star Citizen schnorrte sich so ein Millionenbudget bei Kleinstanlegern zusammen. Slightly Mads Project Cars wird auch von der Community getragen.
Die klangvollen Entwicklernamen von einst (sofern sie noch bestehen und nicht umbenannt oder geschlossen wurden) sind heute auch häufig nicht mehr das, was sie einmal waren. Ein Beispiel mit echter Tradition: id Software. Sie kennen gewiss genug weitere. Also: Was denken Sie? Wo geht die Reise hin? Wo liegt die Zukunft? Triple A, Indie-Spiele oder Free-2-Play? Passend zum Thema finden Sie übrigens hier eine Übersicht von Entwicklungskosten und hier eine Übersicht von Umsätzen.

Mir wäre es Recht wenn eine größere Kluft zu den Casuals entsteht. Dann geben die Publisher es villeicht auf ständig den Casualmarkt anzusprechen mit die ihren Spielen und es gibt wieder Spiele ohne Questmarkern überall, die Gegner sind auch mal klug und das Spiel schwerer, und man kann auf den Levels auch mal woanders als gradaus und zurück gehen, und die Story ist villeicht mal nicht genau so strukturiert und gemacht wie ein Film. Ehrlich die meißten Spiele fühlen sich eher an wie Filme mit Gameplayeinlagen als wie Spiele mit Filmszenen.
Allerdings sehe keine keine Korrelation zwischen dem Erfolg von Entwicklern wie King (dessen Geschäftspraktiken übrigens einfach nur widerwärtig sind) und dem Untergang ordentlicher Spieleentwickler, denn wer die geistige Kapazität einer Erdnuss besitzt wird sich nicht für AAA-Titel interessieren und umgekehrt. Es sind zwei komplett unterschiedliche Zielgruppen.
Ich halte den Ansatz für gut, Spiele mit kleiner Studios, bescheideneren Zielen und kleineren Budgets zu entwickeln. Der Markt für diese Spiele wird anscheinend nicht größer und der Entwicklungsaufwand muss sich dieser Situation anpassen.
Das letzte, wofür ich mein Geld ausgeben würde, wären Bezahlinhalte in "kostenlosen" Spielen.
Mir ist es ein großes Rätsel, warum dieses Modell so verdammt erfolgreich ist. :huh:
Ich habe Bekannte, die monatlich über 50€ für solche Spiele ausgeben, nicht nur am Smartphone, sondern auch am PC (Browsergames).
Im gleichem Atemzug wird sich aber anhaltend darüber beschwert, zu wenig Geld zur Verfügung zu haben.
Findet den Fehler!
Es mag jeder so machen wie er/sie möchte, ich verurteile niemanden. Bedenkt aber, dass jeder € der in die Taschen der Leute fließt, die solche Modelle erschaffen, die weitere Entwicklung solcher Anwendungen begünstigt.
Ich finde es zwar gut, Titel zu testen ohne dafür zahlen zu müssen, deinstalliere die meisten aber meist wieder, sobald der erste Hinweis erscheint, der mir suggeriert, dass ich mit Zahlungen mehr Spaß haben könnte oder unnatürlich aufdringliche Werbung abschalten kann.