Spider-Man: Miles Morales im Technik-Test: Wunderschöne Winter-Weihnachts-Erweiterung zu Sonys Spinnen-Mann-Hit
Mit Miles Morales ist nun nach dem ehemals Sony-Exklusiven Hauptspiel Marvel's Spider-Man Remastered auch die Stand-Alone-Erweiterung für den PC erschienen. Diese bietet gewohnt gute Unterhaltung, einen neuen Helden und einige frische Gameplay-Elemente, das winterliche Manhattan sorgt zudem für einen gewissen Stimmungswechsel. Obendrein bietet Miles Morales neben Raytracing-Spiegelungen außerdem -Schatten, wieder mit an Bord sind vielfältige Upsampling-Verfahren.
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Nachdem Sonys gefeierter Spider-Man bereits im August den PC beehrt hat und dank zusätzlicher Details, praktischer Anpassungsmöglichkeiten und Grafikoptionen, Raytracing-Veredelung und vielfältigen Upsampling-Verfahren sowie einer generell erfreulichen Performance auch PC-Spieler überzeugen konnte, steht kurz vor Weihnachten der winterliche Stand-Alone-Ableger Miles Morales vor der Tür. Das auch auf dem PC eigenständig lauffähige Spider-Man: Miles Morales ist für eine UVP von 49,99 Euro unter anderem bei Steam und dem Epic Store erhältlich. In Spider-Man: Miles Morales übernehmen Sie die Rolle des namensgebenden Miles Morales, den Sie bereist als Nebenfigur im Hauptspiel kennengelernt haben und der dort durch einen Spinnenbiss ähnliche Fähigkeiten wie Peter Parker verliehen bekommen hat. Zwecks Urlaubsvertretung schlüpfen Sie zu Beginn von Spider-Man: Miles Morales ein Jahr nach den Geschehnissen des Hauptspiels in das hautenge Spinnen-Man-Kostüm und vermöbeln im weihnachtlichen Manhattan wie gehabt geschmeidig animiert fiese Bösewichte. Beim Spielprinzip ändert sich abseits der neuen Hauptfigur und den sympathisch ausgearbeiteten Nebencharakteren verhältnismäßig wenig, Miles bringt allerdings eine Reihe neuer Moves, Spezialangriffe und Fähigkeiten mit sich, die das Gameplay im Vergleich zum Hauptspiel etwas auflockern, zudem möbelt Miles Morales das Spielgeschehen mit erweiterten Schleichbegabungen auf, so können Sie Widersacher - nicht ganz unähnlich der alterwürdigen Batman-Arkham-Reihe - aus dem Verborgenen entsorgen. Genaueres zum Gameplay lesen Sie im Test der Kollegen der PC-Games.
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Spider-Man: Miles Morales: Die Technik
Marvel's Spider-Man Miles Morales stellt laut offiziellen Systemanforderungen trotz etwas verfeinerter Grafik und zusätzlichen Raytracing-Schatten fast identische Anforderungen an die Hardware, allerdings unterscheiden sich die Performance-Targets in den offiziellen Systemanforderungen ein wenig, zudem wird bei den Raytracing-Settings nun explizit der Einsatz von Upsampling empfohlen. Wir können die grundsätzlich ähnlichen Leistungsansprüche bestätigen, unter bestimmten Voraussetzungen ist Miles Morales allerdings ein wenig anspruchsvoller, neben den neuen Raytracing-Schatten wohl primär dem ausgeprägteren volumetrischen Nebel sowie dessen Ausleuchtung geschuldet. Miles Morales belegt obendrein ein wenig mehr Grafikspeicher, für Ultra HD und Raytracing sollten es laut unseren Messungen zumindest 12 GiByte sein, um keine groben Ruckler zu erleben.
| Minimum | Empfohlen | Sehr hoch | Fantastisches Raytracing | Ultimatives Raytracing | |
|---|---|---|---|---|---|
| Performance-Target | 720p @ 30 Fps | 1080p @ 60 Fps | 4K @ 60 FPS | 1440p @ 60 FPS (4K @ 30 FPS) | 1440p @ 60 FPS (4K @ 30 FPS) |
| Grafik-Preset | Sehr niedrig | Mittel | Sehr hoch | Hoch/Raytracing Hoch* | Hoch/Raytracing Sehr hoch* |
| Windows | Windows 10 (64-Bit) | Wndows 10 (64-Bit) | Windows 10 (64-Bit) | Windows 10 (64-Bit) | Windows 10 (64-Bit) |
| API | DirectX 12 | DirectX 12 | DirectX 12 | DirectX 12 | DirectX 12 |
| CPU | Intel Core i3-4160 oder äquivalente AMD | Intel Core i5-4670 oder AMD Ryzen 5 1600 | Intel Core i5-11400 oder AMD Radeon RX 6800 XT | NVIDIA GeForce RTX 3070 oder AMD Radeon RX 6900 XT | Intel Core i7-12700K oder AMD Ryzen 9 5900X |
| RAM | 8 GB | 16 GB | 16 GB | 16 GB | 32 GB |
| Grafikkarte | Nvidia Geforce GTX 950 oder äquivalente AMD | Nvidia Geforce GTX 1060 6 GB oder AMD Radeon RX 580 | Nvidia Geforce RTX 3070 oder AMD Radeon RX 6800 XT | Intel Core i5-11400 oder AMD Radeon RX 6800 XT | Nvidia Geforce RTX 3080 oder AMD Radeon RX 6950 XT |
| Festplatte | 75 GB HDD | 75 GB SSD | 75 GB SSD | 75 GB SSD | 75 GB SSD |
| *Upsampling empfohlen |
| Minimum | Empfohlen | Sehr hoch | Fantastisches Raytracing | Ultimatives Raytracing | |
|---|---|---|---|---|---|
| Performance-Target | 720p @ 30 Fps | 1080p @ 60 Fps | 4K @ 60 FPS | 1440p @ 60 Fps/4K @ 30 Fps | 4K @ 60 FPS |
| Grafik-Preset | Sehr niedrig | Mittel | Sehr hoch | Hoch/Raytracing Hoch | Hoch/Raytracing Sehr hoch |
| Windows | Windows 10 (64-Bit) | Wndows 10 (64-Bit) | Windows 10 (64-Bit) | Windows 10 (64-Bit) | Windows 10 (64-Bit) |
| API | DirectX 12 | DirectX 12 | DirectX 12 | DirectX 12 | DirectX 12 |
| CPU | Intel Core i3-4160 oder vergleichbare AMD-CPU | Intel Core i5-4670 oder AMD Ryzen 5 1600 | Intel Core i5-11400 oder AMD Ryzen 5 3600 | Intel Core i5-11600 oder AMD Ryzen 7 3700 | Intel Core i7-12700K oder AMD Ryzen 9 5900X |
| RAM | 8 GiByte | 16 GiByte | 16 GB | 16 GB | 32 GB |
| Grafikkarte | Nvidia GTX 950 oder vergleichbare AMD-GPU | Nvidia GTX 1060/6G oder AMD RX 580 | Nvidia RTX 3070 oder AMD RX 6800 | Nvidia RTX 3070 oder AMD RX 6900 XT | Nvidia RTX 3080 oder AMD RX 6950 XT |
| Festplatte | 75 GB HDD | 75 GB SSD | 75 GB SSD | 75 GB SSD | 75 GB SSD |
Wie gehabt nutzt Spider-Man Miles Morales die Inhouse-Engine des Entwicklers Insomniac Games und setzt auf DirectX 12. Einige weitere Details zum genutzten Grafikmotor, der Darstellung des virtuellen Manhattans sowie der indirekten Beleuchtung finden Sie in unserem Artikel zu Marvel's Spioer-Man Remastered. Technisch unterscheidet sich Spider-Man Miles Morales nicht gravierend von der PC-Version des Hauptserien-Teils. Es gibt offenbar einige kleinere Verbesserungen, der Großteil der optischen Unterschiede liegt aber an dem winterlichen Szenario, den neuen Beleuchtungsumständen und einigen eher subtilen Design-Veränderungen. So kommt bei diesigen Winterabenden dem volumetrischen Nebel und dessen Ausleuchtung ein höheres Gewicht zu, hübscher Partikel-Schnee trägt der festlichen Stimmung bei, es kommen zusätzliche Lichtquellen für Straßen- und Weihnachtsbeleuchtung zum Einsatz.
Bei strahlendem Winterwetter ist die Beleuchtung hell, klar und kontraststark. Das bläulich schimmernde indirekte Licht, das den Widerschein des tiefblauen Himmels auf weißem Schnee simuliert, sorgt für eine passend kühle Stimmung. Die von Eis und Schnee glatt glänzenden Straßen präsentieren obendrein sehr ansehnlich die hübschen Raytracing-Spiegelungen. Überhaupt scheint Miles Morales mit recht häufig sichtbaren, reflektierenden Oberflächen sowie vielleicht gar nochmals glänzenderem Innenraum-Design einen abermals stärkeren Fokus auf die edle Strahlenverfolgung zu legen, als es der Hauptserien-Teil bereits tat. Ganz neu sind außerdem die Raytracing-Schatten, die nun ebenfalls zugeschaltet werden können, um die Grafik weiter zu veredeln.
Quelle: PC Games Hardware
Quelle: PC Games Hardware
Miles Morales bietet obendrein - ebenfalls analog zum Hauptserien-Teil - vielfältige Unterstützung von Upsampling-Verfahren. Unter diesen befinden sich neben Insomniacs hauseigenem Ansatz IGTI (Insomniac Games Temporal Injection) obendrein die populären Rekonstruktionsverfahren der Grafikkartenhersteller, darunter AMDs FSR 2.1, Intels XeSS und Nvidias RTX-exklusives DLSS (2.4.12.0). Für Letzteres steht mit der RTX-40er-Reihe weiterhin die neue Frame Generation zur Verfügung. Wie schon Spider-Man Remastered unterstützt also auch Miles Morales DLSS 3.0. Ebenfalls wie in Spider-Man Remastered kann die Frame Generation mit TAA, IGTI, AMDs FSR oder Intels XeSS kombiniert werden - sollten Sie dies denn wollen. Ein Blick auf das Optionsmenü:
Trotz gegenüber der PC-Version von Spider-Man nur geringfügig aufgewerteten Grafik ist auch Miles Morales ein wirklich hübsches Spiel. Das liegt einerseits an der generell schon sehr ansehnlichen Darstellung von Manhattan, der schicken, wenn auch weitgehend statischen Beleuchtung, die nun dank Winterszenario noch ein wenig festlicher wirkt. Die ultra-geschmeidigen Kämpfe und Animationen sind weiterhin ein Blickfang, etwas aufgepeppt durch Miles neue Move-Sets und elektrifizierende Spezialfähigkeiten. Unterhaltsam ist außerdem, dass sich unser Aushilfs-Spider-Man sichtbar ungelenker und unerfahrener durch die Häuserschluchten hangelt und das Kostüm sitzt Protagonist und Urlaubsvertretung Miles obendrein eher schlecht denn recht - schaut her, liebe Künstler, dies sind nette Details, an denen sich unsere Spieleraugen erfreuen. Sehr ansehnlich sind außerdem die zu allergrößten Teilen in schicker Echtzeitgrafik ablaufenden und fein inszenierten Zwischensequenzen, in denen eine nochmals feiner wirkende Beleuchtung und einige sehr "filmische" Effekte, darunter ein aufwendiges Depth-of-Field zum Einsatz kommen.
Hübsch ist auch das Partikel-Schneegestöber, das allerdings nur eingeschränkt mit der Beleuchtung interagiert. Die feinen Schneeflocken werden etwa nicht erhellend erfasst, wenn sie durch den Lichtkegel einer Straßenlaterne fliegen oder etwa im Schatten ihrer Figur oder von den Hochhäusern verdunkelt. Die neuen Raytracing-Schatten ergänzen das Bild nett, werden allerdings nur vom Skylight geworfen, also von Sonne und Mond, nicht von Laternen, Autoscheinwerfern oder Lichtern in Innenräumen. Die restlichen Schatten sind weiterhin konventionelle Shadow Maps, die Umgebungsverdeckung ist mit zugeschalteten RT-Schatten außerdem ein klassischer Screen-Space-Effekt. Generell sind die RT-Schatten hübsch, werden insbesondere durch den feinen Contact-Hardening-Effekt sowie die saubere Filterung veredelt und wirken darüber hinaus im Hintergrund wesentlich authentischer, dort, wo die Cascaded Shadow Maps aufgrund abnehmender Auflösung zunehmend an Präzision verlieren. Allerdings treten hier und dort Darstellungsfehler auf, etwa dieses Peter-Panning-Artefakt unterhalb der Mülltüte, das mit allen drei RT-Schatten-Stufen auftritt (die solcherlei Nebeneffekte eigentlich unterbinden sollen), aber nicht mit regulären Shadow Maps respektive deaktiviertem Raytracing.
Einige neue Effekte betreffen außerdem den nun Außenszenen häufig zierenden Schnee, der für einige nette Effekte und Akzente sorgt, zum Teil dynamisch ausfällt und offenbar via Displacement-Mapping oder einem Height-Field-Ansatz Fußspuren abbilden kann, etwa wenn Miles durch die weiße Pracht hindurch stapft. Oft sind aber etwa Schneewehen auch nur statische Ziermodelle. Im Vergleich sehen Sie beide Beispiele, der Schnee auf dem schmalen Mauersims ist dynamisch, Miles hinterlässt in diesem Spuren - die Schatten (in diesem Fall RT-Schatten, die Shadow Maps sind aber genauso betroffen) "schweben" indes darüber und zeichnen die alte Form der Geometrie wieder. Im zweiten Beispiel ist die Schneewehe statisch, unser Held im Spinnen-Mann-Kostüm hinterlässt hier keine Fußstapfen. Die vereinfachte Kollisionsabfrage lässt Miles Füße zudem über dem Modell in der Luft verweilen. Generell ist der Schnee hübsch, könnte aber - wie auch die Schneeflocken - technisch noch etwas aufwendiger und feiner dargestellt werden.
Die Upsampling-Verfahren bieten wie schon im Hauptspiel eine generell gute Qualität. DLSS liefert das generell ruhigste, aber auch etwas unscharfe Bild, Intels XeSS ist wie gehabt insbesondere mit Intels Arc-GPUs zu empfehlen. Dank Hardware-Beschleunigung und XMX-Rechenwerken sieht XeSS auf den Intel-GPUs nicht nur besser aus und unterdrückt unschöne Moiré-Muster effektiver, es läuft außerdem besser. FSR 2.1 bietet das tendenziell knackigste Bild, hat im Vergleich zu dem hardware-beschleunigten XeSS und DLSS allerdings ein wenig mehr mit Artefaktbildung zu kämpfen, insbesondere an vertikalen Flächen wie Hochhäusern mit feinen Fenstersimsen, Gitterstrukturen oder Mauerwerk. Ohne Hardware-Beschleunigung ist XeSS am störanfälligsten. Insomniacs IGIT wirkt gegen die GPU-Hersteller-Upsampling-Verfahren nochmals etwas gröber.
| Spider-Man Remastered | |||
|---|---|---|---|
| GPU | RX 6700 XT | RTX 3070 | RTX 4080 |
| Resolution/Details: | WQHD, max. detail, RT off | WQHD, max. detail, RT off | 4K, DLSSQ max. detail, max. RT |
| Avg-Fps/P1 | 75,5/58,6 Fps | 88,3/62,6 Fps | 88,5/65,8 Fps |
| GPU-Load | 99 % | 99 % | 82 % |
| GPU-Clock | 2.545 MHz | 1.834 MHz | 2.910 MHz |
| CPU-Load/MaxThread Load | 31 %/72 % | 33 %/72 % | 59 %/79 % |
| VRAM-Usage | 8,89 GiByte | 7,29 GiByte | 10,45 GiByte |
| RAM-Usage | 4,44 GiByte | 4,09 GiByte | 4,45 GiByte |
| Spider-Man: Miles Morales | |||
| GPU | RX 6700 XT | RTX 3070 | RTX 4080 |
| Resolution/Details: | WQHD, max. detail, RT off | WQHD, max. detail, RT off | 4K, DLSSQ max. detail, max. RT |
| Avg-Fps/P1 | 79,1/56,5 Fps | 91,6/68,5 Fps | 96,1/70,7 Fps |
| GPU-Load | 99 % | 99 % | 92 % |
| GPU-Clock | 2.547 MHz | 2.545 MHz | 2.895 MHz |
| CPU-Load/MaxThread Load | 30 %/76 % | 33 %/78 % | 50 %/75 % |
| VRAM-Usage | 9,3 GiByte | 7,27 GiByte | 10,84 GiByte |
| RAM-Usage | 4,76 GiByte | 4,99 GiByte | 5,04 GiByte |
Neben DLSS steht außerdem Nvidias DLAA zur Verfügung, welches alternativ zum spieleigenen TAA genutzt werden kann. Das Bild wirkt durch Nvidias Direct-Learning-Temporal-Antialiasing etwas knackiger, einige Elemente, darunter Vegetation oder bestimmte Oberflächen bzw. Texturen erhalten allerdings einen leichten Ölgemälde-Look. DLAA kann wie alle anderen Kantenglättungs- und Upsampling-Verfahren mit der RTX-40er-exklusiven Frame Generation gepaart werden. Wenn Sie diese nutzen, können Sie im Nvidia-Treiber ein Framelimit zuschalten, um die maximalen Bildraten zu kappen. In diesem Fall sollten Sie allerdings dringend die Nvidia-Empfehlung von zumindest 50 bis 60 "echten" Frames, also ein minimales Limit von 100 bis 120 Fps wählen, da ansonsten die generierten Frames respektive die darin enthaltenen Artefakte recht deutlich sichtbar sind. Diese treten insbesondere bei schneller Bewegung auf - beziehungsweise hoher Abweichung zwischen zwei voll berechneten Frames, aus denen FG darauf den dazwischenliegenden interpolieren muss - und bei Elementen, die im vorherigen Frame verdeckt wurden. Bei diesen hat DLSS 3.0 merklich einige Probleme. Mit einem Limit von 100 Fps haben wir indes gute Erfahrungen gemacht, zudem lässt sich so Leistung sparen, obendrein kommen Sie mit 50 voll berechneten und 50 KI-Frames aus dem CPU-Limit, in das die RTX-40er-Karten beim Einsatz von DLSS selbst in 4K samt Raytracing ab rund 100 Fps langsam geraten.
Neben der Grafik, der Technik und der Darbietung der Upsampling-Verfahren ist auch die Performance sehr ähnlich. Im Folgenden sehen Sie die jeweilige Leistung, die Frametimes sowie einige weitere Metriken einer RTX 3070, RX 6700 XT und RX 4080, die wir frisch erstellt haben. Die Ergebnisse decken sich nahezu, selbst die Frametimes ähneln sich stark. In der genutzten Szene - tagsüber bei Sonnenschein und klarem Wetter - ist die Performance von Miles Morales sogar minimal besser, wahrscheinlich der etwas weniger dichten Vegetation und dem bei diesem Lichtsetting im Ableger abwesenden volumetrischen Nebel geschuldet - abendlich, bei dichtem Schneegestöber und nebeligem Dunst ist Miles Morales etwas grafiklastiger. Ansonsten unterscheidet sich die Performance in den beiden Serienteilen nur im Detail, bei weniger als 12 GiByte VRAM sollten Sie in 4K allerdings ein gewisses Auge auf Ihren Speicher haben und eventuell die Texturauflösung leicht reduzieren, um Slowdowns und Ruckler zu vermeiden. Miles Morales genehmigt sich ein Quäntchen mehr des kostbaren Siliziums.

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Dafür gewinnt sie beim Verbrauch ganz klar.
Die 3070 ist keine 4K Karte, macht den Job aber insgesamt trotz 8GB besser. Schmerzhaft für AMD...