Werden Spiele bald von KI statt von Shadern gerendert? Carmack wagt eine Prognose
John Carmack vergleicht klassische Pixel-Shader mit Kolbenflugzeugen. Die Zuspitzung greift zu kurz - doch DLSS 5 und neuronales Rendering zeigen, warum sich die Grafikpipeline tatsächlich grundlegend verändert.
John Carmack hält neuronale Modelle für den nächsten grundlegenden Umbruch der Computergrafik. In einem Beitrag auf X vergleicht der Doom- und Quake-Programmierer klassische Pixel-Shader sinngemäß mit Kolbenflugzeugen: technisch weiterhin relevant, aber langfristig nicht mehr das Verfahren, das die leistungsfähigsten Systeme prägt. Die Analogie ist bewusst provokant und überzeichnet. Der Kern seiner Aussage trifft jedoch eine Entwicklung, die bei aktuellen Grafikkarten und Spielen bereits sichtbar ist.
Pixel-Shader berechnen bislang unter anderem, wie Oberflächen unter bestimmten Lichtbedingungen aussehen, welche Farbe ein Bildpunkt erhält und wie Materialien, Schatten oder Reflexionen dargestellt werden. Diese fest programmierten Rechenschritte verschwinden nicht plötzlich. Zunehmend können neuronale Modelle aber Teile der Arbeit übernehmen oder sichtbare Details erzeugen, die nicht mehr vollständig durch klassische Shader berechnet wurden.
Ein konkretes Beispiel ist Nvidias DLSS 5. Nach Angaben des Herstellers verarbeitet das Modell unter anderem Farbinformationen und Bewegungsvektoren eines gerenderten Bildes und ergänzt daraus Beleuchtung sowie Materialeigenschaften. Das Ergebnis soll in Echtzeit, zeitlich stabil und weiterhin an die zugrunde liegende 3D-Szene gebunden bleiben. Entwickler erhalten Kontrollmöglichkeiten für Intensität, Farbgebung und Maskierung. Damit ersetzt das Modell nicht die gesamte Engine, sondern sitzt als lernende Stufe innerhalb einer weiterhin kontrollierten Rendering-Pipeline.
Die Grafikpipeline wird hybrid statt vollständig generativ
Auch aktuelle Forschungsansätze sprechen eher für ein Nebeneinander als für eine vollständige Ablösung. Neuronales Rendering verbindet klassische Verfahren wie Rasterisierung, Geometrie und physikalische Simulation mit trainierten Modellen. Selbst Neural Radiance Fields können beispielsweise über Polygone, Texturen und kleine neuronale Netze in eine herkömmliche Grafikpipeline eingebunden werden.
Die klassische Pipeline bleibt dabei wichtig, weil Spiele reproduzierbare Ergebnisse benötigen. Figuren dürfen nicht zwischen zwei Bildern ihr Aussehen verändern, Objekte müssen exakt an ihrer Position bleiben und Eingaben innerhalb weniger Millisekunden sichtbar werden. Nvidia nennt deshalb derzeit drei zentrale Aufgaben für neuronale Grafik: künstlerische Kontrolle, zeitliche Stabilität und Echtzeit-Ausgabe in 4K. Auf der SIGGRAPH 2026 beschrieb das Unternehmen die Rollenverteilung entsprechend: Die Simulation definiert die Welt, generative Verfahren erweitern deren Darstellung und Künstler bestimmen das Ergebnis.
Carmacks Vergleich greift zu kurz - und zeigt trotzdem die Richtung
Pixel-Shader mit Kolbenflugzeugen gleichzusetzen, suggeriert eine klarere Ablösung, als technisch absehbar ist. Wahrscheinlicher ist, dass Shader, Raytracing, Geometrie- und Bewegungsdaten weiterhin das verlässliche Grundgerüst liefern. Neuronale Modelle übernehmen dagegen immer mehr Aufgaben bei Rekonstruktion, Beleuchtung, Materialien, Texturen und möglicherweise auch Animationen. Dass eine KI endlose Welten generieren kann, wurde schon bewiesen; die Performance war aber noch bescheiden.
Carmacks Aussage ist deshalb weniger als Todesurteil für Shader zu verstehen. Sie beschreibt einen Rollenwechsel: Künftig könnte ein wachsender Anteil dessen, was Spieler tatsächlich auf dem Monitor sehen, nicht mehr direkt durch handgeschriebene Shader entstehen, sondern durch Modelle, die aus einer vereinfachten, kontrollierten 3D-Darstellung das finale Bild rekonstruieren. Wie schnell dieser Wandel erfolgt, hängt vor allem von Bildstabilität, Latenz, Hardwarebedarf und der Kontrolle durch Entwickler ab.
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Quelle: John Carmack auf X


Aber man soll niemals nie sagen, das man mal in Echtzeit RT/PT haben kann hat vor 10 Jahren auch noch keiner geglaubt : )
Und das ist dann echtes Neural Redering und keine Post Processing Filter.
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