Angst vor Fehlschlägen: Darum fehlen laut Dead-Space-Schöpfer neue AAA-Blockbuster

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Angst vor Fehlschlägen: Darum fehlen laut Dead-Space-Schöpfer neue AAA-Blockbuster
Quelle: Erzeugt mit ChatGPT

Dead-Space-Schöpfer Glen Schofield vermisst neue AAA-Blockbuster und macht dafür verängstigte Geldgeber verantwortlich. Zugleich verteidigt der frühere Call-of-Duty-Entwickler aufwendige Grafik gegen den Indie-Trend.

Glen Schofield, Schöpfer von Dead Space und Mitgründer von Sledgehammer Games, vermisst neue AAA-Blockbuster. Der Entwickler arbeitete im Laufe seiner Karriere unter anderem an Call of Duty: Modern Warfare 3, Advanced Warfare, WWII und The Callisto Protocol. Für die derzeitige Zurückhaltung bei neuen Großproduktionen macht er vor allem die Angst der Geldgeber vor kostspieligen Fehlschlägen verantwortlich.

In einem Interview mit Eldorado.gg kritisiert Schofield, dass Publisher und Investoren neue Projekte zunehmend vom Budget her planten. Statt eine aussichtsreiche Idee zu bewerten und anschließend deren Finanzierung festzulegen, werde Entwicklern zunächst ein fester Kosten- und Zeitrahmen vorgegeben.

Nach Darstellung des Branchenveteranen könne ein typischer Auftrag derzeit etwa lauten, ein Spiel innerhalb von zwei Jahren für höchstens 10 Millionen US-Dollar zu entwickeln. Gleichzeitig solle das Ergebnis qualitativ überzeugen und wirtschaftlich erfolgreich sein. Budget, Entwicklungszeit und Qualität ließen sich jedoch nicht gleichzeitig strikt begrenzen. Mindestens einer dieser Bereiche müsse einem Team ausreichend Spielraum bieten.

"Man finanziert eine Idee, keinen Zeitplan"

Schofield fasst seine Kritik mit der Aussage zusammen, dass ein Spiel mit einer Idee und nicht mit einem Budget beginnen müsse. Geldgeber würden seiner Ansicht nach inzwischen allerdings eher einen festen Produktionsplan finanzieren als die kreative Grundlage eines Projekts.

Er selbst habe Ende 2023 versucht, eine neue Spieleidee bei verschiedenen Unternehmen unterzubringen. Das geplante Projekt hätte rund 70 Millionen US-Dollar kosten sollen. Dieser Betrag sei deutlich niedriger gewesen als bei einigen seiner früheren Produktionen. Potenzielle Geldgeber hätten dennoch zunächst ein Budget von weniger als 20 Millionen, später 15 Millionen und schließlich weniger als 10 Millionen US-Dollar verlangt.

Angst nach teuren Fehlschlägen

Als einen Auslöser für die gegenwärtige Vorsicht nennt Schofield die Entwicklung während und nach der Corona-Pandemie. In der Phase hoher Nachfrage sei viel Geld in Spieleproduktionen geflossen. Publisher hätten zahlreiche Projekte parallel begonnen und teilweise Personen zu Creative Directors gemacht, die noch nicht ausreichend auf eine solche Aufgabe vorbereitet gewesen seien.

Mit der Normalisierung des Alltags habe sich das Ausgabeverhalten vieler Spieler wieder verändert. Gleichzeitig seien besonders viele Spiele in kurzer Zeit erschienen. Einige Produktionen mit Budgets von rund 200 Millionen US-Dollar hätten anschließend hohe Verluste verursacht.

Die Konsequenz sei eine Branche, in der Entscheider große Risiken zunehmend vermeiden wollten. Schofield zufolge hätten Publisher inzwischen regelrecht Angst davor, kreativen Verantwortlichen umfangreiche Budgets und Freiheiten zu überlassen. Zugleich fehle es teilweise an der Fähigkeit, eine gute Idee oder den passenden Projektleiter zuverlässig zu erkennen.

They're scared to death because they think the creative people are going to f*** up.

- Glen Schofield

Der Entwickler vermisst deshalb Ankündigungen, die mit früheren neuen Großproduktionen vergleichbar wären. Als Beispiele nennt er Halo, Gears of War und Horizon Zero Dawn. Solche Spiele hätten eine klare technische und kreative Vision verfolgt, während viele aktuelle Projekte auf bekannte Mechaniken, bestehende Marken oder deutlich kleinere Budgets setzten.

Schofield verteidigt Grafik gegen den Indie-Trend

Schofield widerspricht zudem der Behauptung, dass Spieler kaum noch Wert auf Grafik legten und hauptsächlich das Gameplay entscheidend sei. Insbesondere bei kleinen 2D-Spielen werde deren Erfolg teilweise als Beleg dafür gewertet, dass technisch aufwendige Produktionen nicht mehr benötigt würden.

Für den Dead-Space-Schöpfer handelt es sich dabei um einen falschen Gegensatz. Spiele wie Call of Duty oder Dead Space hätten neben einer aufwendigen Präsentation ebenfalls ein ausgearbeitetes Gameplay geboten. Gute Grafik ersetze spielerische Qualität nicht, stehe ihr aber auch nicht im Weg.

Are you telling me Call of Duty, Dead Space, or any of my AAA games didn't have gameplay? Of course they had gameplay.

- Glen Schofield

Große AAA-Spiele hätten zudem eine technische Funktion für die gesamte Branche. Sie könnten neue Hardware ausreizen, Werkzeuge und Produktionsverfahren voranbringen und zeigen, was mit einer neuen Konsolengeneration möglich sei. Später könnten auch kleinere Entwickler von den dabei entstandenen Technologien profitieren.

Eine Frage der Finanzierung

Schofield beschreibt damit ein grundsätzliches Problem der aktuellen Spieleentwicklung. Je höher ein Budget ausfällt, desto größer wird der Druck, möglichst viele Spieler anzusprechen und finanzielle Risiken zu vermeiden. Das kann dazu führen, dass Publisher bekannte Marken, etablierte Spielprinzipien und sichere Fortsetzungen neuen Konzepten gegenüber bevorzugen.

Der Entwickler hält kleinere Produktionen dennoch nicht für die einzige Antwort auf steigende Kosten. Statt große Spiele grundsätzlich aufzugeben, müssten Geldgeber wieder stärker danach entscheiden, welche Idee finanziert werde und wer sie umsetzen könne. Andernfalls dürften neue AAA-Marken weiterhin selten bleiben.

Schofield selbst zieht sich nach eigenen Angaben inzwischen teilweise aus der Spieleentwicklung zurück und konzentriert sich stärker auf seine Arbeit als Künstler. Vollständig ausgeschlossen sei eine Rückkehr allerdings nicht. Voraussetzung wäre offenbar ein Projekt, das sich ohne eine Reduzierung auf ein beliebiges Budget umsetzen ließe.

Warum diese News wichtig ist:
  • Für PC-Spieler könnten neue, technisch aufwendige Marken seltener werden, wenn Publisher vor allem auf kleinere Budgets, bekannte Serien und risikoarme Konzepte setzen.
  • Hardware-Käufer könnten künftig weniger Spiele erhalten, die neue Grafikkarten und Konsolen technisch ausreizen und damit einen sichtbaren Mehrwert leistungsstarker Systeme zeigen.
  • Entwickler neuer AAA-Projekte müssen stärker mit engen Zeit- und Kostenrahmen rechnen, wodurch kreative Ideen schwieriger zu finanzieren und umzusetzen sind.

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Quelle: Eldorado

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